いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

言葉にするということ。

Twitterを見てたら、次のようなツイートが。

これを見て、昔書いた文章を思い出したので、紹介しようかな、と。
書いたのは2006年の5月27日とか。


『プリンセスワルツ』(※一応18禁)をやっていて。

ひいきにしてる、おなじみのPULLTOP最新作。
以前から楽しみにしていたのだけど金欠で買えず、やっとバイト代も入ったので、買って現在プレイ中。
いや、“月下の邂逅”がヤバ過ぎる・・・
曲そのものの素敵さもさることならが、劇中での使われ方が素敵過ぎて、思い出すだけで心がグッとなる。

さてさて、作品中に注目したい点は結構あったんだけど、作品全体を通しての一本槍の主張というのはあんまりない感じ。
ただ、CLAMPをはじめとする現代的な思想(※これは関係性を重視する思想を指している)の影響を色濃く受けているのが印象的。
こういった構造の分析なども体系的に述べていくことが出来たらいいのだけど・・・まぁ、大掛かりになるからねぇ。

まぁ、それは置いておいて。
今回取り上げたいのは、リーゼルルートでの、リーゼルとのどかの会話で気づいたこと。
ネタバレ注意。

のどか「りっちゃん、新のこと好き?」

理 子「えっ、ええええええっ!?
    ううんっ! じゃなくて、えっと・・・」

のどかの言葉を聞いて、理子の中で、なんとなく形にならまいままに大きくなっていた気持ちが、ぐんぐん形を成し始める。
言葉という形を与えられて、理子は自分の心の中にある感情を理解した。

理 子「好き・・・なのかもしれない。」

そう。
言葉になってみれば簡単なこと。
それなのに、いままで気づかなかったこと。

理 子「新くんのことが・・・好き。
    うん、そう・・・そうなんだ。
    私、新くんのことが・・・好きだったんだ。」

いつからかはわからない。
ただ、自分の中に占めるピカピカな少年への思いが、ビックリするくらい大きくなっていることはわかった。

以前自分が書いた(というか書きかけだ・・・)「『萌え』を取り戻せ。」と関係あるんだけど、曖昧なぼんやりとした感情が、言葉を与えられることによって一気に意味が収束して、同時にその言葉の持つ意味がその感情を指すものになるということが、「萌え」に限らず「好き」という言葉・感情でも起こりうるんだなぁ、(そして、実際に起きたりしているんだろうなぁ、)ということに気づかされて、驚いたというか。

巷で「萌え」が取り上げられ始めて感じた感覚が「萌え、って言っているけれど、ホントにこの人たちは『萌え』が分かって言っているのかなぁ?」「『萌え』を言葉で定義しようとしているけれど、そんなことは可能なのかなぁ?」というものだったんだけど、上のことを考えれば、これは自分がずっと感じていた「好きと嫌いとか言っているけれど、その人たちが感じているのは、ホントに『好き』っていう感情なのかなぁ?」とか、「自分が感じている感情は『好き』っていう感情になるのかなぁ?」という疑問が、深いところでつながっているんだなぁ、と気づかされる。

思うに、『好き』とはこういうものだ、『萌え』とはこういうものだ、と世間があまりにも感情の意味を規定しすぎている気がする。
好きなんだからこうあるべきだ、とか、こういったものが萌えなんだ、という、「感情」ではなく「対象」に対する規定が行われる、とか。
(ただ、今ちょっと思ったのは、「好き」っていうのは、同時に「好かれたい」と相手に対して見返りも求める感情である一方で、「萌え」っていうのは、見返りを求めるのではなく、相手(や対象)に「与えたい」と思う感情な気がする。なんか、規定を与えているので、言ってることが矛盾しているけれど・・・)

どうにも考えがうまく表現できないので、もうちょいじっくりと考察を練って、表現も練りたいのだけど、原感情とでもいえばいいのか、名前もついていない感情と、言葉と、そこで与えられる意味の関係を突き詰めていけば、ここらへんの問題をきれいに整理することが出来そうな気もする。
それはまぁそのうちにでも。

とりあえず、かっこいいなぁ、って思ったセリフを挙げておきたい。

新「お姫様っていうのは、生まれじゃなくて生き方だ。」

生き方。
でもなんというか。こういうのを見るとやっぱり男の方がロマンチックで夢見がちなんだなぁ、と思うねw


なんというか、若いw

今となっては、「好き」という感情については、もうちょっとドロドロした、『青い花』でのあきらのモノローグがしっくりきていたり。

ふみちゃんといると楽しいことばかりじゃなくなって、少し重たくなった。
重たかった場所は、離れた途端空洞になり、空洞だった場所は、たちまち嫉妬でいっぱいになった。
人を好きになることがこんなにみにくいことだと知らなかった。
これが恋を知ることだというなら、あの告白は呪いの言葉だ。
志村貴子青い花』より引用)

まぁ、それはともかく。
冒頭で引用したツイートのように、言葉にするというのは、すごいパワーを持っているんだよなぁ、ということ。

ブログを書くというのもある種似ているところがあって、書くためにいろいろ考えをまとめているうちに、曖昧だった考えがまとまっていったりすることがある。
そして、この記事がそうであるように、ふとしたきっかけで思い出したときに、それが形となって残っていて、見返したりできるというのは嬉しかったり。

ということで、もっと記事を書いていかないとね(^^;

今日はここまで!

