いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

同人誌制作のスケジュールの振り返り。

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昨日に引き続き、技術書典7で頒布する『Math Poker Girl』の作成に関する振り返り。

今日はスケジュールがどうだったのかについて。

概要

まず概要は以下:

日付・期間 内容 補足
7/10 当落通知
7/12 リポジトリ作成 Githubのプライベートリポジトリ
7/15 執筆開始
7/15〜7/23 はじめに、プロローグ 9P、構想や執筆環境の用意も実施
7/24〜8/1 第1章 40P、ポーカーのルール
8/2〜8/8 第2章 32P、オッズ計算
8/9〜8/11 奥付、各種デザイン  \TeXとの格闘
8/12〜8/24 研究(第3章)、表紙、エピローグ プログラム書いたり計算したり
8/25〜9/2 第3章 46P、ハンドレンジとポジション
9/3〜9/4 おわりに、トンボ、隠しノンブル 印刷用/電書用のMakeも用意
9/4 初稿完成
9/5〜9/6 赤入れ 見出し構造の修正、索引付けも
9/7〜9/9 赤入れの反映 背表紙の作成も
9/9 最終チェック
9/10 入稿 締切は9/11だった
9/10 電書版にリンクを追加 PDF内でジャンプ可能に
9/13 ダウンロードカード作成、入稿 締切は9/17だった

まずあらかじめ断っておくと、実は6月末に退職していて(退職エントリをちょっと書こうとしてやめた)、7月からは体調を整えつつ転職(or 独立?)のために療養&勉強中。
整体に行ったり泳ぎに行ったり、あるいはSleepTownの紹介記事を書いたりというのは、体調を直して回復するため。
あと技術書を書いてるのも勉強の一貫(タスクマネジメントとかマーケティングとか)。

なので、普通はフルタイムで働いて趣味の時間で執筆だと思うんだけど、自分の場合はフルタイム(といっても10時〜17時くらい)で執筆して夜は泳ぎに行ったり週2で休息したりという感じで進めていた。
(そうでもしないと普通はこのページ数書けないと思う・・・)
そういう意味で、普通とはちょっと違うかも。

あとちょっと特殊なこととして8/12〜8/24に研究をしてるんだけど、これはもう普通に数学の研究。
既存研究があるわけでもないので調査のためのフレームワーク(トイゲーム)を考えて実際に触れてみたりRubyでプログラム書いて調査したり数式をこねくり回したりして、意味ある結果が出るかどうか調べてた。
その結果をまとめたのが第3章になってて、技術書を書いてたというより論文を書いてた感じになってる。
(残った課題が確認問題になってるけど、先行研究として強化学習とこの本についてまとめてそれを調べれば学位論文くらいにはなるはず)

執筆のペース

こういうのは実績の把握が重要なので、wc -l -mでカウントして日数と比較すると、次のようになっていた:

内容 ページ数 行数 文字数 日数 ページ/日 行/日 文字数/日
第1章 40 1814 46,367 9 4.4 202 5,152
第2章 32 1360 34,237 7 4.6 194 4,891
第3章 46 2187 73,045 9 5.1 243 8,116

第3章のペースがいい感じに見えるけど、これは慣れてきたというより、表が多かったのが原因に思う。
なので、1日あたり4.5ページ、200行、5,000字くらいが今の自分の執筆速度っぽい。

うーん、でも実際にコミットしてたときの差分文字数はもう少しあったような・・・
もう少しちゃんとやるなら各コミットの差分を追わないとダメかもしれない。
あと、実際の作業時間の集計をとるとか。
(一応、大雑把な作業時間はとってある)

ただ、作業分量の見積もりに必要なのは最終的な数字で、今の数字だけでも、例えば100ページの本を作ろうと思うなら自分の場合は22日くらい、つまり3週間ちょっと必要そうだと分かる。

推敲・校正にかかった時間

今回めちゃくちゃ反省したのがコレ。
推敲・校正がめちゃくちゃツラかった

もうこんな推敲・校正は絶対したくない・・・

今回、印刷はねこのしっぽさんにお願いしたのだけど、116Pを超える場合は締め切りが約1週間早くなって9/11に。
そして、初稿が出来たのが9/4だったので、もう必死に赤入れとその反映、校正を行った。
これがツラいのなんのって・・・

間違い探しをするわけだから、もうひたすら集中し続けないとダメで、頭痛と肩こりがホントに酷いことになった。
療養とはなんだったのかとなるレベル。
まぁ、その分いい本に出来た自信はあるけど。

実績ベースの話をすると、9/5, 6の2日間で赤入れをやって、約150ページを約15時間かけている。
また、その赤入れの反映は9/7〜9の3日間でやっていて、約21時間かけている。
赤入れのペースは約10ページ/時、反映のペースは約7ページ/時。

まず、推敲・校正はめちゃくちゃ集中力・精神力・体力を削られるので、1日2〜3時間くらいまでにしておくべきだと思った。
今回は無茶し続けたので頭痛で死にそうになった。
ホントに無理。

そして実績ベースで考えるとチェックは10ページ/時、反映は7ページ/時なので、1日に出来るのはチェックで20〜30ページ/日、反映で14〜21ページ/日となる。
仮に100ページの本なら、チェックだけで3〜5日、反映で5〜7日くらいは見積もっておかないと死ねる。
執筆ペースを考えると100ページの本で22日くらいだったので、執筆:推敲で3:1〜2:1くらいの比率になるようにスケジュールを組んだ方がいいっぽい。

加えて今回失敗したのは、時間がなかったのでいろんな目的の推敲・校正をいっぺんにやったこと。
昨日の記事に書いた、

  • 読点の削除
  • 段落の改善
  • 不要な語句の削除
  • 索引付け

に加え、

  • 節を小節に分割して構造を修正
  • 誤字の修正
  • 数式のチェック

あたりも一緒に進めていたので、かなり大変だった。

このへんは時間がなくて一緒にやらざるを得なかった感じなので、余裕を持って何回かに分割してやった方がいい
(『数学文章作法』でいう「ローラー作戦」ではなく「フェーズ作戦」を使う)

締め切りからの逆算

ということで、約100ページの本を作る場合、締め切りから逆算して次のようなスケジュールにした方がよさそうだった:

内容 備考 相対日数
イベント当日 -0
入稿締め切り 1週間〜2週間前 -14
推敲・校正 約2週間(稼働率25%〜40%) -28 〜 -14
初稿締め切り -28
執筆 約4週間(稼働率100%) -56 〜 -28
執筆開始 -56

(執筆は少し余裕を追加して3週間ではなく4習慣としている)

執筆、推敲・校正の期間については、約50ページなら半分、約150ページなら1.5倍、約200ページなら2倍といった感じ。
次回以降の参考にしたい。

(こういう実績ベースの見積もり、重要だよね・・・ちなみに、次に参加するつもりの第29回文学フリマ東京は11/24なので約10週後でもう動き始めないとw)

レビュー

そういえばレビューを依頼しなかった。
これは原稿が出来上がるのがギリギリになるだろうと予想してたからと、適切なレビューアが思い浮かばなかったから・・・

もし今後依頼するなら、さらに余裕あるスケジュールを組まないとダメそう。
(みんなよくフルタイムで働いて原稿書いてさらにはレビューとかまでお願いする時間を確保できるよなぁと感心する)

マイルストーン

今回、リポジトリGithubにプライベートリポジトリを作り、Github Projectsでのタスク管理を試してみたのだけど、マイルストーン機能は使わなかった。
ただ、今回の実績で初稿の締め切りをいつぐらいにすべきかは分かったので、次はマイルストーン機能を使ってみてもいいかなと思っている。


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今日はここまで!

