いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

2015-11-01から1ヶ月間の記事一覧

「BirdHead」の仕上げをしてみた。(その1)

前回までで、BirdHeadが一通り遊べるようになった。 あとは仕上げを行って、リリースするのみ。 とりあえず、まずは日本語のルールを書いてみた。 何度目だって感じだけど・・・(^^; 概要 鳥たちが自分の影響力を競い合っています。 彼らの世界では、頭…

何かが「変わる」というのは、何かが「変わっていない」ということ。

以前、『足の裏に影はあるか? ないか?』の感想を書いた。 そのとき、サラッと次のようなコメントを書いた。 ポイントは、「何かが『変わる』というのは、『変わっていない』部分があって初めて成り立つ」ということ。 昔のブログを見ていたらこのことへの…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(まとめ)

これまでの各記事は以下から。 画面構成、アーキテクチャ 「BirdHead」のUIを作ってみた。(その1) - いものやま。 カード 「BirdHead」のUIを作ってみた。(その2) - いものやま。 デッキ 「BirdHead」のUIを作ってみた。(その3) - いものやま。 プレイ…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その12)

昨日は手札のタッチ処理を実装した。 今日はそれを使って人間プレイヤーを実装し、コントローラ(シーン)に修正を加えて、実際に遊べるようにする。 Human さっそく、人間プレイヤーの実装。 //============================== // BirdHead //-------------…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その11)

昨日はコントローラを実装してSarsaAI同士が対戦できるようにした。 今日は手札のタッチ処理を実装していく。 手札選択/プレイのUI設計 まずは手札をどうやって選択、プレイ出来るようにするかを考える。 最初に考えていたのは、タップして選択/選択解除。 …

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その10)

久々に。 前回はマイナス点一覧まで実装した。 今日はコントローラ(シーン)を実装して、SarsaAI同士が対戦する様子を見れるようにする。 GameScene SpriteKitでは、シーン(SKScene)がコントローラの役割を果たす。 そこで、SKSceneを継承したGameSceneを…

人工知能に「身体性」が必要なわけ。

昨日の記事で、最後に次のようなことを書いた。 もっとも、今の考えとはちょっと違っていて、AIとの関連から身体性については述べていたんだけど。 具体的には、AIを開発したとしても、そのAIが自身の感情や行動を表現したり、あるいは他から影響を受けたり…

『ルカ -楽園の囚われ人たち-』。

今日もちょっと縮小更新。 昔のブログに書いた文章を。(少し修正してるけど) 書いたのは2005年の2月27日。 10年前か・・・ 第11回電撃小説大賞、大賞受賞作の『ルカ -楽園の囚われ人たち-』を読んで。 ルカ―楽園の囚われ人たち (電撃文庫)作者: 七飯宏隆…

文学フリマで出す新刊『ゆうら』が完成。

第21回「文学フリマ東京」で新刊として出す『ゆうら』がやっと完成した。 見た目 見た目はこんな感じ。 溢れ出す手作り感w 製本に関して 今回は『哲学散歩道』を作ったときとは違って、ホッチキスを使った製本。 印刷した紙を折って、ホッチキスで留め、製本…

『鳥籠荘の今日も眠たい住人たち〈5〉』。

昨日に引き続き、昔ブログにこそっと書いた文章から。 書いたのは、2008年10月15日とか。 鳥籠荘の5巻、読み終わった。 鳥籠荘の今日も眠たい住人たち〈5〉 (電撃文庫)作者: 壁井ユカコ,テクノサマタ出版社/メーカー: アスキーメディアワークス発売日: 2008/…

『SHI-NO ーシノー愛の証明』。

ちょっと忙しいので、昔のブログに書いた文章を。 (たぶん、ここ数日、続くかも) 以下を書いたのは、2006年12月31日。(9年前!) 『SHI-NO ーシノー愛の証明』を読んで。 SHI?NO -シノ- 愛の証明 (富士見ファンタジア文庫)作者: 上月雨音出版社/メーカー:…

文学フリマで出す予定の新刊『ゆうら』の表紙を作ってみた。

第21回「文学フリマ東京」で新刊として出す予定の『ゆうら』の表紙を作ってみた。 完成品 とりあえず、完成品がどんなふうになったかから。 ただ、印刷すると少し色合いが変わったりするので、まだ少し調整するかも。 メイキング ここからはメイキングの話w …

iOS8とiOS9でSpriteKitのタッチ判定の挙動に違いがあった話。

BirdHeadのUIを作っていたら、ノードをタッチをしてもタッチの通知が来ないということがあった。 しかも、iOS8で動かしたときだけ。(iOS9だと大丈夫) 少し実験してみると、iOS8とiOS9でSpriteKitのタッチ判定の挙動に違いがあり、それが原因だった。 今日…

第21回「文学フリマ東京」出展のお知らせ。

11/23(月・祝)に東京流通センターで行われる文学フリマ東京に出展します。 第二十一回文学フリマ東京 (2015/11/23) | 文学フリマ ブースは【カ-55】(カテゴリ:評論|現代思想・哲学)で、サークル名は「いもあらい。」です。 頒布物情報 以下の冊子を頒布…

