いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

『マインドセット 「やればできる!」の研究』を読んでみた。

f:id:yamaimo0625:20190125223301j:plain

マインドセット 「やればできる!」の研究』がとても面白かったので、内容を簡単にまとめておく。

マインドセット「やればできる! 」の研究

マインドセット「やればできる! 」の研究

なお、この本を読んだの自体は去年。

ただ、今後どうしていくのか考えるために、上牧を旅行してるときに改めて読み直した。

能力は先天的か、後天的か

能力は先天的に決まっていて学習や経験では変化しないのか、それとも後天的に学習や経験で伸びていくものなのか。
このどちらが正しいのかは分からない。
けど、「どちらを信じるか」だけで結果にも差が生まれてきたというのがこの本の主題。
信念の持ち方が人の成長を大きく変えてしまう。

どちらを信じて行動するかという心のあり方をマインドセットと呼ぶ。
前者の「先天的に決まっていて変わらない」と信じている姿を「硬直したマインドセット(fixed mindset)」と呼び、後者の「後天的に伸びていく」と信じている姿を「しなやかなマインドセットgrowth mindset)」と呼ぶ。

功績をあげた人とそうでない人との違いを調べたところ、功績をあげた人はみなしなやかなマインドセットをしていたということ。
また、マインドセットが成長にどのような影響を与えるのかを心理学の実験で調べたところ、しなやかなマインドセットをしていると大きく成長できることが分かったという。

なぜ成長に差が出るのか

硬直したマインドセットだと、「人の優劣は生まれながらにして決まっている」と信じて行動することになる。
なので、自分がいかに優れた能力をもって生まれてきたのかを示し続けなければ、自分に存在価値を見出せない。
自分の能力を周りに誇示し続けなければならない。
バカにされたら負けと思ってしまう。

一方、しなやかなマインドセットだと、「能力は学習でいくらでも伸ばせる」と信じて行動することになる。
だから、現状で他人より劣っていたとしても、それは問題ではない。
学習で伸ばしていけると思っているのだから。
したがって、自分の能力を誇示することにはこだわらない。
そして、何かうまくいかないことがあれば、それは成長のチャンスだと捉えて努力する。

短期的には、自身の能力を誇示することにこだわり、失敗を極端に嫌う硬直したマインドセットの人が勝つことが多い。
(しなやかなマインドセットだと失敗を恐れないので短期的には失敗もよくする)
しかし、現状のままで勝負しようとするのか、よりよくして勝負しようとするのかを考えれば、長期的には、失敗を恐れずに成長していったしなやかなマインドセットの人が勝つのは当然と言える。

硬直したマインドセットだと、失敗したら自分には能力がないのだと露見することになるので、難しい問題に挑戦しようとせず、簡単な問題ばかり解いて自分ができる人間であることをアピールしようとする
けど、それでは成長しない。
一方、しなやかなマインドセットだと、成長していけると信じているので、成長するために難しい問題に挑戦する
もちろん、それで失敗はすることもあるが、そこから努力することで結果的に成長していける。
こうして信念一つで行動に差が生まれ、成長も変わってくる

経営者の例

本では硬直したマインドセットの経営者としなやかなマインドセットの経営者が具体的に紹介されている。
前者にはリー・アイアコッカアルバートダンロップ、後者にはジャック・ウェルチやルー・ガースナーの名が挙がっていて、彼らの行動が具体的にどう違っていたのかが紹介されていて面白い。

硬直したマインドセットの経営者の場合、自分は特別で、他人より優れていることを示すのに躍起になる。
なので、優秀な経営陣を嫌う。
自分だけが突出した存在でいたいと、周りを蹴落としていくことになる。
さらには、自分は特別な人間なのだから何をしてもいいと横暴になる
これでは会社がガタガタになってしまう。

全員が同じ考えで固まってしまうことを集団浅慮というが、トップが硬直したマインドセットだと集団浅慮に陥りやすい。
なぜかというと、異を唱える人がいると、徹底的に叩かれることになるからだ。
これではみんな萎縮してしまって活発な意見交換は行われなくなる。
(余談だけど、自分の元職場がまさにこんな感じだった。自分はボスにも意見してたけど、それが気に食わなかったのか怒鳴りつけてくるようになり、みんな「あぁ、ボスはそういう人なんだな」とボスに意見するのを止めるようになってしまった。賢い判断ではあるけど、健全ではないと思う。心理的安全性の確保って大切・・・)

しなやかなマインドセットの経営者の場合、自分だけが優れていることを示すのに躍起になるのではなく、会社全体が成長していくために努力する
みずから勉強し、また社員とも話し合って、チームとして成長していくことに力を注いでいる。
トップと違う考え方が出てきても、それを攻撃しないので、議論がオープンになって、集団浅慮にも陥りにくくなる。

本の「人はリーダーに生まれつくのではなく、リーダーになるのであり、しかも、外的な条件によってではなく、自分自身の力でリーダーになるのだ」という言葉が印象深い。
硬直したマインドセットでは、ボスにはなれてもリーダーにはなれない。

教育において

教育においてもマインドセットは重要になる。

褒めることの重要性は何度も言われているが、何を褒めるのかが重要だという。

なんと、頭の良さを褒めると学習意欲が損なわれ、成績も低下したという。
これは頭の良さを褒めると硬直したマインドセットになりやすくなるため。
成功したら頭がいいと褒められ、失敗したら頭が悪いと批判されるのであれば、難しい問題に挑みたいとは思わなくなる。

褒めるときには、努力して成し遂げたことを褒めるといい。
努力すれば成長していけることが分かり、しなやかなマインドセットになることができる。

たとえば、ある問題を素早く完璧にやり遂げてしまった場合、褒めるべきかどうか。
そうした場合、褒めるべきではないという。
素早く完璧にやることが大切なんだと学習してしまい、難しい問題には手を出さなくなってしまう。
こうした場合、問題が簡単すぎたと伝え、より挑戦的な問題を提示すべきだという。
問題を解くのに時間がかかったり手こずったりするのは悪いことではなく、それがまさに今成長しているということなんだということを伝え、その努力を褒めてあげれば、積極的に難しい問題に挑戦していくようになる。

失敗したときにどのような声をかけるのかというのも重要。
そういったときには下手に自尊心を守るような声をかけるのではなく、より努力が必要なことを伝えるといい。
失敗から学ぶことを促すのである。

