いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

2016年に初めて遊んだゲーム、ベスト5。

2015年に引き続き、2016年のも選んでみた。

2015年のは、以下から:

第5位「デンポー!!」

今年のゲームマーケット春で発表された、Spiel Embryoさんのゲーム。
(写真を撮っていなかった・・・不覚!)

電報で大事なことは、情報を出来るだけ少ない文字で、早く、正確に伝えること。
そんな電報のゲーム性(?)を見事ゲームにしたのが、このゲーム。

まず、出題者がお題を決めて、ホワイトボードシートにお題を書く。
そのあと、回答者以外はお題を確認し、そのお題が伝わるようなヒントをカタカナで紙に書いて、順番に回答者に渡す。
そして、回答者がヒントを見て見事お題を当てることが出来たら、得点になる、というのが、このゲームの大雑把な流れ。

ここで重要なのが、回答者にヒントの紙を渡せる順番。
早い者勝ちではなくて、書いたヒントの文字数が少ない順に渡せるというのが面白い。
ちなみに、もし文字数が同じ人が複数いた場合は、その中で書いたのが早い人から。

ただし、だからと言って短ければそれでいいかというと、そんなこともなくて。
というのも、もし外れた場合には、次の人が当たる確率が大きくなってしまうから。

例えば、1人目が2文字で「チバ」というヒントを出して、外れたとする。
そして次に2人目が3文字で「ネズミ」というヒントを出したとする。
そしたらもうこれは、お題は「ディズニーランド」に違いない。
(もしかしたら、「ディズニーシー」かもしれないけど)

ということで、短いだけではなく、より正確に、場合によっては2, 3番目にヒントを渡す権利を得られるように、うまいことヒントを考えないといけない。
よく出来てる。

ちなみに、自分が遊んだときは、お題が「スターウォーズ」のときのヒントが面白かった。
2人が4文字のヒントを考えついたところで、3文字のヒントを思いついたという人が。
そのヒントは・・・「ヨーダ」!
これには回答者も「スターウォーズ」と即答w
素晴らしかったw
(ちなみに、4文字のヒントは、2人とも「フォース」だった。こちらもいいヒント)

第4位「どっちの始末Show」

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今年のゲームマーケット春で発表された、数寄ゲームズさんのゲーム。

「5本のきゅうり」や「22」、「BirdHead」と同様に、スートなしで、最後のトリックをとっちゃいけないトリックテイキングゲーム。
始末書をうまいこと処理していくというフレーバーが面白い。

自分がこの系統を大好きというのもあり、このゲームも大好き。
特に、PDCA(パッと見で・ダメそうな・カードを・あげる)サイクルと名付けてたドラフトとか、最高w
このドラフトを行うアレンジと、複数枚出し出来るのは同じランクのカードのみというアレンジが非常によく噛み合ってて、とても面白かった。
他にも、得点システムの工夫が細やか。

「22」や「BirdHead」はけっこう運要素が強いと思うんだけど、この「どっちの始末Show」については、上記の絶妙なアレンジが効いていて、複数枚出しの見た目の派手さに反して、意外と運要素を抑えられてる感じがする。
実際、「どっちの始末Show」だと、1回や2回失点を食らうことはあっても、負けたことはほとんどないはず。

また、今のところショートゲーム(12点失点で負け)しかやってないけど、ロングゲーム(24点失点で負け)だと、得点システムの工夫のおかげで、かなりカードの枚数が減ることになるので、ヒリヒリした感じがより楽しめるんじゃないかなと思う。
なので、ロングゲームもいつかやってみたいな。

第3位「ダイスロードレース」

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今年のゲームマーケット秋で発表された、Open Design Gamesさんのゲーム。

基本的にはすごろくなんだけど、ちょっとした工夫がロードレースの駆け引きを絶妙に表現しているのが素晴らしかった。

その工夫が何かと言うと、「チェック」が出来るということ。
これは、同じマスに止まっている人は、手番プレイヤーがダイスを振るときに、チェックすると宣言すれば、一緒にダイスを振ることが出来るというシステム。

実際、ロードレースだと、集団から飛び出すアタックに対して、一緒に飛び出す選手がいて(これをチェックという)、これで飛び出した選手に楽をさせなかったり、あるいは逃げられたとしても最後に追い越して逆転を狙ったりする。
場合によっては、逃げのスピードをコントロールし、体力だけ使わせて集団に吸収させたり。

この駆け引きがチェックのシステムによって表現されているのがすごく良かった。
飛び出しをチェックして逃げ集団が出来たり、あるいは、リスクを負わずにみんなで集団になってチェックしあって一緒に進んだり。
(やってみると分かるけど、チェックすると自分のターン以外でも進めるので、人数の多い集団はめちゃくちゃ速い)
あと、場合によっては、集団から遅れてしまったので、より遅れているプレイヤーを少し待って、協調して集団に戻ったりという展開も。