機械学習勉強会@HaLakeに参加してきた。

11/15(日)に、越谷レイクタウンのコワーキングスペースHaLakeで機械学習勉強会が開かれた。 https://halake.doorkeeper.jp/events/33863 面白そうだったので、自分も参加してきた。 なお、以前HaLakeを訪れてみたときのレポートは、以下。 当日の流れと様…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その9)

昨日はマイナス点一覧に必要な部品の実装を行った。 今日はそれらを使ってマイナス点一覧を実装していく。 MinusPointInfoNode さっそくコードを。 //============================== // BirdHead //------------------------------ // MinusPointInfoNode.s…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その8)

昨日はアクションを実行するためのコードに関してリファクタリングを実施した。 今日はマイナス点一覧に使う部品を実装していく。 必要なもの マイナス点一覧を表示するときに、必要になるものをリストアップしてみると、以下。 ボタン テキスト(プレイヤー…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その7)

前回は手札の表示の実装を行った。 次はマイナス点情報の表示の予定だったんだけど、その前にちょっとリファクタリングを行う。 気になったコード さて、リファクタリングを行うということは、何か気になったコードがあったということ。 それは何かというと…

1桁の数字で割った余りが求まるグラフを描いてみた。

ツイッターを見ていたら、次のような興味深いツイートが。 0のノードから始めて数字の先頭の数だけ黒い矢印に進み、白い矢印を一つだけ進み、次の数だけ黒い矢印を進み……とたどるとその数字を7で割った余りが分かるグラフ https://t.co/1hk7toN33y— ABA (@ab…

RUCCIゲーム会に参加してきた。

11/8(日)に、吉川駅すぐ近くにあるダイニングバーRUCCIで開かれたゲーム会に参加してきた。 これまでにもRUCCIでは何回かゲーム会は開催されているんだけど、せっかくなのでレポートを。 アクセス まずはアクセスから。 最寄駅はJR武蔵野線の吉川駅で、改…

ゲムマ新作体験会に行ってきた。

11/7(土)に、秋葉原のイエローサブマリンRPGショップでゲムマ新作体験会があったので、プレイヤーの一人として参加してきた。 その様子や、そこで遊んだゲームについて。 ゲムマ新作体験会について この企画はPower9Gamesのナインさん主催のもので、ゲムマ…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その6)

昨日は手札の表示の設計を行った。 今日はそれを元に実装を行っていく。 HandNode 手札はSKNodeを継承したHandNodeとして実装する。 //============================== // BirdHead //------------------------------ // HandNode.swift //=================…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その5)

昨日はプレイエリアの表示の実装を行った。 今日は手札の表示の設計を行っていく。 (※なお、タッチ処理の設計、実装はあとで) 手札表示の方法 手札を表示する上で考えないといけないのが、どうやって表示するか。 方法としては、 シンプルに横に並べて表示…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その4)

昨日はデッキの表示を実装した。 今日はプレイエリアの表示を実装していく。 PlayAreaNode プレイエリアは、SKNodeを継承したPlayAreaNodeとして実装していく。 //============================== // BirdHead //------------------------------ // PlayArea…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その3)

昨日はカードの表示を実装した。 今日はデッキの表示を実装していく。 デッキとフレーム デッキは、単純に考えると中央にカードを表示するだけなんだけど、実際には各プレイヤーにカードを配る必要があるので、もうちょい工夫が必要。 具体的には、デッキの…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その2)

昨日は画面構成とモデル/コントローラ/ビューの関係について説明した。 今日はカードの表示を作っていく。 CardNode カードはSKSpriteNodeを継承したノードとして実装した。 //============================== // BirdHead //------------------------------…

「BirdHead」のUIを作ってみた。(その1)

ということで、今日から「BirdHead」をiOSで遊べるようにしていく。 「BirdHead」に関しては、以下の記事を参照。 画面構成 まずは大雑把な画面構成から。 「BirdHead」はカードゲームなので、まずは以下のような要素が必要になってくる: デッキ 手札 カー…

SpriteKitでアクションを確実に1つずつ実行する方法について。

BirdHeadのUI作りは難航中・・・ 簡単なようでいて、けっこう難しい(^^; 今日はUIを作ってる中で確立したテクニックを一つ紹介したい。 なお、NSOperationQueueを使うので、それについては以下を参照。 画像を追加し、整列させる 今回題材として考えるの…

「BirdHead」用のイラストを描いてみた。

「BirdHead」をiOSで遊べるようにUIを作っているのだけど、その前にロゴやカードイラストを用意したので、それの紹介。 なお、「BirdHead」については、以下を参照。 ロゴ まずはロゴから。 ポップな感じにして、さらにBとaをいじって鳥っぽくしてみた。 我…

「朝三暮四」について考えてみた。

この前、友人と会って話をしていたとき、「朝三暮四」という故事成語についてちょっと考え直すことがあったので、それについて。 あと、それに関連する強化学習の話やお金の話とか。 ことの起こり どういう文脈で「朝三暮四」という言葉が出てきたのかをちゃ…