シャドウバースポータルを使ってみた。

以前紹介したシャドウバースだけど、まだまだプレイ熱は収まらず。
新カードパックのバハムート降臨も昨年末に出て、ますます面白さが増している。

そんな中、ちょっと困ったのが、作成できるデッキの数。

新カードパックが出たので、いろいろ新しいデッキを組んでいるんだけど、ゲーム内で保持できるデッキの上限は18個。
前環境で作ったデッキを消せばまだまだ余裕なんだけど、せっかく作ったデッキだから、削除してしまうのももったいなくて。
せめて、どこかにバックアップを保存しておければいいのだけど。

そんなときに便利だったのが、シャドウバースポータル。

シャドウバースポータルを使うと、デッキを最大200個まで保存できる。
また、デッキコードを発行して共有したりということも可能。

ということで、今日はそんなシャドウバースポータルの紹介。

前回の紹介記事は、以下から:

シャドウバースポータルへアクセス

シャドウバースポータルへアクセスするには、ゲーム内の「その他」メニューを使うのが便利。
(※PC版の場合。シャドウバースポータルの操作自体もPCで行った方が楽だと思う)

「その他」を開くと、左下にこっそりあるのが、シャドウバースポータルへのリンク。

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このボタンをクリックすると、ブラウザを立ち上げてWebサイトにアクセスしてもいいか、という確認が出たあと、シャドウバースポータルへアクセスできる。

シャドウバースポータルの入り口は、以下のような感じ:

f:id:yamaimo0625:20170115100823p:plain

この右上の「ログイン」からログインできる。
使えるアカウントは、FacebookTwitterGoogle
なお、ログインしていないとデッキは保存できないので、注意。

ログインすると右上は「マイページ」に変わって、そこから保存したデッキの確認を行ったりすることが出来る。

デッキ作成

ログインしたら、「デッキ作成」からデッキの作成が出来る。

「デッキ作成」をクリックすると、以下のような画面になるので、作成するデッキのリーダーを選択。

f:id:yamaimo0625:20170115100842p:plain

あるいは、この下の方にデッキコードを入力する欄があるので、そこにデッキコードを入力してもいい。
すでにゲーム内で作ったデッキを保存したい場合には、ゲーム内でデッキコードを発行し、ここに入力すると楽だと思う。
(ただし、ゲーム内で発行したデッキコードは3分しか使えないので注意)

使用するリーダーを選択するか、デッキコードを入力すると、以下のような、カードを選択する画面になる。

f:id:yamaimo0625:20170115100858p:plain

一覧からカードをクリックすれば、選択されてデッキに追加され、逆に右側に表示されているデッキに追加されたカードをクリックすれば、デッキから外される。

ちなみに、ゲーム内と同様に、フィルタリングが可能なので、フィルタリングを使うことでカード選択が楽になる。

一つ注意する必要があるのが、構築済みデッキのカードも選択可能だということ。
例えば、ネクロマンサーの「ケルベロス」は、標準のケルベロスと、構築済みデッキを購入したときに入手できるケルベロスの両方が選択可能。
基本的にはどちらでもいいんだけど、構築済みデッキのカードを選んだ場合、レッドエーテルを使った生成コストは0として計算されるっぽいので、生成コストをちゃんと算出したい場合には、標準のカードを選択しておいた方がいいと思う。

デッキ保存

カードを選択して40枚ぴったりになったら、右上にデッキ名を入力して、「デッキを保存する」をクリック。
これでデッキが保存される。

デッキを保存すると表示されるのが、次のような画面:

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レッドエーテルを使った場合の生成コストとマナカーブ、それと使っているカードの一覧が表示されているのが分かると思う。
まとめサイトなどによく貼られている画像は、この画面から作られているっぽい。

ちなみに、左上にある「ツイート」ボタンを押すと、画像付きでツイートも可能。
ツイートすると、以下のような感じ:

マナカーブの表示はないけど、使われているカードの一覧はこちらの方が見やすい気がする。

さらに、左下の「デッキコード発行」をクリックすると、デッキコードが発行される。

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このデッキコードの有効期限は「ブラウザで表示されている限り」と、かなりアバウト・・・
ただ、保存しておけばいつでもデッキコードは発行可能なので、使いたいときにサクッと使うことが出来ていい。


ちなみに、上記で作成したデッキは、最近よく使っているデッキ。
シャドウリーパー(通称:リーパーくん)を軸としたアグロ戦略のデッキで、なかなかいい感じ。
(なお、ベースとなったデッキレシピはネクロ現環境だとシャドウリーパーが一番活躍する。連勝が止まらないんだが | シャドウバース通信の492で紹介されているもの)

3ターン〜5ターンの理想ムーブを書いておくと、以下のような感じ:

  1. 【3ターン】
    1. ボーンキマイラを出す。
  2. 【4ターン】
    1. シャドウリーパーを2体出す。
    2. 3ターン目に出したボーンキマイラを相手の適当なフォロワーに特攻させ、ボーンキマイラを破壊してスケルトン2体を出す。
  3. 【5ターン】
    1. 4ターン目に出たスケルトン2体を相手の適当なフォロワーに特攻させて破壊。
    2. 怪犬の墓守、怨嗟の声をプレイ。
    3. 怨嗟の声で出たゴースト2体を相手の適当なフォロワーに特攻させて破壊。
    4. 成長したシャドウリーパー(+5/+5されて6/6になっている)の1体を進化させて、相手のリーダーを殴り、合計14点ダメージ。

ポイントは、以下のとおり:

  • リーパーくんは、出来るだけ4ターン目以降に、場に他のフォロワーがいる状態で出す。間違っても2ターン目には出さない。
  • ボーンキマイラと、そこから生まれるスケルトンを、リーパーくんの成長剤として利用する。
  • 怪犬の墓守で、怨嗟の声(もしくはファントムハウルや悪戯なネクロマンサーの進化)で出されるゴーストを、リーパーくんの成長剤として利用する。