同人誌の執筆(文章作成・推敲)で気づいたこと。

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昨日に引き続き、技術書典7で頒布する『Math Poker Girl』の作成に関する振り返り。

今日は執筆する中で気づいたことについて。

  • 読点の打ち方
  • 段落の分け方
  • 不要な語句の削除
  • 索引の入れ方

うわっ・・・私の読点、多すぎ・・・?

自覚なかったんだけど、自分、めちゃくちゃ読点を打つ癖があった。

意味をおかしくしないという意味では読点は打った方がいいし、実際に声に出して読むと読点がそれなりに入ってた方が息苦しくならなくていいんだけど、ちょっと入れすぎかなということに気づいた。

読点って思った以上に入れなくても読むときは不自然に感じない。

むしろ入れすぎると文が区切れすぎて読むのがつっかえつっかえな感じになる。
読点をなくすと文章が流れるようになって、読者はその方が気持ちよく読めると思う。
(もちろん、つっかえさせるためにあえて読点を入れるテクニックはある)

例えば、推敲前の文章がこれ:

「確か、お互いに手札が何枚か配られて、お金を賭け合うんだっけ。 手札が弱くても、相手を降ろせば勝ちなんでしょ?  あとは、手札を交換していたかも。 そして、お互いに降りなければ手札を公開して、強い方の勝ち」

問題はないし、切れるべきところで切れているようにも見える。
けど、ここから読点を大量虐殺した結果がこれ:

「確かお互いに手札が何枚か配られてお金を賭け合うんだっけ。 手札が弱くても相手を降ろせば勝ちなんでしょ?  あとは手札を交換していたかも。 そして、お互いに降りなければ手札を公開して強い方の勝ち」

すっごく滑らかに読める!
そして、別に意味がおかしくなってたりはしない。
むしろ、後者を読んでから前者を読むと、すごくつっかえつっかえに感じる・・・

ちょっと悩ましいのは、接続詞の後の読点を入れるかどうか。
書くときってどうしても接続詞を書いたあとに一呼吸入れるので、そこで読点を打ってしまうんだけど(「そして、」とか「むしろ、」とか)、実際には入れなくても読める場合が多い。

例えば、(←とこの読点もそうなんだけど)推敲前だと

「もちろん、J、Q、K、Aも使える。 例えば、以下のようなのもストレートだ」

だったけど、読点を削った結果は

「もちろんJ、Q、K、Aも使える。 例えばこんなのもストレートだ」

と読点がなくても全然問題ないし、むしろスッキリして読んでて気持ちいい。

もう癖になってて直すのがかなり難しくも感じてるんだけど、基本的には読点は打たず、読んでみて意味がおかしくなるところにだけ打つようにした方がよさそう。

あと、区切りの助詞の代わりに読点を入れているケースがけっこうあったので、そういう場合は助詞を使うことで読点を削除できる。
これは好みの問題もあるので難しいところだけど。

(before)

「その場合、その全員が勝者だ。ポットは山分けすることになる」

(after)

「その場合はその全員が勝者だ。ポットは山分けすることになる」

他、文が長くなりすぎている場合があるので、そういうときは読点を削除して文を分けた方がいいし、なんなら語順を入れ替えるというのも有効と言える。

↑ この文自体「他にも文が長くなりすぎている場合がある。そういうときは読点を削除して文を分けた方がいい。語順を入れ替えるのも有効と言える」と3つに区切った方がいいとかね。

段落の分け方

段落の分け方なんて普段あまり悩まないんだけど、今回は小説だったのでかなり悩んだ。
というのも、小説って思った以上に段落が分かれてる

もちろん、長い地の文ならあまり困らない。
それは普通の文章とあまり変わらないから、普段と同じように分ければいい。

困るのは、会話文が続く間に挟まる短い地の文の集まり。
文としては2つか3つなんだけど、これを段落に分けるべきか否か。
数が少ないので段落を分ける意味があまりないといえばその通りなんだけど、段落を分けた方が自然だと感じることも少なくなかった。

その中で気づいたのが、地の文も種類がいくつかに分けられるということ。
具体的には、以下の3種類:

  1. 三人称視点での場面の描画。(そこに何があるのかとか、誰が何をやったとか)
  2. 一人称視点での場面の描画。(その場面での一人称の人物から何が見えたのかや、その人が何をやったのか)
  3. 一人称視点での心情の描画。(その場面での一人称の人物が何を思ったのか)

そして、地の文の種類が変わったら段落を変えるというのを目安にするとよさそうだと思った。
あと、種類が同じでも主語が変わったときはときは段落を変える方がよさそう。
完全にそうとは言いきれないんだけど・・・

例えば、推敲前だと

 次の休日、ボクが駅前でフィネスを待っていると、彼女はほどなくやってきた。
 今日は彼女にポーカーのルールを教えてもらうことになっていたのだ。
「やぁ、おはよう、ヒロアキ
「おはよう、師匠」
 ボクは言われた通り、彼女のことを師匠と呼んだ。途端に上機嫌になるフィネス。
「うんうん、いいねぇ、我が弟子!」

推敲後は

 次の休日、ボクが駅前でフィネスを待っていると彼女はほどなくやってきた。 今日は彼女にポーカーのルールを教えてもらうことになっているのだ。
「やぁ、おはよう、ヒロアキ
「おはよう、師匠」
 ボクは言われた通り彼女のことを師匠と呼んだ。
 途端に上機嫌になるフィネス。
「うんうん、いいねぇ、我が弟子!」

で、推敲後の方がよくなってるはず。
はず・・・(感覚的なので難しい)

コメントを追加すると以下のような感じ:

 次の休日、ボクが駅前でフィネスを待っていると彼女はほどなくやってきた。 今日は彼女にポーカーのルールを教えてもらうことになっているのだ。三人称での場面・事実の記述
「やぁ、おはよう、ヒロアキ
「おはよう、師匠」
 ボクは言われた通り彼女のことを師匠と呼んだ。一人称での行動の記述;動作の主語はボク
 途端に上機嫌になるフィネス。一人称からみた場面の記述;動作の主語はフィネス
「うんうん、いいねぇ、我が弟子!」

いや、微妙で難しいんだけどね。

不要な語句を使ってしまうということが多いということ

・・・というふうに(これは極端だけど)「という」とか「こと」をついつい入れてしまうことが多かった。
読んでみてもあまり違和感は感じないんだけど、こういうのはバッサリと切ってしまった方がいい。

(Bad) 不要な語句を使ってしまうということが多いということ
 ↓
(Good) 不要な語句を使ってしまうことが多い

上記の「読んでみても・・・」の文も、読み返すと「〜してみる」とか「〜なんだ」はなくていい。

(Bad) 読んでみてもあまり違和感は感じないんだけど、こういうのはバッサリと切ってしまった方がいい。
 ↓
(Good) 読んでもあまり違和感は感じないけど、こういうのはバッサリ切った方がいい。