そして、教育は教師にとっても学びの場である。

教師は、自分は完成された人間で、その知識を教授してるんだとなりがち。
しかし、どのように教えるのかも日々よりいいものにしていく必要がある。
できる子は元からできる子、できない子は元からできない子と考えるのは硬直したマインドセットで、子供たちはそう思われて教わると、できる子は失敗を恐れるようになるし、できない子は努力を放棄してしまう。
できない子もできるようにするにはどうしたらいいのかは難しい問題だけど、それだけに挑戦的であり、教師にとっても成長の機会になる。
しなやかなマインドセットを持っていないと、なかなかこうは考えられない。

そして、人は成長できるんだという信念で、高い水準の目標を与え、努力を促し、成長を期待して、粘り強く導いてあげると、子供もその期待を感じ取り、成長していくことができる。

人は成長していける

人は変わり続けられると信じていけば、変わり続けられる。
その信念が努力に、行動に繋がっていくから。

失敗や弱点を成長のチャンスと思うといい。
そして、そこから努力する。


読みながら「自分は硬直したマインドセットなんじゃないか?」と思うことが多かったけど、その思考自体が硬直したマインドセットっぽいと気づいた。
硬直したマインドセットならダメな人間で、しなやかなマインドセットなら優れた人間という感じで評価しようとしている。
自分はどうかという「評価」を下そうとしないで、しなやかなマインドセットを心掛けて成長していくことにだけ尽力するとよさそう。

そして、しなやかなマインドセットの姿はふりかえりにとても近いなと思った。
ふりかえりでは、犯人探しをしてはいけないというのがよく言われること。
犯人探しをするというのは、こいつはできないやつという硬直したマインドセットの考え方だし、そんなのではみんな失敗を恐れて何もできなくなってしまうから。
そうではなく、問題点を探して、それをカイゼンしていくという姿勢をすることで、どんどん新しいことにも挑戦していけるし、成長もしていける。

今日はここまで!

マインドセット「やればできる! 」の研究

マインドセット「やればできる! 」の研究

上牧温泉&宝川温泉に行ってきた。(その2)

f:id:yamaimo0625:20191114071655p:plain

前回の続き。

宝川温泉

最終日の11/2(土)は宝川温泉へ。

宝川温泉水上温泉のさらに奥にある温泉で、開放感溢れる露天風呂が魅力。
映画『テルマエ・ロマエII』のロケ地にも使われたらしい。

以前、宝川温泉に行ったときは、水上駅まで輪行して自転車で向かったのだけど、今回はバスを使ってみた。

調べてみると、往復のバス代と日帰り入浴料がセットになった乗車券が売られていて、これがお得だった。

水上駅を降りて向かいの左手に水上温泉旅館協同組合の建物があり、そこで購入可能。

今回は9時過ぎにホテルをチェックアウトし、9:25の電車に乗って水上へ。

f:id:yamaimo0625:20191114073321p:plain
水上駅

上牧〜水上の車窓から見える風景もよかった。

f:id:yamaimo0625:20191114073408p:plain
絶景

f:id:yamaimo0625:20191114073432p:plain
ラフティングのブリーフィングっぽい

到着したら上記の乗車券を購入して、大きな荷物はコインロッカーに押し込み、しばらく待機。
(バスの本数が少ない)

そのあと、水上駅を出て右手のバス停に移動し、10:49発の「湯の小屋」行きのバスで宝川へ。

前回は自転車だったけど、やっぱりバスは楽でいいw
自転車を漕いでるとそれでイッパイイッパイで周りの景色を楽しむ余裕があまりなかったけど、バスならゆったりと景色を眺めることが出来た。
(そのかわり、風を感じたり、ちょっと立ち止まったりは出来ないので、一長一短ではあるけど)

f:id:yamaimo0625:20191114074433p:plain
藤原ダムから眺める藤原湖

f:id:yamaimo0625:20191114074530p:plain
すごい・・・

f:id:yamaimo0625:20191114074606p:plain
藤原湖を高いところから

「宝川入口」に到着したのがだいたい11:20。
そこから30分くらい歩きかなぁ、と思ってたんだけど、なんと送迎車が来ていた!
バビュっとあっという間に宝川温泉到着!

f:id:yamaimo0625:20191114074914p:plain
宝川温泉

f:id:yamaimo0625:20191114074941p:plain
駐車場の紅葉もいい感じ

f:id:yamaimo0625:20191114075026p:plain
宝川山荘から

f:id:yamaimo0625:20191114075113p:plain
紅葉が映える

とりあえずお腹が空いてたので腹ごしらえ。
岩魚定食を食べたかったのだけど、出来るのに30分くらいかかるということだったので、山菜そばにしてみた。

f:id:yamaimo0625:20191114075251p:plain
山菜そば

なかなか美味しかった。
個人的には関西風のつゆの方が好きなので、そこだけがちょっと残念だったけど。
(群馬なんだから関東風なのは仕方ない)

腹ごしらえしたら、さっそく最高の露天風呂へ。

それにしても、景色が本当にエモい・・・
最高すぎる・・・

f:id:yamaimo0625:20191114075641p:plain
めっちゃキレイ・・・

f:id:yamaimo0625:20191114075811p:plain
風情しかない

ちなみに、混浴なのは変わらないんだけど、ルールがちょっと変更されて、男性も湯あみ着が必須になった。
男性の場合、タオルに紐がついたみたいになってて、2ヶ所で止めるようになっている。
腰にタオルを巻いたまま入るのって、タオルを湯につけるべきじゃないというルールに反するので、どうしたものかと前回思っていたんだけど、公式にルール化されたので、これで堂々と隠せる。(堂々と?)