このあたりを意識して使えば、リーパーくんは思ったよりも成長してくれて、活躍してくれる。

なお、こんな理想ムーブが毎回できるはずもないので、そこは臨機応変に。

例えば、手札にケロちゃんとファントムハウルが来たのなら、5ターン目にケロちゃんを出し、6ターン目にファントムハウルとココ・ミミを使ったアタック(通称:ココミミハウル)が強烈(9点ダメージ。進化が残っていれば11点ダメージ)なので、狙っていきたいところ。

あとは、アグロデッキは手札がツラくなることが多いので、ミニゴブリンメイジは優先的に使っていきたい。
同様に、超絶可愛いフィーナちゃんを進化させると0コストのミニゴブリンメイジが手に入るので、進化はフィーナちゃんに使っていきたい感じ。


いろいろツラかったネクロマンサーだけど、今回の新カードパックで、上記のリーパーくんを軸としたアグロネクロ、ひたすら人参を作っては収穫するラストワードネクロ、ネフティスでガチャを引きにいくネフティスネクロなど、プレイングの幅も広がって面白くなっている。
なので、ぜひとも使ってみてほしい。

今日はここまで!

2016年に初めて遊んだゲーム、ベスト5。

2015年に引き続き、2016年のも選んでみた。

2015年のは、以下から:

第5位「デンポー!!」

今年のゲームマーケット春で発表された、Spiel Embryoさんのゲーム。
(写真を撮っていなかった・・・不覚!)

電報で大事なことは、情報を出来るだけ少ない文字で、早く、正確に伝えること。
そんな電報のゲーム性(?)を見事ゲームにしたのが、このゲーム。

まず、出題者がお題を決めて、ホワイトボードシートにお題を書く。
そのあと、回答者以外はお題を確認し、そのお題が伝わるようなヒントをカタカナで紙に書いて、順番に回答者に渡す。
そして、回答者がヒントを見て見事お題を当てることが出来たら、得点になる、というのが、このゲームの大雑把な流れ。

ここで重要なのが、回答者にヒントの紙を渡せる順番。
早い者勝ちではなくて、書いたヒントの文字数が少ない順に渡せるというのが面白い。
ちなみに、もし文字数が同じ人が複数いた場合は、その中で書いたのが早い人から。

ただし、だからと言って短ければそれでいいかというと、そんなこともなくて。
というのも、もし外れた場合には、次の人が当たる確率が大きくなってしまうから。

例えば、1人目が2文字で「チバ」というヒントを出して、外れたとする。
そして次に2人目が3文字で「ネズミ」というヒントを出したとする。
そしたらもうこれは、お題は「ディズニーランド」に違いない。
(もしかしたら、「ディズニーシー」かもしれないけど)

ということで、短いだけではなく、より正確に、場合によっては2, 3番目にヒントを渡す権利を得られるように、うまいことヒントを考えないといけない。
よく出来てる。

ちなみに、自分が遊んだときは、お題が「スターウォーズ」のときのヒントが面白かった。
2人が4文字のヒントを考えついたところで、3文字のヒントを思いついたという人が。
そのヒントは・・・「ヨーダ」!
これには回答者も「スターウォーズ」と即答w
素晴らしかったw
(ちなみに、4文字のヒントは、2人とも「フォース」だった。こちらもいいヒント)

第4位「どっちの始末Show」

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今年のゲームマーケット春で発表された、数寄ゲームズさんのゲーム。

「5本のきゅうり」や「22」、「BirdHead」と同様に、スートなしで、最後のトリックをとっちゃいけないトリックテイキングゲーム。
始末書をうまいこと処理していくというフレーバーが面白い。

自分がこの系統を大好きというのもあり、このゲームも大好き。
特に、PDCA(パッと見で・ダメそうな・カードを・あげる)サイクルと名付けてたドラフトとか、最高w
このドラフトを行うアレンジと、複数枚出し出来るのは同じランクのカードのみというアレンジが非常によく噛み合ってて、とても面白かった。
他にも、得点システムの工夫が細やか。

「22」や「BirdHead」はけっこう運要素が強いと思うんだけど、この「どっちの始末Show」については、上記の絶妙なアレンジが効いていて、複数枚出しの見た目の派手さに反して、意外と運要素を抑えられてる感じがする。
実際、「どっちの始末Show」だと、1回や2回失点を食らうことはあっても、負けたことはほとんどないはず。

また、今のところショートゲーム(12点失点で負け)しかやってないけど、ロングゲーム(24点失点で負け)だと、得点システムの工夫のおかげで、かなりカードの枚数が減ることになるので、ヒリヒリした感じがより楽しめるんじゃないかなと思う。
なので、ロングゲームもいつかやってみたいな。

第3位「ダイスロードレース」

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今年のゲームマーケット秋で発表された、Open Design Gamesさんのゲーム。

基本的にはすごろくなんだけど、ちょっとした工夫がロードレースの駆け引きを絶妙に表現しているのが素晴らしかった。

その工夫が何かと言うと、「チェック」が出来るということ。
これは、同じマスに止まっている人は、手番プレイヤーがダイスを振るときに、チェックすると宣言すれば、一緒にダイスを振ることが出来るというシステム。

実際、ロードレースだと、集団から飛び出すアタックに対して、一緒に飛び出す選手がいて(これをチェックという)、これで飛び出した選手に楽をさせなかったり、あるいは逃げられたとしても最後に追い越して逆転を狙ったりする。
場合によっては、逃げのスピードをコントロールし、体力だけ使わせて集団に吸収させたり。