なお、書いてるときはどうしてもこういうクッションを入れてしまうので、入れないように注意しながら書いていくのはなかなか大変・・・
それで書くペースが落ちてもよくないし。

なので、書くときに意識するというよりかは、推敲時のレビュー観点の一つとして不要語句の削除を意識する方が効率的だと思う。

この単語、索引に追加すべきかどうか・・・

索引が必要な文章を初めて作ったので、どの単語を索引から辿れるようにすべきかでかなり悩んだ。

ちょっとややこしいんだけど、ここで悩んだというのは「索引に載せる単語」をどれにすべきかではなく(それは簡単に分かる)、「索引に載せるべき単語」から参照される単語をどれにすべきかということ。

例えば、「スモールブラインド」という単語(専門用語)を索引に載せるべきというのはすぐに分かるんだけど、じゃあスモールブラインドという単語が出てくるページをすべて索引から辿れるようにすべきかというとそうではなくて、辿れるようにすべきものとそうでないものがある。

「そして最初にアクションするプレイヤーをスモールブラインド(Small blind)と呼び、次にアクションするプレイヤーをビッグブラインド(Big blind)と呼ぶ」

は索引から辿れた方がいいけど、

「スモールブラインドから順に残っている誰もがベットしないでチェックし続け、ボタンまで周ればそのフェーズは終了だ」

は索引から辿れた方がいいかというとちょっと違う。

これに関しては、単語が「説明される対象」なのか「説明に使われているだけ」なのかを考えるといいと思った。
そして前者の場合だけ索引に追加する。

なぜかというと、読者が索引を見るのは「あれ? この単語の意味、なんだっけ?」というときだから。
そのときに見たいのは単語の説明が書かれている前者であって、その単語がどう使われているのかという後者ではない。

プログラムでの関数定義と呼び出しをイメージすると分かりやすいかも。
ユーザが索引を見るのは、関数呼び出しを見て「この関数の定義ってどんなだっけ?」というとき。
なので、索引から辿れるべきは関数呼び出しをしている箇所ではなく、関数定義をしている箇所。

さっきのスモールブラインドの例だとまさにそうなっていて、前者はスモールブラインドという単語の説明をしているので索引から辿れるべきだけど、後者はフェーズの終了条件の説明で、スモールブラインドという単語はそのために使われているだけだから索引から辿れるべきではない。

ただし、ちょっと例外があって、普通の用語を専門用語ではこう言うと説明している場合、その普通の用語も索引から辿れるようにした方がいいと思った。

例えば、

「そこでブラインド(Blind)という強制ベットがあるんだよ」

という文の場合、説明対象は「ブラインド」で「強制ベット」は説明に使われている言葉なんだけど、強制ベットも索引から辿れた方がいい。
なぜなら「あれ? あの言葉って専門用語だと何て言うんだっけ?」というケースがあるから。
なのでそう言う場合だけ例外的に索引に追加する。


あと、結城浩先生の『数学文章作法』はやはりおさえておいた方がいいと思った。

読み返してみたけど、不要な語句を削るべきという話や索引についても書かれていて、改めて勉強になった。
オススメ。


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今日はここまで!

同人誌のテーマ選びの話。(書きたいこと vs 読みたいこと)

9/22(日)に技術書典7にサークル参加するので、それに向けて同人誌を作った。
まだ完成品を見てはいないけど、入稿も無事終わって一段落といったところ。

今回、初めてのことや考えたことがいろいろあったので、そういった振り返りを少しやっていきたいと思う。
まずテーマ選びに関して。

その同人誌を読みたい人はいるのか?

さて、同人誌を出したいというからには、何か書きたい/伝えたいことがあるというのは疑いないと思う。
ただ問題となるのはそれを読みたい人/知りたい人はいるのかということ。

例えば、技術書典とは関係ないんだけど、次のようなツイートを見かけた。

つまり「プロは読者の読みたいことを優先して自分の書きたいことは書かない」という意見に対して、「プロは読者の読みたいことを書くのは当然としてなんとか自分の書きたいことも捻り込むものだ」という主張といえる。

この主張は個人的には正しいと思うけど、今の議論ではあまり重要ではなくて、「読者の読みたいこと」と「著者の書きたいこと」の2軸が存在することが重要。

読みたいこと vs 書きたいこと

この2軸を図にするとこうなる:

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分かりやすいのは「読者も読みたいし著者も書きたい」領域と「読者も読みたくないし著者も書きたくない」領域。
前者は書けばいいし、後者は書かなければいい。
問題となるのは「読者は読みたいけど著者は書きたくない(読者優先)」領域と「著者は書きたいけど読者は読みたくない(著者優先)」領域をどう扱うべきか

このギャップ領域がほとんどなければ幸せで何も考えなくていいんだけど、大きい場合はいろいろ考えないといけない。
はてさて、どうすべきなのか?

「読者優先」と言い切れない理由

ここで「それは当然『読者優先』の一択でしょ」となりそうなんだけど、そう言い切れないのが難しいところ。

著者は書きたいことがあるから書いているわけで、書きたいことが書けないなら何のために書いてるのか分からなくなる
このモチベーションの問題は大きい。

一方で、モチベーションに関しては別の問題もあって、せっかく書いたのに売れないと何のために書いたのか分からなくなる

もちろん、リソース(執筆時間&ページ数)がいくらでもあるなら全部書けばいいんだけど、そうでないときはこの2つはジレンマとなって立ちふさがってくる。
そして、前者を優先するなら著者優先になるし、後者を優先するなら読者優先になる。

レーゾンデートル(存在理由)

基本的には読者を優先すべきだと思うけど、この文章を書きながら少し考えが変わってきた。

やっぱり書きたいことは何がなんでも捻じ込まないとダメだ。

なぜかというと、そうしないと「その同人誌が存在する理由」つまりレーゾンデートルが存在しないから。
自分が書きたかったことが書かれてない同人誌なら、それは自分が書く必要は何もない。
他の人が書けばいい。
けど、そうではないわけで。
なので、何がなんでも書きたいことは入れないとダメ。

もちろんその度合いはあって、ここでの主張は「読者:著者=100:0」にするのだけはダメというもの。
また「読者:著者=0:100」にしろという主張でもない。

例えば、読者の読みたい(けど著者は書きたくない)ことが100あって、著者の書きたい(けど読者は読みたくない)ことも100あって、リソース的に50しか書けないとなったとき、「読みたいこと」を50書いて「書きたいこと」を0にするのだけは絶対にダメ。
そして「読みたいこと」を0にして「書きたいこと」を50書けと言っているわけでもない。
読者を優先するなら「読みたいこと」を40「書きたいこと」を10書くとかがいいだろうし、どうしても書きたいんだというなら「書きたいこと」を50書いてもいいと思う(ただしその場合はたくさん売るのは諦める)。

価値を提供する

とはいえ、読者を大切にするのを忘れてはダメで。

何でもいいからちゃんと価値を提供すること。

これ大事。
いろんなところで言われてるから、自分が改めて書くことでもないけど。

なので、以下のようにするのがいいと思う:

  1. 基本的は読者の読みたいことを書く。
  2. けど、自分の書きたいことを何がなんでも捻り込む
    それが出来ないならその本を書く意味はない。

そして、この観点で結城浩先生の『数学ガール』を見返すと、面白いことに気づく。

数学ガール』の内容は主に前半と後半に分けることが出来て、前半は後半で必要になる内容、後半は本のサブタイトルの内容(フェルマーの定理とか乱択アルゴリズムとか)となっている。
これは、前半は基本的な内容を伝えていて多くの人に価値を提供していて、後半はけっこう難しいので全員が読めるわけではないけど、サブタイトルにしてるくらいで結城先生が書きたかったことなんだろうと推測できる。
こんな感じで、多くの人に価値を提供する→書きたいことを書いて刺さる人には刺さる、というのがいいんだと思う。
(まぁ、結城先生にとっては前半の内容は別に書きたくないことではないだろうけど)

そもそも読者は読みたいものを知っているのか

他に考えておきたいのがそもそも読者は読みたいものを知っているのか

当たり前なんだけど存在を知らないものは知りたいと思うことがまず不可能
存在を知って初めて知りたいと思える。

つまり、次の3つのステージがある。

  1. そもそも存在を知らない
  2. 存在は知ってるけど詳しくは知らない
  3. ある程度知っていてより深く知りたい

そして読者が読みたいと思うのは2.か3.になったもの。
2.なら入門書、3.なら応用書を手に取ることになる。
けど、1.の状態ではそもそも読者が手に取らないーーというか取れない。

そして読者のほとんどが1.の状態ならそもそも読者が読みたいものが存在しない
存在しないんだから、読者の読みたいものを書くということ自体が出来ない。
なのでそれが読者の読みたいものなんだと気づかせる必要があるとなってくる。

自分の場合、『哲学散歩道』で書いた身体性の議論とかはかなりそういう面が・・・
今回書いた『Math Poker Girl』でもあとがきで「ソクラテスってこんな気分だったのかな」と書いたのだけど、分かってないことを分かってないと、そもそも分かりたいと思わないというか・・・

この先、Lucid本も書きたいと思ってるけど、Lucid本もそうなんだよなぁ・・・
なんでこうもアーリーアダプターのさらに前でばっかり本を書いてるんだろう(^^;
あっ、気づいてる人が他にいなそうだから伝えたいと思うのが原因か。。。

読者は1人だけじゃない

あともう一つ考えておきたいのが、読者は1人だけじゃないということ。
読者にだって多様性がある。
多くの人には刺さらなくったって、刺さる人がいるならその人のために書くというのは全然ありだと思う。

多くは売れないと思うけど、心を強く持って・・・(自分への励まし)

ニッチ本の生存戦略

そういったニッチ本の場合、普通にやってると継続的な活動は出来ないと思う。

  • 売れなくて心が折れる
  • 印刷にかかった費用や諸経費を回収できない

なので、少し特殊な生存戦略を考える必要がありそう。

需要を喚起する

「なぜこれがあなたに必要なのか」を強く訴える必要がある。

読者はそれが自分に必要なものだということにまず気づけていない。
そういった読者に刺さるようなアピールをして少しでも需要を喚起しないとダメ。

例えば、自分の『哲学散歩道』は、構成として最高のものになっていると思っているけど、それは「普通の本」ならの話。
ニッチ本だと構成が美しいだけだと生きていけない。
タイトルから変えて、構成もより多くの人に「これはあなたに必要な本なんだ」と伝わる形にしないとダメ。

あと、煽りの付け方を工夫するとか露出を増やして認知してもらう機会を増やすとかいった努力が不可欠。

価値の提供を忘れない

最低限、一つだけでもいいから、何か読んだ人に価値を提供する。
そうすれば「読んだけど何の役にも立たなかった」というのだけは避けられる。
これは読んでくれた人への礼儀というもの。

値段を少し高くする

刺さる人が少ないなら、値段を高くして回収できる費用を大きくするのも手だと思う。
刺さる人は値段が少し高くても買ってくれると信じて。

売れて欲しいからと値段を下げるのはダメだと思う。

ーーいや、売れないの嫌だから、めっちゃ値段下げたいんだけどね!
今でも値段下げるべきかめっちゃ悩んでるけどね!!

でも、値段下げたら買ってくれるような人は、そもそも読んでもあまり面白いと思ってくれない。
逆に、読んで面白いと思ってくれる人は、値段が少し高くても買ってくれる(はず)。

それなら値段を少し高くしても、本当に欲しいと思ってくれる人にちゃんと届けて、自分も次の活動に向けてちゃんとお金を得る方がいいと思う。

「安さが理由なら買うべきではない」とよく言われるけど、その裏として「安さを理由として売るべきではない」も正しいと思う。
安かったから売れたというのではなく、買ってくれた人にとって価値があったから売れたとなるようにしないと。

『Math Poker Girl』に関して

さて、今回の『Math Poker Girl』に関しては、自分が書きたいことを書いている中で、読者が読みたいだろうことからめちゃくちゃ乖離してることに気づいてめちゃくちゃ悩んだ。

たぶん読者が一番望んでるのは「数学的にこうすればいいよ」という安直な結論。

対して、自分が書いてて至った結論は「世間で一般的にこうすればいいと言われてるけど、数学的に検討するとその主張には根拠がないよ」ということ。
定性的にはある程度正しいことまでは示せたんだけど(これ自体おそらく世界初の仕事)、定量的に正しいことまでは言えなかった(し、おそらく正しくない)。

読者は「安直な結論」を望んでいて、自分は「安直な結論なんかない」ことを書きたいとき、どうする???

どうしたものかと悩んだけど、自分に嘘はつけないということでそのまま書いてる。
いろいろ耐えられずに言い訳じみた節をつけたくらい・・・
(自分の書いたキャラの赦しの言葉に思わず泣きそうになった)

とはいえ、きっと数学の議論の部分が刺さる読者もいると思う。
たぶん。
そういう人に届いてくれればと思う。


というわけで、宣伝。
気になった人はチェックをつけてもらえると自分が喜びますm(_ _)m

今日はここまで!

睡眠リズムアプリ「SleepTown」を使ってみた。

毎日を健康に過ごすには、規則正しい睡眠が必須。
けど、意志の力だけでは誘惑も多く、なかなか上手くいかないもの・・・

そんなときは「仕組みの力」を使うのが一番。
ゲーム感覚で睡眠リズムを作っていけるアプリ「SleepTown」を使ってみた。

SleepTown

SleepTown

  • SEEKRTECH CO., LTD.
  • ヘルスケア/フィットネス
  • ¥240

概要

「SleepTown」は規則正しい睡眠リズムを作ることで街を作り上げていくアプリ。
ゲーム感覚で取り組めるので、楽しみながら睡眠リズムを整えることができる。

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街が作られていく

使い方

ダウンロードして起動したらやるのは「就寝目標」と「起床目標」の設定。
このアプリでは「就寝目標」の2時間前までに寝て「起床目標」の10分後までに起きると街に新しい建物が作られる。

寝る準備が出来たらこのアプリを開き「就寝」ボタンを押す。
すると建設が始まるのでそのまま睡眠へ。

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建設中・・・

そして、起きたら「起床」ボタンを押す。
ちゃんと起床目標の10分後までに起きれれば建物が完成する。

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完成!