温泉は相変わらず最高。
この開放感溢れる温泉は、他ではなかなか味わえないと思う。
今回は天気もよく、紅葉もほどよく進んでいて、よかった。

今回面白かったのは、岩肌が揺れることに気づいたこと。
なんじゃそりゃ、って思うかもしれないけど、水面で反射した光が岩肌の影に光の波を映し出して、岩肌が波で揺れるんよ。
硬い岩の表面に柔らかい光の波が揺れる様がとても幻想的で、気づいたときに「おぉ!」ってなったw

摩訶の湯、般若の湯、子宝の湯と3つの温泉をたっぷり楽しんで上がったのが13:30頃。
帰りの送迎車が出るのが14:30だったので、1時間くらいあって、どうしようかなと思ったんだけど、せっかくここまで来たから岩魚定食も食べたいなと注文w
おそば軽かったし、もう一食くらいいけるだろうとw

f:id:yamaimo0625:20191114081541p:plain
岩魚定食

料理が出てくるのに注意書きどおり30分くらいかかって、けっこうギリギリになってしまったけど、やっぱり美味しかった。
大満足w

14:30に送迎車で「宝川入口」まで送ってもらい、14:47のバスに乗車。
帰りも景色を楽しみつつ進んだ。

水上駅に着いたのが15:20頃で、帰りの電車までしばらく時間があるのでどうしようかなと思ってたら、なんか汽笛が!
よく見たらなんか線路沿いに人が集まってて、なんだなんだと向かってみたら、SLがちょうど出発していた!

f:id:yamaimo0625:20191114083716p:plain
SL!

なんというタイミングの良さw

そういえば、水上温泉ゆるキャラ?のおいでちゃんもいたので、記念に一枚。

f:id:yamaimo0625:20191114083851p:plain
おいでちゃん

そのあと、15:53発の電車に乗って帰路へ。

帰りの電車から眺める景色もよかった。

f:id:yamaimo0625:20191114084053p:plain
車窓から眺める利根川

f:id:yamaimo0625:20191114084119p:plain
渋川までくると利根川もだいぶ広がる

途中、渋川駅でさっきのSLに追い付いたりw

f:id:yamaimo0625:20191114084228p:plain
SL@渋川駅

f:id:yamaimo0625:20191114084342p:plain
SLを前から

そんなこんなで、19時頃に地元に到着。


いやー、今回もいい旅だった。
やっぱり上牧や宝川はいいところw

電車やバスの本数は少ないので、時間は念入りに調べておく必要はあるけど、なんか日帰りでも遊びに行けそう。
また行きたいなw

今日はここまで!

上牧温泉&宝川温泉に行ってきた。(その1)

f:id:yamaimo0625:20191111172609p:plain

10/31(木)〜11/2(土)で群馬県の上牧温泉と宝川温泉に行ってきた。
どちらもとてもいいところなので紹介したい。

上牧温泉

まずは上牧温泉。

有名な水上温泉の一つ手前の駅にある温泉。
まわりには冗談じゃなく本当に何にもないので、遊ぶのには不向きだと思うんだけど、その分人も少なくて、とても落ち着いた時間を過ごせるのがいい。

今回は自宅を9時頃に出発して、電車を乗り継ぎ13時ちょっと過ぎに到着した。
電車の本数が少ないのがネックだけど、途中の車窓からの風景もいい。

f:id:yamaimo0625:20191111173714p:plain
ガラガラなので写真撮れるw

f:id:yamaimo0625:20191111173751p:plain
気持ちいい風景

f:id:yamaimo0625:20191111173840p:plain
上牧駅のホームから

途中、高崎駅で乗り換えのときに駅弁を買ってみた。
だるま弁当とかも有名なようだけど、ネットで調べて評判のよかった鳥めし弁当をチョイスしてみた。

f:id:yamaimo0625:20191111174709p:plain
高崎名物 鳥めし弁当

f:id:yamaimo0625:20191111174850p:plain
中身はこんな感じ。

食べたのはホテルに着いてからだけど、レトロなパッケージを開いてみれば、すごく美味しそうな香りが弁当箱から溢れてきたw
これはすごいw
そして、めっちゃ美味しかったので大満足w

そして、上牧駅はこんな感じ。

f:id:yamaimo0625:20191111173910p:plain
上牧駅

ちなみに、SuicaPasmoも普通に使える。

駅からちょっと歩いて赤い橋を渡れば、今回お世話になったホテルニュー上牧に到着。

f:id:yamaimo0625:20191111174407p:plain
利根川にかかる赤い橋

ホテルニュー上牧

ホテルニュー上牧に泊まるのは今回が二度目。
近くにある大峰館の温泉の評判がよかったので、そちらもちょっと考えたんだけど、wifiが使えるか分からなかったのと、大峰館は日帰り温泉でも行けることが分かったので、無難な方へw

ホテルニュー上牧は、地味にいいホテルw
手入れが行き届いてる感じがあって、滞在中に「これは・・・」と思うことがほとんどなかった。
気持ちよく過ごせるというのはとても大事なこと。
wifiがちょっと遅いというのはあったけど、これはデザリングで対応した)

そして、お風呂と食事が個人的にとても気に入ってる。

露天風呂の「ホタルの湯」は予約が埋まってなければ40分貸切で入ることができて、これがとてもいいw
清潔感ある露天風呂を独り占めできるというのは、なかなかの贅沢w

それと内湯はホテルに隣接するマンションの浴場と共同利用という感じなんだけど、このお湯もちゃんと温泉で、そして好きなときに入ることができる。
これも嬉しいところ。

そして、食事。
これがとてもいい・・・

f:id:yamaimo0625:20191111205804p:plain
1日目の夕食

f:id:yamaimo0625:20191111205828p:plain
2日目の夕食

2日目にトンカツが出てるけど、おそらく上州の麦豚を使ったもの。
猿ヶ京温泉でも麦豚のトンカツ食べたけど、群馬の豚さんは美味しいねぇ。

ちなみに、朝食は軽めでこんな感じ。

f:id:yamaimo0625:20191111215238p:plain
ホテルの朝食

あと、ホテルのベランダからの眺めもなかなか素晴らしかった。

f:id:yamaimo0625:20191111215146p:plain
ベランダからの眺め

上牧散策

2日目はちょっと散歩してみたり。

まず、お昼を食べにソレイユというレストランに行ってみた。
ホテルから歩いてすぐのところ。

行く途中でホテル側から赤い橋を撮ってみたんだけど、まぁなんともいい景色だこと。

f:id:yamaimo0625:20191111211021p:plain
ホテル側からの橋の眺め

そして、お店に到着して席に着き、料理を待ってる間に写真を数枚。

f:id:yamaimo0625:20191111211231p:plain
利根川が見える川辺の席

f:id:yamaimo0625:20191111211318p:plain
水が驚くほどキレイ・・・

お料理はドリア。
これも美味しかったw

f:id:yamaimo0625:20191111211454p:plain
ランチのドリア

お昼を食べたら、次に向かったのは大峰館。
日帰り温泉入ってみたかったのでw

f:id:yamaimo0625:20191111211730p:plain
途中で撮ったホテルニュー上牧

f:id:yamaimo0625:20191111211839p:plain
まさに雄大という感じ

f:id:yamaimo0625:20191111212007p:plain
大峰館入り口

f:id:yamaimo0625:20191111212056p:plain
柿がとても風情あっていい

と、ここで入ってみたものの、誰もいない(^^;
呼び鈴を鳴らしても誰も出てこないし、困ってしまった。
最終的に、電話をかけてみたら繋がってなんとかなったw
(「私、メリーさん」じゃないけど、「すみません、今入り口のところに来てて」と伝えるのはちょっと変な感じだったw)