この駆け引きがチェックのシステムによって表現されているのがすごく良かった。
飛び出しをチェックして逃げ集団が出来たり、あるいは、リスクを負わずにみんなで集団になってチェックしあって一緒に進んだり。
(やってみると分かるけど、チェックすると自分のターン以外でも進めるので、人数の多い集団はめちゃくちゃ速い)
あと、場合によっては、集団から遅れてしまったので、より遅れているプレイヤーを少し待って、協調して集団に戻ったりという展開も。

また、ダイスを最初は各自3個ずつ持っているのだけど、手番プレイヤーは振る個数を選べるというのも面白い。
「ダイスは6の目が出ると失われてしまう。ただし、振ったダイスは最低1個は戻ってくる」というシステムになっていて、これがまた絶妙。
このシステムのおかげで、1個だけ振った場合には何のリスクもないのだけど、複数個振った場合には、ダイスが失われてしまう可能性が出てくる。
けれど、勝つためにはどこかのタイミングで集団から飛び出す必要がある。
なので、どのタイミングでリスクを冒してでも集団から飛び出す必要があるのかという駆け引きが生まれてきて、非常に面白い。

同じ自転車レースのゲームという意味で、ブレーキングアウェイも面白かったけど、ロードレースの駆け引きの再現という意味では、このダイスロードレースの方が1枚も2枚も上手だと思う。
視認性の問題もないし。
(ブレーキングアウェイはコンポーネントの視認性が極悪なまでに悪い)

ということで、ロードレースに興味のある人には、特にオススメしたいゲーム。
これは面白い。

第2位「フィネス」

トランプを使ったトリックテイキングゲーム。

4人専用で、向かい合ったプレイヤー同士がペアとなり、ペアで13トリック中10トリック前後をとることを目指す。
これだけ聞くと、ホイストやブリッジのような、割と普通のペア戦トリテのように思えるけど、このゲームが一味違うのは、「テーブルカード」の存在。
この工夫がこのゲームをすごく面白いものに変えてくれている。

じゃあ、その「テーブルカード」とはなんぞやとなるのだけど、このゲームでは、各プレイヤーの前に、3枚ずつカードが表向きで置かれている。
これが「テーブルカード」。
そして、リードプレイヤーは、自分の手札からリードを行ってもいいし、パートナーのテーブルカードを使ってリードを行ってもいい
(パートナーのテーブルカードでリードをおこなった場合、パートナーがリードを行ったという扱いになる)
このシステムが非常に面白い。

まず、テーブルカードが存在することで、場に情報が増えているというのが一つ。
この情報をうまく活用できるかどうかが重要になってくる。

また、テーブルカードが使われた場合、そのトリックが終わったときに、テーブルカードを使われたプレイヤーはテーブルカードの補充を行う。
これがパートナーへのメッセージになるというのも面白い。
どのカードをテーブルカードとして出すのかというのは、非常に重要になってくる。
場合によっては、テーブルカードにすることでヴォイドのスートを作ったりということも出来る。

そして、そんなテーブルカードも、切り札が最後まで残っていると失点になってしまうというのがまた面白い。
なので、上手いタイミングでパートナーにトリックをとってもらって、テーブルカードにある切り札を使ってもらわないといけなかったり。

このテーブルカードという仕組みが入るだけで、これだけ思考性が高まるというのは、すごいと思う。

一つだけ難点を挙げると、トランプを使ったトリックテイキングなんだけど、絵札を2組使うちょっと特殊なカード構成なので、同じデザインのトランプが2組必要だということ。
ただ、これはホントに面白いので、専用のデッキとして用意してしまってもいいと思う。
100均を使えば、200円で(場合によっては100円で)出来るわけだし。

第1位「クラッシュアイスゲーム」

f:id:yamaimo0625:20170107173926p:plain

ゲームというか、もはやオモチャw

ルールは簡単。
手番プレイヤーはハンマーで氷を落としていき、ペンギンを落としてしまったプレイヤーの負け。
ホントそれだけw

それだけなんだけど、めちゃくちゃ面白いのが悔しいw
ついつい、「もう1回!」って数回は遊んじゃうw

ルールも簡単で、ちょっとしたスキマの時間に出来て、しかも楽しいとか、3拍子揃っているのがニクい。
思考性とか、もはや何それ状態だけど、面白いんだから仕方ないw

あと、このゲームの面白さを伝えたツイートがめちゃくちゃ伸びたのも、個人的にはすごく印象に残っていたりw

まさか本当に2016年個人的ベストをとってしまうとはw

ちなみに、これとほぼ同じの「蜂の巣ゲーム」というゲームが数十年も昔に任天堂から出ていたみたい。
調べてみると「蜂の巣ゲーム」が出たのは1971年とかで、なんと自分が生まれる前w
まぁ、面白いものは、いつになっても面白いんだなぁ、と。

お値段もお手頃で、面白いので、ぜひ一度は遊んでみてほしいゲーム。

クラッシュアイスゲーム

クラッシュアイスゲーム


他、印象に残ったゲームとしては、「アミュビスの仮面」「ドクターエウレカ」「ポーション・エクスプロージョン」「コードネーム」など。

「クラッシュアイスゲーム」もそうだけど、実際に手の触れられるコンポーネントがあって、みんなで集まって遊ぶからこそ面白さが生まれるゲームというのが、一つキーになっているのかも。
重ゲーのじっくり考えられるところも好きだけど、ゲームの思考性の高さと処理の煩雑性のトレードオフが、けっこう限界まできているように思うので。(=重ゲーはもうデジタルでやった方が楽しめるということ)

今日はここまで!