毎日コツコツと達成していくと、街が発展していく様子が見れる。

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街と睡眠リズムの様子

あっ、手前で一つ建物が壊れてるけど、これは起きるのに失敗したヤツw
こうなると残念なので、そうならないように頑張るw

建設に失敗するパターン

建設に失敗するパターンは、次の3つ:

  • 就寝目標の時間までに「就寝」ボタンを押せなかった(建設が始まらない)
  • 「就寝」ボタンを押したあとに他のアプリを使ったりこのアプリを終了する(建物が壊れる)
  • 起床目標の10分後までに「起床」ボタンを押せなかった(建物が壊れる)

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悲しい・・・

アラームの設定

起床に関してアラームの設定が可能で、音楽も自分の好きなものを選ぶことが出来る。
もちろんマナーモードにしていてもちゃんと鳴るので安心。

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アラーム設定

デフォルト曲も爽やかな感じでいいんだけど、自分は朝の音楽というとベートヴェンの第6のイメージが強いので第6にしてるw

その他

設定で就寝リマインダーを15分前に入れることも可能。
ミスを減らせる。

あと、設定でシェイクチャレンジというのを有効に出来る。
これは「起床」ボタンを押したあとにスマホをフリフリする設定で、しっかり振らないと起きた認定されなくなる。
「目覚ましだけ止めて起きなかった・・・」というのを予防できるし、腕を振るのが覚醒に繋がっていい感じ。

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シェイク!

他、モチベを維持するためにアチーブメントやサークルがある。

実際に使ってみて

当たり前なんだけど、早く起きるためには早く寝る必要がある。
なので、早く寝るモチベを維持できるアプリを探してて見つけたのがこのアプリ。

実際に使ってみると、就寝目標の時間近くになるとソワソワしてくるwww

まだいろいろやりたいという思いはありつつも、「就寝」ボタンを押しはぐって建設開始できないと「もったいない」感じがするし、せっかく「就寝」ボタンを押しても起きないと建設に失敗してしまうのでやはり「もったいない」気がしてちゃんと起きるw
ボタンを押しはぐったときの悔しさは異常w

こうやって書いてて気づいたけど、寝なきゃいけないのになかなか寝れない理由の一つとして「寝るのがもったいない」という「もったいなさ」があると思うので、そういう貧乏性の人には逆にこのアプリがピッタリなのかもしれない。

そして、ちゃんと早く寝ればちゃんと朝起きられるのは道理。
疲れが溜まって起きるのに失敗したのが数回あったけど、それ以外はちゃんと起きられているのでとてもいいと思う。

というわけで、規則正しい睡眠リズムを作りたい人にはめちゃくちゃオススメ。

今日はここまで!

SleepTown

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「ボードゲーマーに100の質問:2019年度版」に回答してみた。

f:id:yamaimo0625:20190912161447p:plain

有我悟さん(@Arugha_Satoru)の作られた(アップデートされた)「ボードゲーマーに100の質問:2019年度版」が面白そうだったので、回答してみた。

Q1 ボドゲ歴は何年ですか?

将棋を入れると25年くらい。
カタンからなら15年弱。
いろいろ遊び始めてからは10年弱。

Q2 初めて遊んだボードゲームは何ですか?

子供の頃にババ抜きやったりウノやったりオセロやったりしたのと、将棋やカタン、チケット・トゥ・ライドを除けば、交易王やDixitあたりのはず。

Q3 誰とボードゲームを遊ぶ事が多いですか?

ツイッターの友人や、高校時代、大学時代の友人。

Q4 どこでボードゲームを遊ぶことが多いですか?

プレイスペース or 友人宅 or 寺@群馬

Q5 どれくらいの頻度でボードゲームで遊びますか?

最近あまり遊べてない・・・月に1回遊べるかどうか。

Q6 ボードゲームはいくつくらい持っていますか?

100ちょっとくらいのはず。

Q7 あなたのベストボードゲームは?

99(トランプ)。
トランプ以外だと悩ましくて、モダンアートとかかなぁ。

Q8 好きなゲームデザイナーは誰?

クニツィア
スッキリしたデザインで十分に悩ましく、重すぎないのがいい。

Q9 嫌いな(苦手な)ゲームデザイナーは?

このデザイナーがというより、テキストをとにかく読まないといけないデザインは苦手。
あと、節操なしにシステムをぶち込んでるのもちょっと・・・

Q10 好きなメカニクスは?

競り。
あとトリテ。

Q11 苦手/嫌いなメカニクスは?

テキストをとにかく読まないとダメなヤツ。
エレガントじゃないよね・・・

Q12 好きなボードゲームのテーマ/モチーフ/世界観は?

あまりテーマは気にしないかも?
クトゥルフは好き。

Q13 嫌いな/避けてしまうボードゲームのテーマ/モチーフ/世界観は?

特になし。

Q14 人気あるけど好きじゃないゲームはありますか?

世の中の人気に疎くて・・・

Q15 お世辞にも面白いとは言えない/あからさまな欠点がある/万人受けするとは言えないけど、好きなゲームありますか?

パッとは浮かばない・・・

Q16 好きだけど持ってないゲームありますか?

たくさんあるw
それこそカタンも持ってないし世界の七不思議もないw

Q17 好きじゃないけど持っているゲームありますか?

手放そうと思って手放してないゲーム、あるなぁ・・・

Q18 好きなアートワークのボードゲームは?

いろいろあるけど、パッと浮かんだのはバロニィ。

Q19 ボードゲームのアートワークやコンポーネントをどの程度重視していますか?

未プレイならそれなりに。
プレイ済みならプレイアビリティやゲームの面白さの方をはるかに重視する。

Q20 オサレな見た目のボードゲームは好きですか?

好きだけど、やってみて面白くなければもういいやってなるw

Q21 お気に入りのボドゲグッズ、教えてください。

トランプを遊ぶときにこのチップがすごくいい。

ポーカーチップ (中) ゲーム小物

ポーカーチップ (中) ゲーム小物

1つだとチップが足りなくなることが多いので、2つ買ってニコイチで2セット作ってる。
(「5色x20枚」の2セットではなく、「2色x40枚+1色20枚」の2セットにしてる)

Q22 TRPGゲーマーですか? もしくは経験者ですか?

TRPGも遊びたいなぁと思いつつなかなか遊べてない。

Q23 TCGゲーマーですか? もしくは経験者ですか?

シャドバとかなら・・・

Q24 ソシャゲをプレイしますか?

それなりに。

Q25 アニメやマンガ、コンシューマーゲームなどを好みますか?

アニメやマンガは好き。
コンシューマーゲームはほとんどやらない。

Q26 ぶっちゃけオタクですか?

Yes.

Q27 同人ゲーム買いますか?

Yes.

Q28 国産ゲーム買いますか?

Yes.

Q29 KickStarterでKickします/しましたか?

Kickしないけど、KickStarter発のストックパイルは買った。

Q30 米アマゾン、独アマゾンを使ってボードゲームを輸入したことがありますか?

No.

Q31 ゲームマーケットに行ったことはありますか?

Yes.

Q32 ボドゲカフェに行きますか? 行く人はお気に入りのお店ありますか?

No.

Q33 ゲーム会に参加するならオープン派、クローズ派?

オープン会にも行くしクローズ会にも行くのでどちらでも・・・

Q34 実は本名を知らないけどよく遊ぶボドゲ友達がいますか?