お風呂の方はというと、自分以外はいなくて貸し切り状態w
露天風呂はこじんまりとした感じで、京都の町屋の小さな庭を感じさせる風情があった。
4, 5人も入れば満員という感じだったけど、一人なので悠々と入れてとても気持ちよかった。
ネットの評判で、硫黄泉ではないのにどことなく硫黄の香りがすると書かれていたんだけど、たしかに微かな香りが。
これはとても不思議。
そして、山から吹いてくる風が心地良くて、とてもいいお湯だった。

ちなみに、wifiの文字もあったので、大峰館でもwifiは使えたのかも。

気持ちよく露天風呂に入ったあとは、そのまま散歩を続行。

f:id:yamaimo0625:20191111213852p:plain
いい感じの橋

f:id:yamaimo0625:20191111213946p:plain
「かみもくゆめのブリッジ」

ちなみに、この橋を渡ったところに日帰り温泉の「風和の湯」もあったりする。
今回は入らなかったけど。

そのまま散歩を続けていたら、真っ赤に実ったリンゴが!

f:id:yamaimo0625:20191111214200p:plain
美味しそう!

知らなかったのだけど、リンゴ園があったらしい。
リンゴを直販してたり、アップルパイなどが食べられる感じだった。
もちろんリンゴ狩りもできる。

f:id:yamaimo0625:20191111214450p:plain
阿部りんご園

そしてホテルの方向に歩いていたら、なんと虹が!

f:id:yamaimo0625:20191111214830p:plain
虹!

f:id:yamaimo0625:20191111214859p:plain
虹の根っこ!

山がすぐ近いからか、虹の根っこがちょうど山から生えてる感じに見えて、ちょっと驚き。
虹の根っこってどうなってるんだろうね、というのは小さい頃に出た話だけど、まさかこんなところで見れるとは・・・

あと、月夜野焼の窯に行って、ねずみの置き物を買ってみたりしたw

f:id:yamaimo0625:20191111215542p:plain
月夜野焼のねずみの置き物

かわいいw


長くなったので、続きは次回で。

今日はここまで!

小説の書き方に関して。

f:id:yamaimo0625:20191027115107j:plain

『Math Poker Girl』を書くまえに小説の書き方の本を何冊か読んだ。

これらの内容が『Math Poker Girl』に活かされたかというとかなり微妙なんだけど(『Math Poker Girl』はスタイルが小説なだけで実際には技術書ーーというか論文なので)、いろいろ気づきもあったのでまとめておきたい。

小説は虚構である

一番大きな気づきはコレ。
小説は虚構であるということ。

そもそも小説というものは、どれほど真実に基づき、どれほど正確に言葉を尽くしたところで、結局のところただの文章であり実在しない偽りを語っているのである。
(『ラノベの書き方』より引用)

いかにも本当らしいことが書かれていても、それは作者の想像力がつくりだした虚構であって、現実そのものではない。
(『小説の書き方』より引用)

これは当たり前ではあるのだけど、そこに自覚的になることでいくつかのことが言えるようになる。
(本ではそれが説明されている)

まず、面白さは重要だということ。
虚構なのだから、現実にこだわる必要はない。
面白くなるようにいくらでも手を加えられるし、逆に面白くなければ意味がない。

現実だとお話のようには上手くいかないものだけど、そんなのは読者は求めていない。

読者が求めているのはリアリティであって、リアルではないのだ。
(『ラノベの書き方』より引用)

それに、事実をそのまま書いたものはドキュメントや記録でしかない。
そこに嘘か本当か分からない虚構を入れることにより小説になり、面白さも生まれる。

小説は事実よりも奇なりでなければ、小説の価値はない。
(『小説の書き方』より引用)

とは言え、「リアリティ」は求められていることに気をつけないといけない。
その作品世界の中での一貫性はないと、真に迫れない。

そして、虚構だからこそ本物より本物らしく描け、そこにリアリティが生まれることになるというのが非常に面白い。

女形(おやま)の正体は男であるが、女を女以上に研究しているので、本物の女よりも女らしく見える。
小説のリアリティとはまさにそのようなもの(省略)。

この偽物であるがゆえに本物より本物らしく出来るというのは、Fateを思い出した。

「偽物が本物に敵わないなんて道理はない」
衛宮士郎、『Fate/stay night』より)

ある出来事をそのまま描くのではなく、それを分解して理解し、再構築して描き直すことで、そこには虚構が織り交ぜることが可能になり、本物よりも本物らしくなれる。
(逆に言えば、そこが甘いとリアリティが得られないことになる)

例えば、ある事件をテーマに小説を書くとして、ドキュメントや記録ならそこに登場人物の心情なんか挟まらないし、そもそも知ることなんて出来ない。
けど、小説なら虚構だから、それが出来る。
さもその登場人物がそう感じたかのように心情を描き出すことが出来る。
あるいはさらに面白い展開に変えることも出来る。

この小説の虚構性を理解しそれを乗りこなすことが肝心だと思った。

小説を書く流れ

では、実際にどう書いたらいいのかということで、『ラノベ書きが教える小説執筆術』では妄想を膨らまして小説に仕立て上げる方法が紹介されていた。

  1. 妄想する。妄想をメモる。
  2. 妄想から設定を作る。世界観などにも設定を広げる。
  3. 妄想を脳内で映像化する。いろんなシーンを考えてキャラが勝手に動き出すくらいまで。
  4. 妄想したシーンを実際に文章にしてみる。書きたいところから書けばいい。設定を文章に盛り込むといい。
  5. 複数のシーンを並べてみる(簡易プロット)。シーンが足りなければ妄想を追加する。
  6. 妄想の隙間を埋める。(物語の導入を書いたり不足している説明を入れたり)
  7. ラストを書いて終わらせる。