新年の挨拶と今年やっていきたいこと。(2017年)

あけましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いします!

f:id:yamaimo0625:20170102191717p:plain 初日の出@大洗

ということで、去年に引き続き、今年やっていきたいことをリストアップしてみた。

全般

まず、そもそもとして、もうちょっと更新頻度を上げたい(^^;
いろいろと書きたいことはあるんで。

あと、去年はアプリ開発を全然出来なかったので、今年は再開していきたい。

作曲、音楽理論

音楽理論に関して、いろいろと研究はしてきているので、少しずつアウトプットしていきたいかな、と。
もっとも、まだまだ研究が足りていない部分が多いので、ホントに少しずつという感じになるだろうけど。

そして、ちゃんと作曲が出来るようになりたい。

電子書籍作成

去年は出来なかったので、今年こそ。
特に、『哲学散歩道I』、『哲学散歩道II』は、おかげさまでこの前のコミケで在庫がなくなったので、なんとか電子化したいところ。


去年はいっぱい挙げたけど、結果、ほとんど出来なかったので、今年はこれくらいで。
ちゃんと年末の振り返りで、達成できているようにしたい。

今日はここまで!

ブログの今年一年を振り返ってみた。(2016年)

2016年も終わりなので、去年に引き続き、ブログの今年一年を振り返ってみた。

全体

まずは全体的な振り返りから。

更新頻度

去年に引き続き、毎日更新を目指していたんだけど、いろいろあって断念。
あまり更新できなかった。

まさに去年、

一度でも更新をサボったら、絶対サボり癖がつくと思ったから。

と書いた通り(^^;

来年はもう少しちゃんと更新するようにしようと思う。

内容

今年書いた記事の内容は、だいだい以下のような感じ:

コーダーブルームのオーナーズライドに参加したりと、自転車ネタがけっこう多かった。
あと、世間がディープラーニングに沸き立ってたので、人工知能関係のネタもけっこう多かった。

アクセス数

あまり更新できていなかったので、アクセス数は横ばいか、減っていくかなぁと思っていたのだけど、じわじわと伸びてた。

ユニーク アクセス
1 6774 8631
2 7478 10516
3 7951 10860
4 9484 13621
5 10684 15092
6 10725 14990
7 10170 14044
8 10973 15162
9 10598 14405
10 11528 15590
11 11941 16546
12 12962 17468

(※12月は12/30まで)

平均1,000PV/日にはまだ及んでいないけど、平日で500〜700PV、土日で400〜500PVくらいいってる感じ。

今年の目標の振り返り

今年やっていきたいことは、年初の以下の記事でリストアップしていた:

それを少し振り返り。

挙げていたのは、以下:

ほとんど出来てない(^^;

まず、アプリ開発は、単純に時間がなかった。
Swiftも3に変わって、フォローアップしないといけないんだけど、なかなか・・・

深層学習やイラスト、現象学の勉強、電子書籍作成、別ブログの作成とかも、そんな感じ。
時間がなくて、なかなか手をつけられていない。

関数プログラミングについては、HaskellErlangに関して少し勉強を進めた。
ツール関係の記事を書いたりとか。

けど、今のところ至ってるのは、ちょっと微妙かな、と。

というのは、すごいErlangゆかいに学ぼう!をざっと読んだけど、OTPというのが、結局Erlang上に(メッセージパッシング方式の)オブジェクト指向を実現させるためのライブラリとしか思えないから。
(初期のObjective-Cが、マクロによってC言語上ににオブジェクト指向を実現させたのに似ている)
そう考えると、よくオブジェクト指向関数プログラミングが対立項して扱われるけど、実際には構造プログラミングと関数プログラミングが対立項で、その上位にオブジェクト指向が存在しているんじゃないかな、と。

どちらかというと、今面白そうだなと思っているのは、Rubyの生みの親であるMatzが発表した、新しい言語であるStreem。

このストリーム指向という考え方は、Haskellモナドを使って処理を構築しそれを走らせるというのとすごく似ていると思っていて、分かりにくい関数型を分かりやすくしてくれるんじゃないかなと期待している。

もう一つ。
作曲に関しては、作曲の本を読んだり、音楽理論の本を読んだりしてた。
記事は書けてないけど。

音楽理論に関して思ったのは、全然まともな理論になってないな、ということ。
経験をもとにいろいろ規則を抽出しようとしているのは分かるんだけど、かなりチグハグで、使いものにならないというか。
よく、音楽理論を学ぶべきかどうかというのが議論になるみたいだけど、こんな理論では、そんな議論が起こるのも納得せざるを得ないというか。
音楽理論を学んでも作曲が出来るようになるわけではない、という主張は、現状ではもっともだとしか言いようがない。

ということで、音楽理論に関しては、いろいろ研究中。
まだアウトプットは出来ていないけど、来年はアウトプットとして記事も書いていきたい。

人気の記事

アクセスの多い記事を見てみると、以下のようになっている:

便利なメモ帳が欲しい人はやっぱり多いみたい。
ということで、今年一番アクセスがあったのは、Simplenoteの紹介記事。
実際、Simplenoteは便利なので、オススメ。

次が、去年一番アクセスのあった、iPhoneのバッテリーバッテリーを交換した話。
ただ、さすがに1年以上経ってるので、この情報が役立つのかは、少し怪しい・・・

続いて、ポモドーロタイマーアプリの紹介記事。
なかなかこれというアプリがないんだけどねぇ。

プロバイダーをToppa!から変えた記事も、アクセスが多かった。
やっぱりToppa!に苦しめられてる人、多いのかなぁ・・・
Toppa!だけはホントに止めておいた方がいい。

このあたりは去年書いた記事。
けど、根強く需要はあるっぽい。
強化学習の記事はけっこう好評なようで、嬉しいw

3人で遊びたいボードゲームというのも、なかなか需要が高いみたい。

その他

人気の記事にはなってないけど、今年かなり頑張って書いた記事が、以下:

特に、ポーカーのオッズとアウツの話は、感覚的にしか語られないインプライド・ポットオッズを、おそらく国内で(場合によっては世界で)初めて数学的にちゃんと示した記事だし、人工知能のための哲学塾の話も、14,000字を越える大作なので、もっと読まれて欲しいなと思っていたり。

今日はここまで!
良いお年を!