また、ダイスを最初は各自3個ずつ持っているのだけど、手番プレイヤーは振る個数を選べるというのも面白い。
「ダイスは6の目が出ると失われてしまう。ただし、振ったダイスは最低1個は戻ってくる」というシステムになっていて、これがまた絶妙。
このシステムのおかげで、1個だけ振った場合には何のリスクもないのだけど、複数個振った場合には、ダイスが失われてしまう可能性が出てくる。
けれど、勝つためにはどこかのタイミングで集団から飛び出す必要がある。
なので、どのタイミングでリスクを冒してでも集団から飛び出す必要があるのかという駆け引きが生まれてきて、非常に面白い。

同じ自転車レースのゲームという意味で、ブレーキングアウェイも面白かったけど、ロードレースの駆け引きの再現という意味では、このダイスロードレースの方が1枚も2枚も上手だと思う。
視認性の問題もないし。
(ブレーキングアウェイはコンポーネントの視認性が極悪なまでに悪い)

ということで、ロードレースに興味のある人には、特にオススメしたいゲーム。
これは面白い。

第2位「フィネス」

トランプを使ったトリックテイキングゲーム。

4人専用で、向かい合ったプレイヤー同士がペアとなり、ペアで13トリック中10トリック前後をとることを目指す。
これだけ聞くと、ホイストやブリッジのような、割と普通のペア戦トリテのように思えるけど、このゲームが一味違うのは、「テーブルカード」の存在。
この工夫がこのゲームをすごく面白いものに変えてくれている。

じゃあ、その「テーブルカード」とはなんぞやとなるのだけど、このゲームでは、各プレイヤーの前に、3枚ずつカードが表向きで置かれている。
これが「テーブルカード」。
そして、リードプレイヤーは、自分の手札からリードを行ってもいいし、パートナーのテーブルカードを使ってリードを行ってもいい
(パートナーのテーブルカードでリードをおこなった場合、パートナーがリードを行ったという扱いになる)
このシステムが非常に面白い。

まず、テーブルカードが存在することで、場に情報が増えているというのが一つ。
この情報をうまく活用できるかどうかが重要になってくる。

また、テーブルカードが使われた場合、そのトリックが終わったときに、テーブルカードを使われたプレイヤーはテーブルカードの補充を行う。
これがパートナーへのメッセージになるというのも面白い。
どのカードをテーブルカードとして出すのかというのは、非常に重要になってくる。
場合によっては、テーブルカードにすることでヴォイドのスートを作ったりということも出来る。

そして、そんなテーブルカードも、切り札が最後まで残っていると失点になってしまうというのがまた面白い。
なので、上手いタイミングでパートナーにトリックをとってもらって、テーブルカードにある切り札を使ってもらわないといけなかったり。

このテーブルカードという仕組みが入るだけで、これだけ思考性が高まるというのは、すごいと思う。

一つだけ難点を挙げると、トランプを使ったトリックテイキングなんだけど、絵札を2組使うちょっと特殊なカード構成なので、同じデザインのトランプが2組必要だということ。
ただ、これはホントに面白いので、専用のデッキとして用意してしまってもいいと思う。
100均を使えば、200円で(場合によっては100円で)出来るわけだし。

第1位「クラッシュアイスゲーム」

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ゲームというか、もはやオモチャw

ルールは簡単。
手番プレイヤーはハンマーで氷を落としていき、ペンギンを落としてしまったプレイヤーの負け。
ホントそれだけw

それだけなんだけど、めちゃくちゃ面白いのが悔しいw
ついつい、「もう1回!」って数回は遊んじゃうw

ルールも簡単で、ちょっとしたスキマの時間に出来て、しかも楽しいとか、3拍子揃っているのがニクい。
思考性とか、もはや何それ状態だけど、面白いんだから仕方ないw

あと、このゲームの面白さを伝えたツイートがめちゃくちゃ伸びたのも、個人的にはすごく印象に残っていたりw

まさか本当に2016年個人的ベストをとってしまうとはw

ちなみに、これとほぼ同じの「蜂の巣ゲーム」というゲームが数十年も昔に任天堂から出ていたみたい。
調べてみると「蜂の巣ゲーム」が出たのは1971年とかで、なんと自分が生まれる前w
まぁ、面白いものは、いつになっても面白いんだなぁ、と。

お値段もお手頃で、面白いので、ぜひ一度は遊んでみてほしいゲーム。

クラッシュアイスゲーム

クラッシュアイスゲーム


他、印象に残ったゲームとしては、「アミュビスの仮面」「ドクターエウレカ」「ポーション・エクスプロージョン」「コードネーム」など。

「クラッシュアイスゲーム」もそうだけど、実際に手の触れられるコンポーネントがあって、みんなで集まって遊ぶからこそ面白さが生まれるゲームというのが、一つキーになっているのかも。
重ゲーのじっくり考えられるところも好きだけど、ゲームの思考性の高さと処理の煩雑性のトレードオフが、けっこう限界まできているように思うので。(=重ゲーはもうデジタルでやった方が楽しめるということ)

今日はここまで!