妄想もやはり虚構だから、虚構を描き出すというのが小説の本質と分かる。

基本的には以下のようにするといいと思った。

  1. 妄想するなり取材するなりで、書きたいものを見つける。
  2. キャラを作る。
  3. ストーリーを考える。
  4. プロットを書く。
  5. 執筆する。

キャラの作成

『小説の書き方』では、人間不在の小説はありえないことが指摘されていた。
「小説は人間を描くである、ただし、それは作者が作り出した架空の人物とその人生である」と。

設定をいろいろ考えていくとよくて、特に「こういうシチュならこのキャラはどう動くだろう」とか「この質問にこのキャラならどう答えるだろう」というのを考えておくとキャラが掴みやすいと『ラノベの書き方』には書かれていた。
ラノベ書きが教える小説執筆術』の「妄想を脳内で映像化する」というのもこの作業と同じ効果があるんだと思う。
キャラが勝手に動き出せばこっちのものという感じ。

『小説の書き方』では「パーフェクトな人間は魅力がない、どこか壊れているキャラの方が人間として共感できる」ということが書かれていた。
確かに、何か弱点があったり、一点特化型のキャラの方が面白いし、そういうラノベも多い。
そういう人間が近くにいたら正直困るけど、所詮は物語の中のキャラなので読者は対岸の火事を見物するように楽しめるということも書かれていた。
これも小説の虚構性のなせる技。

あと、キャラ名の付け方に関しては『ラノベ書きが教える小説執筆術』にいくつかヒントが書かれていた。
アナグラムを使ったり、よく知らない外国語からとってきたり(Google翻訳使うと簡単)、有名人の名をもじったり。

ちなみに、『Math Poker Girl』のフィネスはFateのライネスからとってきたものだし(というかキャラはまんまライネス師匠)、ヒロアキ孔明(こうめい)を日本人の名前っぽく読んだだけだったりする・・・(ヒロアキのモデルはウェイバーで、一人称がボクなのはそのせい)

ストーリーの作成

ストーリーを作るときは「戦い」を考えるといいと『ラノベの書き方』に書かれていた。
これは言葉通りのバトルだけでなく、恋愛も一つの戦いだし、仕事も戦いだし、いろいろある。
とにかく困難があり、それにぶつかることでストーリーが生まれる。

なお、キャラとストーリーで対立することがあった場合、キャラを大切にした方がいいとのこと。
キャラを魅せるためにストーリーがあると考えればいい。

プロットの作成

プロットは小説の設計書。
いろいろな書き方があるけど、『ラノベの書き方』には以下を書くといいとされていた:

  • テーマ
  • 登場人物、各種設定
  • ストーリーの流れ
  • 対象とする読者
  • どこが面白いのか

キャラの作成やストーリーの作成が読者のためにやるものだとしたら、プロットの作成は作者のためにやるものとのこと。
外部設計と内部設計のように考えるといいのかも。

プロットをしっかりと作っておくことで、実際の執筆のときにプロットを見ればブレることなく執筆できる。

とはいえ、実際に書いてたらプロットから外れることはある。
(これはプログラミングと同じだと思う)
そのときはキャラを殺さないように、そして作品内でのリアリティ(一貫性)が損なわれないように、調整していくことになりそう。

執筆

文章には「説明」と「描写」の二種類があると『小説の書き方』では指摘されていた。
説明は客観的な記述であるのに対して、描写は筆者の主観が入ったものとなっている。
小説はほとんど描写によって書かれていて、それゆえ虚構が織り交ぜられることになる。

ラノベの書き方』ではこれがさらに「状況」「心情」「会話」に分けられることが書かれていた。
このとき、地の文となる状況や心情には(その作品世界の中での)嘘は入れてはダメだけど、会話には嘘が入ることがあると指摘されていた。

この辺りの違いも意識して書けるとよさそう。

今日はここまで!

未踏ジュニア2019年度最終成果報告会に行ってみた。

f:id:yamaimo0625:20191023151952j:plain

10/22(祝)に未踏ジュニアの最終成果報告会に行ってきた。

この発表がどれも面白かったので、軽く紹介と感想など。

未踏ジュニアとは

IPAでは独創的なアイディアを持った人材をサポートするために未踏事業というのを行っている。

ただ、これだと競争が厳しくて小中高生ではなかなか採択されないので、17才以下の小中高生(+高専生)を対象として生まれたのが未踏ジュニア。

けど、昨日の発表を見ると、普通の大学での研究や企業でのプロジェクトにも引けを取らないような発表もあったりと、とてもレベルが高いと思った。
こういった小中高生がいるのはすごく希望がある。
ぜひとも、潰されることなく(出る杭は叩かれやすい・・・)、このまま成果を出し続けていって欲しいと思った。

以下はそれぞれの発表の概要と、自分の感想。

渡部さん「バトンマスター」

陸上部で、リレーのバトンパスを上手くできるようになりたいということから、バトンパスを計測するバトンマスターを作った。
バトンにM5Stackが入っていて、3軸の加速度データからバトンパスの様子を可視化できる。
普通のシステムだとお高いけど、これなら安くできる。

***

M5Stackで万歩計を作ってる人はIoTLTで見たけど、こういうことも出来るのかぁ、と感心した。
自身が陸上部だからこその視点と思った。
そしてそれをちゃんと物として作り上げる実現力は見事。

なお、距離を求めるのに、加速度の様子から何歩進んだのかを検出して歩幅と掛け合わせていたんだけど、加速度を積分していけば距離にならないものかなと思って質問してみた。
回答は、バトンの向きが変わってしまうので難しいのと、センサの誤差があるので正確な値を得るのが難しいとのこと。

誤差は確かにそうかも。
計測の間隔に限界があるから。
ただ、バトンの向きに関しては角速度を積分すればバトンの姿勢が分かりそうな気もした。

行方さん「Edge-guided Anime Characters Generation」

なかなか上手に絵が書けないので、深層学習による画像生成で描きかけの絵から完成した絵を作るシステムを作った。
線を引くたびに予測されるキャラクターの画像が生成され表示される。