「コミックマーケット 91」出展のお知らせ。

昨年に引き続き、「コミックマーケット 91」にサークル「いもあらい。」で出展します。

2日目の12/30(金)、ブースは西1ホール【に09-a】です。

頒布物情報

以下の冊子を頒布予定です。

既刊/新刊 タイトル サイズ ページ数 価格
既刊 哲学散歩道I「正しさ」を求めて A5 48P 500円
既刊 哲学散歩道II「関係性」にみる夢 A5 52P 500円
既刊 哲学散歩道III「身体性」へ還る A5 80P 1,000円
既刊 ゆうら 意識の眼差し A5 36P 500円
新刊 注文の多い哲学書 A5 4P(予定) 0円

一応新刊扱いしていますが、『注文の多い哲学書』は、フリーで頒布するペーパーです。
掌編小説が1つ載っています。

ぜひブースまで来て、お気軽に手に取ってくださいね。


その他の頒布物については、昨年の告知を参照してください。

各冊子の内容と目次、それとサンプルを見ることが出来ます。

なお、(もともとそんなに作ってないですが)残部が少なくなっているので、既刊の頒布はおそらく今回が最後になると思います。
Twitterなどで連絡とってもらえれば、個別に対応しようとは思いますが。

今日はここまで!

シャドウバースで遊んでみた。

友人に誘われて、シャドウバース(通称シャドバ)というスマホゲームを最近よく遊んでる。

今日は、このシャドバの紹介と、自分が使ってるデッキを晒してみようと思う。

シャドウバースってどんなゲーム?

まず、シャドウバースってどんなゲームか、というところから。

f:id:yamaimo0625:20161223134351p:plain

シャドウバースは、二人対戦のTCGトレーディングカードゲーム)。
最初、お互いにライフを20持っていて、カードをプレイしながらモンスター(シャドバではフォロワーという)を召喚したり、呪文(シャドバではスペルという)を唱えたり、アミュレットという永続効果のあるものを出したりして、お互いにライフを削りあい、相手のライフを先に0にした方が勝ち。

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プレイヤーは対戦に先立って、自分の持ってるカードから40枚を選んでデッキにして、このデッキを持ち寄って対戦をすることになる。
このとき、プレイヤーの分身ともいえるリーダーを選ぶ必要があって、リーダーにはエルフやネクロマンサーといったクラスがあり、クラスによって使えるカードが違ってくる。
なので、リーダーごとに(厳密にいうとクラスごとに)特色のあるデッキが出来ることになる。
その中でも、さらにどのカードを選ぶかで違いが出てくるので、出来上がるデッキは千差万別といえる。

ちなみに、スマホゲームではあるのだけど、実はPC(Macでも!)で遊ぶことも出来る。
iOSで遊んだ場合、メモリをかなり喰うらしく、古い機種で遊ぶとけっこう落ちやすいので、PCで遊んだ方がいいかもしれない。

シャドウバースで面白いと思ったシステム

シャドウバースのシステムで自分が面白いと思ったのは、次の3つ:

  • PP(おそらくプレイ・ポイント)を使ってカードを出す。
  • EP(おそらくエヴォリューション・ポイント)を使って、回数限定でフォロワーを強化(シャドバでは進化という)出来る。
  • 場に相手のフォロワーが出ていても、フォロワーではなく、リーダーを直接攻撃することも出来る。

PPを使ってカードを出す

まず、PPを使ってカードを出すというところ。
カードにはコストがあって、カードを出すときにコスト分のPPが使われる。
当然、強いカードの方がコストが高い。
そして、このゲームはターン制なんだけど、自分のターンの始めにPPがそのターンの最大値まで補充される。
その最大値が、1ターン目は1、2ターン目は2、・・・と、最大10まで増えていく。
なので、後半になればなるほど、出せるカードがより強力になっていく。
このあたりがよく出来てるなぁ、と。

ただ、コストが安いカードが弱いかというと、必ずしもそんなことはなくて、例えば、強いカードが出てくる前にガンガンと攻めきってしまって、そのまま勝ててしまうこともある。
こういった戦略は、アグロ戦略って言われたりしてる。
(アグロはおそらくアグレッシブの省略形)

また、手札は最初3枚(後手は実質4枚)で、ターンの開始に1枚ずつ補充されていくんだけど、つまり、デッキの全てのカードを使えるわけじゃない。
なので、確率をある程度考えてデッキを組んでおかないと、せっかく引いてきたカードもプレイできず、何もせずにターンを終了しないといけなくなったりする。
かといって、安いコストばかりで固めすぎると、今度は手札切れを起こしたりするので、なんとも難しい。

EPを使って進化できる

次にEPを使って進化が出来るということ。
この進化は、先手は2回、後手は3回することが出来て、先手なら5ターン目、後手なら4ターン目から、1ターンに1回ずつ行うことが出来る。
つまり、進化に関しては、後手の方がかなり優遇されている。
このあたりで先後のバランスをとってきてるのは面白い。
(基本的に先にカードを出せるので、この進化による優遇がないと、先手がかなり有利)

また、進化することによってさまざまな効果が発動するフォロワーがいるというのも興味深いところ。
追加のフォロワーを場に出したり、他のフォロワーに攻撃したり、相手のフォロワーを消したり、いろいろ。