ツイッターの人は本名ほとんど知らないw

Q35 ボドゲジャケ買いします/したことありますか?

普通にある。

Q36 初心者相手のツカミに絶対ウケる! キラーコンテンツ的なボドゲはこれ、というものはありますか?

クラッシュアイスゲーム楽しい悔しい。

クラッシュアイスゲーム

クラッシュアイスゲーム

Q37 ボドゲ未経験の初心者(ゲームを普段遊ばない人)にボドゲを遊んで貰うなら、どういうラインナップで攻めますか?

その人次第というか・・・

Q38 ボドゲ未経験の初心者(ボドゲ以外のゲームは遊ぶ人)にボドゲを遊んで貰うなら、どういうラインナップで攻めますか?

分からんけどドミニオンあたりが鉄板なのでは?

Q39 どういうルートでボードゲームを購入する事が多いですか?

イエサブで買うことがおおいかな。

Q40 中古ゲームの購入に抵抗はありますか?

あまり買わない。

Q41 遊ばないゲームを手放したことがありますか?

Yes.

Q42 スリーブ入れる派? 入れない派?

あまり入れない。

Q43 アメ(リカン)トラ(ッシュ)派? ユーロ派?

Q44 日本以外のアジアのボードゲームに関心ありますか? 買ったり遊んだりしていますか?

打天九とかなら。

Q45 レガシー系ゲームで遊んだことはありますか? また、レガシー系ゲームは好きですか?

遊んだことない。

Q46 人狼やごいたなど(あくまでも例です)の、チーム戦のゲームは好きですか?

チーム戦かどうかは気にしない。

Q47 一対多、一対一の陣営非対称ゲームは好きですか?

嫌いではない。

Q48 マーダーミステリーを遊んだことはありますか?

遊んだことない。

Q49 謎解きや脱出ゲームを遊びますか?

少しだけ遊んだことあるけど、弱々なので申し訳ない・・・

Q50 萌え絵のボードゲームは持ってますか? 萌えっぽい絵のボードゲームを購入するのに抵抗はありますか?

持ってるはず。
特に抵抗なし。

Q51 海外のボードゲームによくある「エセジャパン」的な世界観のゲームをどう思いますか?

面白ければそれはそれでw

Q52 BGGのアカウントを持っていますか? 普段からBGGを見て/利用していますか?

持ってるけどあまり利用してない。

Q53 ボドゲーマのアカウントを持っていますか? 普段からボドゲーマを見て/利用していますか?

持ってなかったような。

Q54 ゲムマ以外のボドゲフリマなどの即売会イベントに参加した事がありますか?

あるはず。

Q55 プレイヤーのマイ担当カラーを決めていますか? 決めている人は何色ですか?

緑が好きだけどこだわりはなし。

Q56 トリックテイキングは好きですか? 好きな人はメイフォローとマストフォローどちらが好きですか?

好き。
断然マストフォロー。
メイフォローはさっぱり分からない。

Q57 トランプゲームで遊びますか?

遊ぶ。

Q58 ワードゲームは好きですか? また、得意ですか?

好き。
得意かと言われるとどうなんだろう・・・?

Q59 大喜利ゲームは好きですか?

好き。

Q60 協力ゲームは好きですか?

嫌いではないけどそこまで好きではない。

Q61 バランスゲームは好きですか?

好きだけど下手くそw

Q62 紙ペンゲームは好きですか?

好き。

Q63 ダイスゲームは好きですか?

好き。

Q64 ゲームにおける運要素の比率はどれくらいがベストだと思いますか?

運要素によってボードやシーンが作られ、そのあとプレイヤーに行動選択の余地があるというのがよさそう。
逆に、プレイヤーの行動の結果が運要素で決まって予測がつかないとかはダメそう。

Q65 アプリ連動型のボードゲームは遊びますか? また、これらをアナログゲームだと言えると思いますか?

アナログゲームと言えるかどうかは分からないけど、別にアナログゲームが遊びたいわけではなくて、楽しいゲームが遊びたいだけだから、アプリ連動でも面白ければ全然いいのでは?

Q66 軽ゲー派? 重ゲー派? 中量級?

中量級と思いたいけど、重ゲーが増えてるから軽ゲー派に分類されそう。
(1時間前後くらいがいい)

Q67 2時間以上の重量級ゲームでよく遊びますか?

たまに。

Q68 あなたのスマホ/タブレット/PCにはボドゲアプリがインストールされていますか?

Yes.

Q69 有名/定番タイトルなのに、遊んだことがないゲームはありますか?

たくさんある。

Q70 日本語版を是非出して欲しいと思うゲームはありますか?

パッとは思いつかない。

Q71 海外ゲームのゲームメーカーによる邦訳の誤訳が気になる/許せない方ですか? また、メーカーのエラッタページはチェックしますか?

仕方ないかなぁとは思う。
気になったら英文をチェックしたいから、英文も一緒に入れて欲しい。

Q72 海外と日本版でアートワークなどが変わるのは気になる/許せませんか?

日本語でそんなに主張しなくていいのにねとは思う。
元のデザインをそのまま使えばかっこ悪くなることもないし楽だろうに。

Q73 同じ内容のゲームでも、アートワークが変わっ(て、それが好みの絵だっ)たら買いますか?

買わないと答えたいけど、ハイソサエティ買ったから・・・

Q74 リメイク前のゲームを持っていても、リメイクされたらリメイク版も買いますか?

買わないと答えたいけど、スタンプス持っててモダンアートも買ったから・・・

Q75 海外の未翻訳ゲームを自力で翻訳して遊んだことがありますか?

トランプゲームなら。

Q76 レビューや意見、ゲームの考察などで参考にしているボードゲーム関係の個人はいますか?

いろいろサイトは見たりもしてる。

Q77 ここで(この)ゲームをやってみたいという場所、ありますか?(実現可能性はおいとく)

秋葉原ホコ天で青空ボドゲ会やってみたい・・・

Q78 この人にボードゲームのマンガを描いて欲しいというマンガ家がいますか?

んー、特には・・・ボードゲームがテーマである必要性はあまり感じないというか。

Q79 ボードゲーム関連の動画を見ますか? お気に入りの動画があったら教えてください。

ダイヤモンドPの動画が好き。

Q80 ボドゲポッドキャストを聞きますか? お気に入りがあれば教えてください。

最近聞いてない・・・

Q81 この人とボードゲームを遊んでみたい、この人にボードゲームを遊んで欲しいという人は?(故人、非実在人物、ゲーム業界の人でなくても可)

海馬瀬人

Q82 「おじさんがパッケージのボドゲは面白い」という法則を知っていますか? また、真実だと思いますか?

おじさんパッケージが多いので、面白かったから確認してみたらおじさんパッケージだったとなって、その印象が強いんだと思う。

Q83 好きな(これくらいの規模で遊びたい、という)プレイ人数は?

3〜5人。

Q84 お泊まりボドゲ会を開催したり、参加したことはありますか?

毎年、群馬の寺で合宿してるw

Q85 ぶっちゃけ、クニツィアディレンマって言う? 言わない?

もう最近は聞かないような。

Q86 リボーク、ミゼール、ディール、ラフ、ディスカード、全部分かる? 普段から使う?

分かる。
あまり使わない。

Q87 上家、下家、対面、先ヅモ、ベタオリ、全部分かる? 普段から使う?