***

デモがとても面白かった。
そして、深層学習を普通に使いこなしてるとか凄い・・・
ライブラリなどを使えばいろいろ作れるんだから、凄い時代になったもんだなぁと思う。

一つ気になったのは、再現性。
お絵かきで一枚絵を描いて終わりということは少ないと思っていて、同じキャラで別ポーズをさせたり、あるいはマンガにしたりすると思うのだけど、このシステムの場合、そういった再現性を持たせて絵を書くのが非常に難しそうな気はした。
絵の練習にはとてもいいと思うんだけど。

武田さん「編模様(あもーよ)」

イラスト手編み支援アプリを作った。
編集モードと編みモードで切り替わって、編みモードだと今編んでいる段が分かりやすく表示される。
最初Scratchで作ったものをUnityへ移植したとのこと。

***

身近なところにあった題材に対してとても素晴らしい解決策を提供していてとてもよかった。
発表にもその優しい雰囲気が滲み出てた。
使う人の気持ちを考えられるのはプロダクトオーナーとして非常に重要なので、とても素晴らしいと思う。

気になることとしては、優しすぎること。
こういう出来るいい人は使い潰されやすいので、潰されないで欲しい。
ホントに。
技術的にではなく、リソース的にできるかどうかも気にかけるといいと思う。

岸本さん「fresh capsule

家事の負担を減らしたいということで、賞味期限を管理できるアプリを作った。
以前作ったこともあって、そのときは手動で賞味期限を入力するのが大変だったので、OCRを使うようにした。

***

発表を聞いて最初に気になったのが、賞味期限管理アプリって既存でいいものないのかなぁということ。
実際、その場で調べてみたら、予想通りいろいろあった。
けど、意外にも賞味期限をカメラで読み取って入力するアプリはないみたい。

以前のふりかえりから改善点を見つけて新しい開発に進めているのがとてもいい。

気になったこととしては、登録もそうだけど、使ったときに印をつけておかないと不要な通知が飛んできそうだよなぁ、というのがある。
そうなると、使うたびに操作が必要で、それも面倒そう・・・
パッといいアイディアが浮かばなので、けっこう難しい問題なのかもしれない。

迫田さん「neulot-生体信号を用いたモーションキャプチャシステム」

SAOみたいなフルダイブを実現したくて、その第一歩として脳波、筋電位を使ってデバイスを操作するシステムを作った。
筋電位を使った義手操作はALTsさんで採択された。
脳波については、従来のものはタイムラグが大きかったので、運動準備電位を使うことにした。
プログラミングの問題でタイムラグはあまり小さく出来なかったけど、プログラムを改善させればタイムラグを小さく出来るはず。

***

今回の発表の中で自分が一番驚いた発表。
やってることが普通に大学の研究室とかでやられていること。
実際、筋電位のシステムについては企業で採択とかもされてるみたいだし。
凄い。

そして、運動準備電位とかよく知ってるなぁ、と思った。
自分は前野先生の受動意識仮説の本でリベットの実験のことを読んでたから知ってたけど、普通は知らないよなぁ・・・

脳はなぜ「心」を作ったのか「私」の謎を解く受動意識仮説 (ちくま文庫)

脳はなぜ「心」を作ったのか「私」の謎を解く受動意識仮説 (ちくま文庫)

そして、今回はアウトプット側の話だったので、インプット側についても何か考えているのかを質問してみた。
今のところ考えてないようだけど、そういった研究があることは知っていたようなので、ぜひともインプット側についても考えてみて欲しいと思った。

というのは、『現れる存在』によれば、知覚→探究がサイクルとして回っていると指摘されているから。

現れる存在―脳と身体と世界の再統合

現れる存在―脳と身体と世界の再統合

われわれは、「瓶の感触」を得るのを受動的な感覚の働きと考えがちだが、これは断片的な知覚がさらなる探究を導くという、行為を含んだサイクルとして理解した方がいい。
この行為を含むサイクルが、瓶全体を知覚するという経験の基礎にある。
このラディカルな見解においては、接触は探索の道具としてあちらこちらに向けて放たれ、周囲の環境を何度となく探っている。
(『現れる存在』アンディ・クラーク 著、より引用)

アウトプットだけだと、実はアウトプットが迷子になってしまうことが考えられる。
インプットからのフィードバックによって次のアウトプットの方向性が定まり、そのループによる統合によって全体に知覚が及ぶ。
フルダイブのような仕組みを実現したいなら、このフィードバックについて考えるのは必須になってくると思う。

余談だけど、『現れる存在』はこれ以外にもいろいろ面白いことが書かれているので、ぜひとも読んで欲しいと思った。
身体性認知科学というジャンルになるっぽいのだけど、哲学、科学の混じり合う最先端なので、とても参考になると思う。

小野村さん、上念さん、石崎さん「ManageStock - 家庭向け在庫管理アプリ」

消耗品がなくなるのを防ぎたいので、簡単に在庫管理する仕組みを作った。
ドアセンサで箱の開閉をチェックするシステム、重量計でチェックするシステム、単にボタンだけのシステムをそれぞれ作ってみた。
それぞれ一長一短あったので、使い分けるとよさそう。
また、これをウェブアプリで管理するようにした。

***

ちょっとした仕組みだけど、これがあるだけでだいぶ便利そうだと思った。
以前、会社で消耗品(ノートとか付箋とか)持ち出すときに、ノートに誰が何個持っていったというのを記録するルールがあったのだけど(実質機能してなかった)、なんかそれを思い出してちょっと悲しくなった。
IoTやってますって言ってる会社がそれって、どうなんだろう・・・
評価ボードが行方不明になったりとかもあって、なんというか、ねぇ・・・中高生に負けてるよ・・・

高山さん「DetExploit - WindowsOSS脆弱性スキャナー」

アンチウィルスではなく、感染する原因をチェックして減らす仕組みを作った。
サーバからクライアントに指示を送ってスキャンを開始、情報を収集できるので、管理が簡単。
OSSで公開している。

***

話だけ聞くと、普通に企業が有料ソフト使ってやってることなのかなぁ、という感じ。
JP1とか、ウィルスバスター・コーポレートエディションとか。

割と不思議に思ったのが、どうしてこれをやろうと思ったのかなということ。
発表に使ってるPCはMacだったし(作ったシステムはWindows専用)、サーバ管理とかやる立場になることもないだろうし。