それと、出したフォロワーは基本的には出したターンは動けないんだけど、進化した場合、相手のフォロワーに攻撃を行うことが出来る。
これによって、ピンチをしのいだりすることが出来る。
もちろん、進化できる回数は限られているので、どのタイミングでこの進化を使うのかというのも悩ましい。

リーダーを直接攻撃できる

最後に、場に相手のフォロワーが出ていても、フォロワーではなく、リーダーを直接攻撃できるということ。
こういうゲームだと、フォロワー同士で戦うんで、普通はフォロワー同士で殴りあうもんだと思うんだけど、シャドバの場合、相手のフォロワーを無視して直接リーダーを攻撃できるw
ゲームの目的が相手のリーダーのライフを削り切ることだから、だったら相手のフォロワーは全無視で、ガンガン殴ればいいように思う。
実際のところ、基本的な考え方はそうだと今でも思ってるんだけど、必ずしもそれがいいとは限らないのが面白ところ。
というのも、スペルによって強化させたりすることが出来たりするから。

あるいは、有利な交換(フォロワー同士で殴りあうこと)が出来るのも、手番プレイヤーの特権。
これはちょっと分かりにくいんだけど。

例えば、自分の場に4/3(攻撃力4、体力3ということ)、3/2、2/1のフォロワー、相手の場にも、4/3、3/2、2/1のフォロワーがいるとする。
もし、ここで自分の手番なら、4/3で2/1を攻撃し、3/2で4/3を攻撃し、2/1で3/2を攻撃すると、相手のフォロワーを駆逐して、自分の場に4/1だけ残すことが出来る。
逆に、もし相手の手番なら、同様にして、自分の場にはフォロワーが残らず、相手の場にだけ4/1のフォロワーが残ることになる。
ということで、最初の段階で相手のリーダーを直接殴った場合、相手のリーダーに9ダメージ与えられるけど、そのあと、場のフォロワーを駆逐され、次のターンは(基本的には)カードを出すだけで攻撃が出来ず、4(もしくはそれ以上)のダメージを受けることになる。
逆に、最初の段階で相手のフォロワーを駆逐しておけば、相手の次のターンは(基本的には)カードを出すだけで攻撃は出来ず、自分の次のターンで4(もしくはそれ以上)のダメージを与えることが出来る。

また、このシステムに関連して、フォロワーが持つ能力として、「守護」「疾走」「潜伏」というのがある。
「守護」を持つフォロワーがいる場合、リーダーを直接殴ることは出来ず、必ず守護を持つフォロワーを優先して殴らないといけない。
そして、「疾走」を持つフォロワーは、カードを出したターンにすぐに攻撃することが出来る。(相手のリーダーにも攻撃できる)
最後、「潜伏」を持つフォロワーは、相手のフォロワーに攻撃対象として選択されることがない。

この「守護」という能力は、相手のリーダーを直接攻撃できるというルールがなければ、それほど意味を持たない能力だし、同様に、「疾走」という能力も、相手のリーダーを直接攻撃できないのであれば、価値はそれなりに下がる。
「潜伏」はあまり関係ないのだけど(というか、正直弱い能力だと思ってる)、相手のフォロワーに倒されることはないので、スペルなどで強化し続けて、最後に直接リーダーを攻撃して倒すというロマンがあるw
この多様性を生み出しているというのは、非常に興味深いシステムだと思う。

自分の使ってるデッキ

さて、ここからは自分の使ってるデッキの紹介。
まぁ、強いかといえば、正直そんな強くはないんだけど(^^;

自分が主に使ってるリーダーは、ルナちゃん。(CV. 小倉唯

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理由は可愛いからw

ルナちゃんのクラスはネクロマンサーというクラスで、自分の墓地を消費することで、ネクロマンスという能力を発動できるカードがある。
例えば、「カースドソルジャー」というフォロワーは、7コストで5/4と、フォロワー自体はそれほど強くないんだけど、カードを出すタイミングで墓地から4枚消費して、相手のリーダーに直接4ダメージ与えることが出来たりする。
あとは、そのネクロマンスに関連して、墓地に送られるときに特殊な能力を発動したり(シャドバではラストワードという)、墓地の数を増やす能力を持ったカードがあったりする。

ただ、正直、現在の環境だとネクロマンサーはかなり弱い。。。
というのも、ビショップというクラスがやたら強くて多くの人が使っていて、ネクロマンサーはビショップにめっぽう弱いから。
ビショップには、「漆黒の法典」(体力3以下のフォロワーを1体「消滅」させる)や「鉄槌の僧侶」(通称:ハゲ。進化すると、体力3以下のフォロワー1体を「消滅」させる)というカードがあり、この「消滅」させられたカードは墓地に送られるのではなく、ゲームから除外される。
なので、墓地の数は増えないし、ラストワードも発動しない・・・
他にも、スペル主体で戦ってくるウィッチというクラスについても、同様に墓地を増やせないのでツラい。
あるいは、安いフォロワーでうまくコンボを繋げてくるエルフというクラスは、冥府エルフと呼ばれるデッキの完成度がすごくて勝ちづらく、フォロワーを展開して強化してくるロイヤルというクラスには、速度と展開力で押し負け、後半から強力なフォロワーを出してくるドラゴンというクラスには蹂躙され、自傷して自分を強化してくるヴァンパイアというクラスに対しても、一発は入れやすいものの、ネクロマンサーは回復の手段をほとんど持たないので、押し切れないと逆転負けすることが多い。
不憫・・・

死にたがりネクロ

そんな中、どうにかこうにかしてAランクまで上がったときに使ってたのが、この「死にたがりネクロ」デッキ。
ラストワードを主体として、なんなら自殺も厭わないように組んである。