先ヅモ以外は分かる。
あまり使わない。

Q88 ゲーム中に交渉要素のないゲームで、口プロレス(はったりを仕掛けたり相手を誘導するような発言)はする方ですか?

あまりしないはず。

Q89 同席相手がプレイングに悩んでいる際に、求められていなくてもアドバイスしてしまう方ですか?

長考が長いとしちゃうかも。

Q90 ボードゲームを遊ぶ時、ハウスルールを導入したことがありますか?

たぶんある。

Q91 ゲームの拡張は買う方ですか? 買った拡張を入れて遊ぶ頻度はどれくらいですか?

買わない。

Q92 赤ポーン(ドイツゲーム大賞受賞作)のゲームは何作くらい遊んでいますか? あなたにとって赤ポーンは意味があるモノですか?

分からない・・・
意味があるかと聞かれるとなんとも言えないけど、発表のお祭り感は好き。

Q93 ゲームマーケット大賞の受賞作を何作くらい遊んでいますか? あなたにとってゲームマーケット大賞は意味があるモノですか?

確認したら2作遊んでた。
自分にはあまり意味がないけど、ボドゲ制作者にとっては意味あると思う。

Q94 どれくらい積みゲーしてますか?

数えたくない・・・

Q95 仲の良い知り合いに頼まれても絶対やらないレベルのNfMゲームありますか?

まず頼まれることはないけど怪しい自己啓発系はさすがにやりたくない。

Q96 同じゲームを何度も遊ぶ方?

けっこう何度も遊ぶ。

Q97 入手が難しいが欲しいゲームありますか?

パッとは浮かばない。

Q98 長考する方ですか? 他人の長考は気になりますか?

割とする方・・・
他人の長考は基本的には気にしないけど、手番忘れてたり、長考の時間待ちの雑談に混ざってきたりすると、さすがに「おいおい」とは思う。

Q99 ボードゲーム以外の趣味は何ですか?

マンガやアニメ、自転車とか。

Q100 最後に、あなたにとってのボードゲームは、何ですか?

楽しい時間を作ってくれる遊び。


思った以上に長かった(^^;

今日はここまで!

技術書典7の新刊『Math Poker Girl』の表紙を作ってみた。

技術書典7に出す予定の新刊『Math Poker Girl』の表紙を作ってみた。

イラスト描けないのに頑張って作ったので、そのメモがてら、どうやって作ったのかを書いてみたい。

ベースの作成

まずはベースの作成。
これは『数学ガール』のデザインをパクリ参考にして、Graphicで作ってみた。

f:id:yamaimo0625:20190823134021p:plain

ちなみに、タイトルに使ってるフォントは、ネットで見つけたSpinweradというフリーフォント
OpenFontLicenseというライセンスで頒布されていて、フォント自体を販売するということをしない限り、自由に使えて(商用も可)、再頒布も可能みたい。

あと、オリジナルのデザインだと、下の方が空いていて帯でアオリが追加されてるんだけど、帯をつけるのは大変だし、かといって、「なんちゃって帯」デザインにするのも微妙だったので、グラデーションで誤魔化してアオリを追加してみた(^^;

イラストの作成

ここからが大変だったところで、なにせ自分はイラストが描けない・・・
いや、いろいろ描いてはいるんだけど、ねw

イラスト、上手くなりたいなぁ・・・

ということで、以下の手順でなんとかイラストを用意してみた:

  1. 欲しい構図の写真を撮る
  2. 線画っぽくするアプリで加工
  3. プリントしてトレース
  4. 鉛筆で陰影つけたり変更したり
  5. 写真に撮ってデータ化
  6. 線画っぽく加工

1. 欲しい構図の写真を撮る

頭の中にはイメージがあるのだけど、その3次元の構図を2次元に落とし込めなかったので、欲しい構図を実際に3次元で作ってみて、その写真を撮ってみた。
それがこちら:

f:id:yamaimo0625:20190823140228p:plain

ガルパンの島田愛里寿嬢(水着ver.)w
いやー、ピッタリなフィギュアがあってよかったw

2. 線画っぽくするアプリで加工

このままだとさすがにトレースも難しいので、線画っぽくするアプリを使って加工してみた。

線画風カメラ

線画風カメラ

  • darjjeelling
  • 写真/ビデオ
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これでパラメータをいじって出した画像が、こんな感じ:

f:id:yamaimo0625:20190823140548p:plain

うん、まぁ、構図は分かるよね?

3. プリントしてトレース

これを一旦プリントして、紙を重ねてトレース。
トレース台とか持ってなかったけど、窓に紙を押し付ければ、外の明るさでけっこう普通にトレースできるのね。

4. 鉛筆で陰影つけたり変更したり

そこから、鉛筆で陰影をつけたり、欲しいイメージに合わせて変更したりで、出来上がったのがコレ:

f:id:yamaimo0625:20190823140853p:plain

島田愛里寿どこいったw
うん、イメージしてたのがFateのライネス ・エルメロイ・アーチゾルテ嬢だったから、ちかたないね。

5. 写真に撮ってデータ化

これを再び写真に撮ってデータ化し(スキャナ? 知らない子ですね・・・)、表紙で使えるように加工しようとした。

このとき、さっきの線画っぽくするアプリとか、他の画像加工アプリ(Waterlogue)も使ってみたんだけど、あまりいい感じに出来なかった。

Waterlogue

Waterlogue

  • Tinrocket, LLC
  • 写真/ビデオ
  • ¥600

6. 線画っぽく加工

どうしたものかと困ったんだけど、FireAlpacaで上手いこと出来た。

まず、現状の写真データだと何が困るのかというと、以下のようなこと:

  • グレースケールじゃなくて色味が乗ってる
  • 背景部分がアルファで抜けてない
  • 線の色を表紙に合わせられない

これらを以下のようにして解決していった。

まず、FireAlpacaを起動し、必要な部分だけ切り抜いた写真を読み込ませる。

f:id:yamaimo0625:20190823142805p:plain

そして、メニューから「フィルタ」-「線画抽出」を選択し、パラメータをいい感じのところ(山になってるところあたり)にして「OK」。
すると、こんな感じになる:

f:id:yamaimo0625:20190823143203p:plain

線の濃淡がアルファとして抽出されている感じっぽい。
(ちゃんとは調べてない)

そしたら、下に背景のレイヤーを用意し、白く塗っておく。

f:id:yamaimo0625:20190823143437p:plain

これ、背景の部分がちゃんと透明に抜けてない(アルファが0%になってない)ので、消しゴムツールを使って背景部分をゴシゴシと消していく。
頑張って消すと、こんな感じになる:

f:id:yamaimo0625:20190823143758p:plain

そして、レイヤーを8bitレイヤーに変換。
8bitレイヤーというのは、アルファ値のみ持ってるレイヤーっぽい。
他のレイヤーのマスクなどに使える。
レイヤーを変換するには、メニューから「レイヤー」-「変換」-「8bitレイヤーに変換」を選択する。

f:id:yamaimo0625:20190823144540p:plain

あまり変わってないように見えるけど、赤丸で囲ったところで8bitレイヤーになっていることが分かる。

あとは、下にレイヤーを用意して、線の色にしたい色で塗っておく。

f:id:yamaimo0625:20190823144955p:plain

そして、上の線画レイヤーを選択して、メニューから「レイヤー」-「変換」-「ステンシルレイヤー」を選択すると、こうなる。

f:id:yamaimo0625:20190823145208p:plain

おぉ、いい感じ!