あと、入ってるソフトをチェックするためにレジストリを覗いたり外部と通信してそのデータを送ったりするのは、マルウェアの動きなので、下手すると他のアンチウィルスソフトに弾かれそうなのが気になった。
そうすると、ホワイトリストに入れてもらったりする必要があるんよね・・・

和泉田さん「Tea - 仮想経済シミュレーションプラットフォーム」

Discordというゲーム向けのチャットアプリを使って、経済シミュレーションゲームのプラットフォームを作った。
アイテムを生産したり加工して売り買いしたり出来る。
いろいろな拡張が考えられて、これをゲーム寄りにしていくのか、シミュレーション寄りにしていくのかは考え中。

***

ゲーム内での経済は自分も一時期興味を持っていたので、二つほど質問してみた。
一つは、経済では時間が重要な要素としてあるけど、それについてはどうなっているのか。
もう一つは、ゲーム内の経済はインフレしやすいように思うのだけど、それについては何か対策しているのか。

まず、一つ目については、アイテム生成に時間がかかるようになっているとのこと。
二つ目については、インフレしたらそれはそれで面白そうという回答w

一つ目の質問の背景を少し説明しておくと、強化学習で割引率というのを考える通り、経済だと「早く手に入る」ということの価値が重要だったりするから。
銀行の利子についても割引率から考えることが出来たりする。
あるいは、インフレによって貨幣価値が下がっていくという面もあったり。

以下の記事も参照:

二つ目については、メンターの方もコメントで補足していた通り、ゲーム内だと資産が減らないというのが大きい。

『21世紀の貨幣論』では、貨幣とは譲渡可能な債権であるという見方が示されている。

この考え方を使えば、流通しているお金の総量は社会に対する各個人の貸しの総量になっていて、生産すればするほど増え、消費されればされるほど減っていくことになる。
けど、ここで消費しても物自体がなくならないと、貸しが減らないことになる。
なので、どんどん貸しの量が増えていき、結果としてインフレが起こる。
(そして新規が入って来れなくなる)

なので、ゲゼルの唱えた「減価する貨幣」とかの実験がここで出来れば面白そうだなぁと思った。

松田さん「Mallet - 簡単なアプリを作れるモバイル端末用の開発環境」

スマホ/タブレットだけで簡単なアプリを作れるようにした。
ビジュアルプログラミング言語を使う。(テキスト編集も可能)
将来的にはマルチプラットフォームにする予定。

***

メンターの方が言うには、アプリを作れるようにするというから言語を作るのかと思ったら、言語はもう作ったのでそれを使えるプラットフォームを作るとのことで、もうこの時点で強い。
デモもやっていて、実際簡単に作れるようなので凄かった。

ただ、今やるならiOSネイティブで作らないでUnityを使うなりJavaScriptを使ったウェブアプリにしそうなもので、質問してみた。
まぁ、自分もSwift使いたくて(というかAndroid嫌いで)iOSネイティブアプリ作ったので、人のこと言えないのだけど(^^;

あまり明確な回答はもらえなかったのだけど、今やるなら絶対マルチプラットフォームにした方がいいと思う。
使えない人がいるというだけで価値が下がってしまうので。

平川さん「SmartVJ - 参加型の新しいメディアアート

スマホで映像や音を操ってみんなで作品を作るシステムを作った。
QRを読めば使えて、スマホを傾けたり回したりすることでエフェクターをかけたり出来る。

***

まさにIoTという感じで、IoTLTとかでも発表されそうな内容。
よく出来てるし、何よりオシャレでいいw
センスがあるw

竹内先生も質問してたけど、複数人でコラボしたときはいろいろ工夫が必要そうで、逆にそこにいろいろ可能性を感じた。
具体的なアルゴリズムは難しいけど、ハンドベルで一曲作るように、このシステムでみんなで協力して曲を作れても面白そう。

浅野さん「abecobe - シンプルかつ難しいパズルゲーム」

abecobeというスマホのパズルゲームを作った。
片方のキャラを動かすと反対のキャラは点対象の方向に動く。
それで両方をゴールに持っていく。
どうすればより面白くなるかを考えて、共感が重要だと思い、そこに注力した。

abecobe

abecobe

  • Atsushi Asano
  • ゲーム
  • 無料

***

質問タイムで、ダウンロードして実際に遊んで楽しかったと感想を伝えた人がたくさんいたw
自分も少し触ってみたけど、キャラが可愛いしパズルもなかなか面白い。

パッと浮かんだのがハイパーロボットだったので、時間制限による対戦とかは考えなかったのか質問してみた。
すると、対戦モードは試してみたけど、ゆったりプレイして欲しいかったのであえてなくしたとのこと。
作品に対する明確なポリシーを持ってて素晴らしい!

糸井さん「pirka - 会話を通して成長する人工知能技術」

話していると学習して自分に似てくるボット(人工無脳)を作った。
ユーザの言葉遣いを学習したり、単語に割り当てる感情のパラメータをユーザに合わせて学習するようにした。

***

まず思い浮かんだのは、『恋するプログラム Rubyでつくる人工無脳』。

でも、RubyではなくPythonを使っていたようなので、やっぱり時代はPythonなんだなぁとちょっと寂しくなった。

自然言語に興味があるということでそれに関した質問をしたい気持ちはあったけど、さすがにちょっと難しいので、pirka(ピリカ)という名前の由来を質問してみた。
これは、アイヌ語で「美しい」という意味とのこと。
エトピリカという鳥は美しいクチバシという意味なんだとか。

ちなみに、質問したかったのはソシュールレヴィ=ストロースは知っているのかなということ。
言語で単語をどう分けるかは恣意的で、文化による部分が大きかったりする。
(例えば日本語だと「水」と「お湯」という単語があるけど、英語だとどちらも「water」とか)
もし知らなかったら、ソシュール言語学構造主義の本は面白いので読んでみて欲しいと思った。

國武さん、森さん「VirtualPresents - VR空間をデザインする」

VR空間(VRChat)でWebサービスを提供するシステムを作った。
VR内でQRコードを見ると、そこからWebサービスと連携して画像をアップロード出来たりする。

***

VRについてはよく知らないけど、なんか凄いなという感じ。
VR内に発表会場も作ってたみたいだし。


と、めっちゃ長くなったけど、どの発表も面白かった。
あとで動画もアップロードされるようなので、興味のある人は見てみるといいと思う。

今日はここまで!

