もう2015年も終わり。
ということで、ブログの今年一年を振り返ってみた。
全体
まず、全体的な振り返りから。
更新頻度
今年の5月8日にブログを始めて、とりあえず1日も欠かすことなく更新してきた。
というのも、一度でも更新をサボったら、絶対サボり癖がつくと思ったから。
なので、何が何でも更新しようと思ってやってきて、とりあえず今年は達成できた。
これは来年もちゃんと続けていきたい。
内容
内容については、当初の予定どおり、自分がこれまでに学んできた技術や、考えてきた内容をアウトプットしてきた。
扱った内容は、主に
前述のとおり、毎日更新を続けようと思っていたので、そのためにiOSでのゲーム開発の様子を毎回記事にしていて、その割合が多かった。
ただ、正直、読む側にとって、これを全部追いかけるのが大変だし、実際アクセス数もそんなに多くなかったので、このスタイルは改めた方が良さそう。
(なので、SoloXmasについては、要素技術だけを記事にして、全体についてはあまり書いてない)
各内容については、あとで個別に振り返ってみる。
アクセス数
アクセス数については、以下のとおり。(はてなカウンタ)
月 | ユニーク | アクセス |
---|---|---|
5 | 112 | 295 |
6 | 422 | 906 |
7 | 1109 | 2072 |
8 | 1725 | 2832 |
9 | 3442 | 5162 |
10 | 5601 | 7542 |
11 | 5751 | 7837 |
12 | 6350 | 8300 |
(※12月は12/30まで)
順調に増えてはいるけど、ここ数ヶ月はあまり伸びてない・・・
最近は、平日が250〜300PV、土日で200PV前後といったところ。
(技術ブログなので、平日の昼にアクセスされることが多い)
平均1,000PV/日を目指したいところだけど、それには今のままだと頭打ちな感じなので、何か改善が必要そう。
まぁ、これは今後いろいろ試していくということで。
人気の記事
アクセスの多い記事を見てみると、以下のようになっている:
やはり実際の経験にもとづく記事は強い・・・
それにしても、iPhoneのバッテリーで困ってる人、ホントに多いのね(^^;
続いて、iOS関係の要素技術の記事から、3つ。
検索で来る人は、やっぱり逆引き的なこういう記事の方が読みやすいのだと思う。
開発の様子を伝えるにしても、要素技術は別立てにした方がよさそう。
はてなブログでMarkdown記法を使いながらを使いたいという人は一定数いるみたいで、この記事へのアクセスや言及が多かった。
pre要素を使うというHackが役に立ってるみたいで、何より。
飲茶さんの本のレビュー。
やっぱり飲茶さんの本は人気あるね。
あと、「読書感想文」で検索されてくることが多かったので、そういう方面に需要があった感じ。
これも実際の経験にもとづく記事。
ちなみに、Xcode動かしていると、ホントにメモリが必要・・・
MacでXcodeを使った開発をするなら、メモリ増設は必須な気がする。
ボードゲーム「モダンアート」の話。
ルールの説明もほとんどしないで、語りたい内容だけ語った感じだけど、けっこう面白く読んでもらえたみたいでよかった。
強化学習の一連の記事。
強化学習の記事は、続けて他の記事も読んでくれている感じがする。
なので、独立したブログにまとめ直した方が、読みやすくなるかも。
各内容について
ここからは各内容ごとの振り返り。
ゲーム開発(iOS)
ゲーム開発では、変種オセロである「YWF」、カードゲームの「BirdHead」、ソリティアの「SoloXmas」の開発の様子を伝え、そして、リリースすることが出来た。
過去の記事を見てみると、「YWF」の開発を始めたのが6月の頭で、リリースが10月の頭。
「BirdHead」の開発を始めたのが10月の頭で、リリースが12月の頭。
「SoloXmas」の開発を始めたのが12月の頭で、リリースが12月末。
ということで、経験値を積むことで、開発期間を短く出来ている。
これで、ボードを使ったゲーム、カードを使ったゲームを作れたので、アナログゲームのUI作成について、一通りの経験が得られた。
また、SoloXmasでは、BGMを流したり、Twitterに投稿したり、GameCenterのLeaderboardに対応もしたので、アナログゲームのアプリを作るときに必要になってくる要素について、一通りの経験が得られた。
なので、これでアナログゲームのアプリは大体開発できるようになったんじゃないかなと思う。
もちろん、課題はまだまだ山積みで、
- 素材のクオリティがまだまだ低い
- 音楽素材を外部に頼るしかない
- いろんな画面サイズに対応させるための方法論が確立できてない(ので、レイアウト作成にコストがかなりかかっている)
- Socialフレームワーク、GameCenterフレームワークに対する理解がかなり甘い
- より人間らしく、賢いAIの作成が必要
といったことがある。
これらについては、少しずつ対応をしていって、アプリとしてのクオリティをさらに高める必要がある。
そして何より、思った以上に売れてない(^^;
ゲームとして面白いものが出来たとしても、遊んでもらえなければ(そして、自分がこれからも開発を続けていけるようにするために、お金を稼げなければ)意味がない。
なので、ゲーム自体のクオリティを上げるのはもちろん、より多くの人に周知してもらって、そして、買ってもらえるようにするために、マーケティングもいろいろ工夫していきたいと思う。
強化学習
強化学習について学んだ内容を、一連の記事にまとめていった。
なお、強化学習について学んだのは実際には去年で、そのときのノートを元に、これらの記事は書いてる。
強化学習はBirdHeadのAIを作るときに使ったけど、これらの記事を書くのがいい復習になった。
まだ関数近似に関する部分は書けていないので、それについては年が明けてから。
それと、話題になったDQNがどうやってDeep LearningとQ学習を組合せたのかについてはまだ勉強できていないので、Deep Learningの勉強と合わせてやっていきたいと思っている。
技術
ゲーム開発(iOS)や強化学習も、技術カテゴリの一つだけど、それ以外に以下のものを取り上げた:
Markdown(と)
このおかげで、今もMarkdownで快適にブログを書けている。
Rubyでのニコニコ動画のダウンロードツール
このツールは今も普通に使ってるw
Git
上の記事で取り扱ったのはリベースの話だけど、Gitについては、もっと基本的な使い方もそのうち書きたいかな。
数学
数学の話では、以下のものを取り上げた:
割と哲学と区別ない記事もあるけど(^^;
まぁ、これは自分の性分なので、しかたないw
最適化については、自分の専門でもあったので、もっといろいろ取り上げたいなぁ。
哲学
哲学で取り上げたのは、以下のようなもの:
本を読んでの感想が多いかな。
経済に関する話を含めて、まだまだ書けていないことはあるから、少しずつでもいいからアウトプットしていきたい。
ボードゲーム
ボードゲームに関する話は、以下:
Twitterでちょっとアンケートしてみたら、ボードゲームに関する話を期待する声が多かった。
ちょっと聞いてみたかったので、早速。
— やまいも@技術書典7【え23C】(3階Cホール) (@yappy0625) 2015年11月24日
自分のブログ(いものやま。)で読みたい内容は、
なので、今後はもうちょっとボードゲームに関する記事も増やしていきたい。
ライフハック
最後に、ライフハック関連。
主な記事は、以下:
ニッチな内容が多いけど、割と役に立つ情報だと思ってる。
あんまりネタがあるわけではないけど、今後も何かあれば書いていきたい。
すごく長くなったけど、それだけアウトプット出来たということかな。
やっぱり、なんだかんだで毎日更新してると、かなりの量になるわw
今日はここまで!
良いお年を!