イラストの追加

あとは背景色の白のレイヤーを見えなくしてPNGで書き出し、Graphicで作っていたベースに取り込み。
サイズを調整し、ブレンドを「乗算」にしてやれば、こんな感じになる:

f:id:yamaimo0625:20190823145623p:plain

これをPNGに書き出したのが、こちら:

f:id:yamaimo0625:20190823150226p:plain

なかなかいい感じに出来たのでは!?

今日はここまで!

『ふりかえり読本 学び編』を読んでみた。

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この前行ってきた、技術書同人誌博覧会。

そこで買った本の一つである、『ふりかえり読本 学び編』を読んでみたので、感想など。

概要

日々の活動を改善させていこうと思ったときに必要となるのが、『ふりかえり』。
そんなふりかえりの手法をいろんなところから集め、カタログ的にまとめられている。

著者は実際にいろいろなふりかえり手法を試しているようで、その数は80を越えているみたい。
本に載っているアクティビティは20前後なので、その中でもとくに有用だったり、重要なものが選ばれているのだと思う。

ただ、実際に読んでみて思ったのは、ちょっと微妙だなぁ、ということ。
自分も同人誌を書いている身なので、反面教師として、どこらへんを微妙に感じたのか書いておきたい。

単調に感じる

読んでいて一番感じたのが、コレ。
すごく単調。
単調で読むのがツラい。

この本で、紹介されている各アクティビティは、以下のようにまとめられている:

  1. 出典
  2. 目的・ねらい
  3. 所要時間
  4. 事前準備・道具
  5. ステップ
  6. ファシリテーションのポイント
  7. バリエーション

本文でPMBOKの文字も見えたので、おそらくPMBOKを意識したものになっているんだろうとは思う。
PMBOKもまずは大きな枠を作り、それぞれの枠の中で有効なマネジメント手法が整然とカタログのように並べられている)
ただ、整然としてはいるものの、似たような内容が何度も繰り返されるというのは、単調でツラいんよねぇ・・・

これはある意味仕方ない部分もあって、ふりかえり手法はいろいろあれど、根底にある基本的な考え方(=やったことを確認してこれからを考える)はどれも同じなので、どうしても似通ったものになってくるんだと思う。
ただ、そんな中でも、それぞれの手法には何かしらの目的、解決したい問題があって、そのための工夫が入っているはずなので、そういったところにフォーカスを当てて欲しかった。

解決したい問題が分からない

それに関連して、その手法を用いることでどんな問題を解決していきたいのかが、よく分からなかった。

問題意識をまず書いて、それに対する解決案として手法を提案する方がよかったんじゃないかな、と思う。
「ふりかえりでこういった問題点があってうまくいってない」→「それならこういう手法のふりかえりはどう?」みたいな。
各手法で入れられている工夫というのも、何かしらの問題点を解決するために取り入れられてものなわけだから。

ふりかえりの本を買うということは、そのふりかえりの本の内容によって何か解決したいことがあるんだと思う。
もちろん、それはまだ言語化できていないモヤッとしたレベルのものかもしれないけど。
なので、そういった問題意識に対する解決案という形で各手法が提案されていれば、それぞれの手法の違いが際立ってくるし、実際に試してみようという気も起きやすいと思う。

ちょこっと引用するけど、

【コラム3】ふりかえり手法の選び方
(省略)
「このときにはこれを使うとよさそう」という経験則が育ってきます。
本書は、その経験則を育てるためのガイドとして利用していただければ幸いです。
(『ふりかえり読本 学び編』より引用)

うん、その「このときにはこれを使うとよさそう」という経験則が、知りたい内容。
その経験則を言語化して書いて欲しかった・・・

文書構造が分かりにくい

これは節にもよるんだけど、文書構造の入れ子が複雑な場合、いま自分が読んでるのがなんなのか分からなくなることがあって、混乱した。

一例をあげると、「第4章 ひとりのふりかえり」の「2. 1年のふりかえり」というアクティビティの紹介。

この節内の見出しは、以下のようになっている:

  • 2. 1年のふりかえり
    • 出典
    • 目的・ねらい
    • 所要時間
    • 事前準備・道具
    • ステップ
      • 1. 事前準備
        • I. 注力したこと&大きなイベント
        • II. キーとなる人物
        • III. 一言メモ
        • IV. 記号
      • 2. ワークショップによる共有
        • I. イントロダクション
        • II. 1年の流れを語る
        • III. 周囲による深掘り質問
        • IV. 発表者からの質問
        • V. 発表者によるまとめ
        • VI. 他の3人からのコメント
        • VII. 今後どうしていきたいか
    • ファシリテーションのポイント
    • バリエーション

これで103ページ〜126ページまでの計24ページ。
長い・・・

しかも、これは分かりやすく入れ子関係を表現してるけど、本の場合、インデントなどによる入れ子構造の表現はないので、実際にはこう見える:

  • 2. 1年のふりかえり
  • 出典
  • 目的・ねらい
  • 所要時間
  • 事前準備・道具
  • ステップ
  • 1. 事前準備
  • I. 注力したこと&大きなイベント
  • II. キーとなる人物
  • III. 一言メモ
  • IV. 記号
  • 2. ワークショップによる共有
  • I. イントロダクション
  • II. 1年の流れを語る
  • III. 周囲による深掘り質問
  • IV. 発表者からの質問
  • V. 発表者によるまとめ
  • VI. 他の3人からのコメント
  • VII. 今後どうしていきたいか
  • ファシリテーションのポイント
  • バリエーション

もうこうなってると、何が何やら。
いま自分が読んでるのが何の話なのか、さっぱり分からなくなる。
単調さもあいまって、完全に迷子。

解決策としては、以下のような方法がありそう:

  • ステップがさらに細かく分かれる場合、最初にその部分だけの目次も用意しておく。
  • 柱に節も書いておく。
    (奇数ページに「2. 1年の振り返り」と書くなど)
  • 節などの見出しの番号の体裁を分ける。
    (「2. 1年の振り返り」と「2. ワークショップによる共有」が被ってるので、後者は「Step2. ワークショップによる共有」とするなど)
  • 入れ子の分かる番号振りにする。
    (「I. イントロダクション」を「Step2-1. イントロダクション」とするなど)

いいと思ったところ

微妙に思ったところだけ挙げるのもなんなので、いいと思ったところも。

まず、写真や図が多いのは素直にいい。
文字ばっかりだと気が滅入るし、分かりにくいけど、そこで実際のアクティビティの様子が分かる写真があったり、図での説明があったりしたのが、とてもよかった。

あと、柱とノンブルのデザインがちゃんとしていたのが個人的には評価高い。
断ち切りまで枠を伸ばすデザイン、けっこう大変だと思うんだよねぇ。

そして、いろいろ書いたけど、これだけの数のふりかえりのアクティビティを1冊にまとめ上げた本というのは、おそらく他にはないだろうから、それだけでも価値が高い。
自分の引き出しを増やしたり、リファレンスで持っておくには、すごくいいと思う。

今日はここまで!