ラジオ体操のススメ。

f:id:yamaimo0625:20191016140412p:plain

最近、朝起きてラジオ体操をしているのだけど、これがいい感じだったのでオススメしたい。

ラジオ体操、なめてない?

ラジオ体操といえば、誰もが子どもの頃にやったことがあるはず。
そして「ダルいなぁ〜」とか「こんなの運動にもならないよ」と思いながら渋々やっていた人も多いと思う。

けどね、大人になった今なら分かる。

ラジオ体操、なめたらアカン。

これ、鈍った体にはメチャクチャ効く・・・

子どもの頃には「こんなのちょいと体動かしてるだけで運動でもなんでもない」と思ってたけど、大人になってやってみると体のいろんな部分を動かし伸ばしているのが身に染みて分かる。。。
正直ビックリした。

嘘だと思うなら、以下の動画を見ながら実際にやってみて欲しい。(※動画は鏡写し)

懐かし〜と思うと同時に、体がめっちゃ鈍ってて、ラジオ体操でかなりほぐれることが分かるはず。
特に、普段デスクワークで座りっぱなしだとその実感の度合いも強いと思う。

「いや、全然ラクショウだったし」という人は、素晴らしい。
まだまだ体が若い証拠。

ただね、年取ると体は一気に衰えるので、そういった人もラジオ体操のようなお手軽な運動を地道にやっていった方がいいと思う。
いや、自分自身、ここまで体が衰えるものかと驚いてるから・・・
まだ30代なんだけどなぁ・・・

毎朝続けるために

さて、ラジオ体操も一回やって終わりだと微妙なので、毎朝続けたいところ。
けど、継続するのはなかなか難しいわけで。

そこで頼るのが、やはり「仕組みの力」
意志の力だけでやろうとしてもなかなか続かないので、続けるための仕組みを用意してあげるのがいい。

夏休みのラジオ体操ならスタンプ帳とかが定番だけど、それと同じようなことを今はアプリで出来る。
「毎朝体操」というアプリがいい感じだった。

毎朝体操

毎朝体操

  • 有限会社 来栖川電算
  • ヘルスケア/フィットネス
  • 無料

使い方は簡単。

  1. アプリを起動
  2. やる体操を選択
  3. スマホを持ったまま体操する

このスマホを持ったまま体操するというのが面白くて、なんと加速度センサを使って体操の採点をしてくれる
どれくらい正確に判定できてるのかはよく分からないけど、終わったあとに点数が表示されるので、高めの点数が出てくれるとちょっと嬉しいw
カラオケの採点みたいなものと思うといいかも。
やっぱり点数が出るとそれだけで楽しさが増してやる気が出てくる。

あと、体操をすると記録されて(アプリ内の)カレンダーにスタンプが押される。
カレンダーがスタンプで埋まっていくのを見るのは嬉しいw
(ただ、なんかバグがあるのか、スタンプが消えることが・・・これ、すごく悲しいので早く修正されて欲しい)

他にもトロフィーという名のアチーブメントがあって、ある体操で満点を出すとトロフィーがもらえたり、季節に応じたトロフィーがもらえたり。

それに、イベントも定期的に行われてて、体操の点数で順位が出たりする。
(なんかイベント参加の賞品としてポイントがもらえて、そのポイントでお買い物ができたりもするっぽいのだけど、それはまだ試せてない)

こんな感じで続けるための仕組みがいろいろ用意されている。

体操の種類

用意されている体操は、以下:

  • ラジオ体操第一
  • ラジオ体操第二
  • ラジオ体操第一 + 第二(二つ続けてやる)
  • アクティブ体操(これはよく知らない・・・)

権利関係なのか、ラジオ体操の音源自体は収録されてないので、これらの体操を以下の5パターンで実施できるようになっている:

  • YouTubeの動画をスマホで流しながら行う
  • 男性インストラクターの音声に合わせて行う(音楽は流れない)
  • 女性インストラクターの音声に合わせて行う(音楽は流れない)
  • 無音で外部の音源に合わせて行う
  • スマホ内の音源に合わせて行う

オススメは無音で外部音源を使う方法か、スマホ内の音源を使う方法。
(音楽が流れないのはやっぱり寂しい)

たとえば、YouTubeにラジオ体操第一/第二の動画があるので、それをパソコンなどで流しながらその前で運動するとか。
(※スマホYouTubeの動画を流す方法だと、スマホを持ちながら運動するので動画は見れない)

あるいは、iTunesなどでラジオ体操の音源を買えるので、それをスマホに入れて使うといい。

ラジオ体操 みんなの体操 - Single

ラジオ体操 みんなの体操 - Single

  • 多胡 肇(指導) 幅 しげみ(ピアノ演奏)
  • サウンドトラック
  • ¥600

自分は後者の方法を使っている。


なお、毎朝ラジオ体操をやるためには当然毎朝ちゃんと起きないといけないわけだけど、それには以前紹介した「SleepTown」を使うといい。

自分の今のルーチンは、

  1. 23時までに「SleepTown」を起動して寝る。
  2. 「SleepTown」の6時のアラームで起きる。→建物が立つ。
  3. いろんなアプリでログインボーナスをゲットしたり周回したり。
  4. 頭がしっかり起きたところで「毎朝体操」でラジオ体操第一 + 第二。

という感じ。
朝ラジオ体操で体をぐっと伸ばせるのがとても気持ちいい。

勉強会とかがあると23時までに家に帰れなくてこのリズムが崩れることがあるけど、そうでないときはちゃんと続けられてるのでいい感じだと思う。
やっぱり「仕組みの力」は強い!

今日はここまで!

TeXで同人誌を作ってみた。(まとめ)

f:id:yamaimo0625:20190918075457j:plain

これまでの各記事は、以下から。


他、同人誌制作まわりの振り返りは以下から:

また、技術書典関連の振り返りは以下から:


宣伝!
『Math Poker Girl』はBOOTHで販売中!
 \TeXで作った書籍の出来を確認してみてね!

今日はここまで!