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「ゴブリンマウントデーモン」を入れているのがちょっと変わってるかなと思ってて、「ゴブリンマウントデーモン」はコスト5で3/7の守護持ちと、コストの割にいい守備力を持っているんだけど、場に出すとき、自分の場のフォロワー全員に3ダメージを与えてしまうというマイナスの面もある。
なので、基本的には自分の場にフォロワーがいないときに出すのだけど、この「死にたがりネクロ」の場合、自分のフォロワーを自殺させるのに使ったりすることもあるw

ちなみに、5コストに、ネクロマンサーでは定番の「ケルベロス」(通称ケロちゃん)がいないのは、単に持っていないからw
ネクロマンサーをやるなら、ケロちゃんは必須とよく言われるけど、ケロちゃんがいなくてもけっこうなんとかなる。
いるに越したことはないんだろうけどw
あと、8コストに「デュエリスト・モルディカイ」(自分はモルさんと呼んでるw)もいないけど、これも単に持ってないからw
5コストに「デストロイヤーズコマンダー」、8コストに「ソウルグラインダー」がいるのは、その前に守備主体のデッキを組んでいた名残とも言える。

復讐ネクロ

けど、「死にたがりネクロ」でAランクにまで上がったものの、Aランクで勝てないこと勝てないこと・・・
正直なところ、ネクロマンサーつらすぎ・・・

そこで、今使ってるのが、次の「復讐ネクロ」と名付けたデッキ。

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このデッキのコンセプトは2つあって、一つは「ネクロマンサーであまり採用されていないカードを出来るだけ使おう」、もう一つは「体力4以上のフォロワーが主体になるようにしよう」というもの。
一つ目のコンセプトがあるので、ネクロマンサーの定番とも言える「ラビットネクロマンサー」(通称ぴょんぴょん)や「悪戯なネクロマンサー」(通称おばあちゃん)は入れてないw

実際のところ、ぴょんぴょんやおばあちゃんは強いんだけど、弱点(とくにビショップに対して)があるよな、というのが最近思っていること。
というのは、ぴょんぴょんは3/2でラストワードが強力(相手のリーダーに2ダメージ)なので消滅の対象にされやすく、おばあちゃんも、元が4/3で進化後は5/4ではあるものの、進化時に場のフォロワーを殴ることが多いので、やはり体力が3以下になっていて消滅の対象になりやすい。
また、おばあちゃんの場合、進化したときに疾走持ちのゴースト2体(それぞれ1/1)を出せるものの、ゴーストはそのターンには消滅してしまい、自身の強化は普通の進化での+2/+2ではなく+1/+1なので、ターンが終わった時点での強化は+1/+1にしかなっていない。
なので、次の自分の手番まで生き残れないことが多くて、長いターンを活躍することがほとんど出来ない。
せめて、ゴーストが消滅ではなく、墓地に行ってくれればいいんだけど・・・

ということで、ぴょんぴょんやおばあちゃんは入れず、代わりに入れているのが、3コストで3/2の「スパルトイ」と4コストで3/4の「ギルティクーリエ」。

「スパルトイ」は、自分のターンの終わりに墓地を1増やすという地味な能力を持ってる。
ただ、ラストワードが強力なぴょんぴょんに比べて、圧倒的に人気がなく、大量に墓地を増やして一撃必殺を狙うデッキ以外ではほとんど採用されていないと思う。
けど、確実に1は墓地を増やしてくれるということで、消滅させられたとしても、ぴょんぴょんよりは役に立つことになる。

もう一つの「ギルティクーリエ」は、このデッキの肝となるカードで、自分の他のフォロワーが破壊されると+1/+0されるという能力を持っている。
これと「汚れた再生」(3コスト。自分のフォロワー1体を破壊し、「リッチ」(4/4)を1体出す)や「地獄の解放者」(4コスト、1/1。ラストワードで、「リッチ」(4/4)を1体出す)を組み合わせることで、場に4/4のフォロワーが2つ並ぶことになる。
体力が4以上あるので、消滅の対象にはされない、というのがポイント。
また、攻撃力4あるフォロワーを無視することは出来ないのだけど、そうなると、先に「ギルティクーリエ」を倒す必要が出てくる。
ここで、「リッチ」を進化させておくと、進化した「リッチ」は6/6となり、「ギルティクーリエ」を先に片付けるか、6/6になった「リッチ」を先に片付けるかというジレンマを相手に突きつけることが出来る。
(「リッチ」を先に片付けた場合、「ギルティクーリエ」はさらに5/4に強化される)

同様の「自分の他のフォロワーが破壊されたら効果を発動する」能力を持つフォロワーとして、5コストの「ソウルイーター」(4/5)を入れてある。
このカードも、あまり採用されないカードw
ソウルイーター」は、自分の他のフォロワーが破壊されたら、自分のリーダーを2回復させるという能力を持つ。
この能力自体はそんなに働かないと思うけど、純粋に4/5(進化後は6/7)あるので、使えないことはない。

5コストの「カローン」も4/5で、「カローン」は進化すると墓地を6消費して「リッチ」1体を出す。
この場合、場に6/7、4/4のフォロワーが並ぶので、かなり迫力がある。
まぁ、普通は墓地を6消費するのがツラいので、あまり使われないけど。
けど、「スパルトイ」がちゃんと仕事をしてくれていれば墓地は増えるし、「汚れた再生」や「地獄の解放者」、それと後述の「再生の呪印」は墓地を実質2枚増やす(自分自身+リッチもしくはゾンビの分)ので、このデッキなら使えないこともない感じ。
(それと、CVの皆口裕子さんの声が最高)

あと、4コストの「再生の呪印」もあまり採用されないカード。
というのは、同じコストの「ファントムハウル」が強力だから。
けど、「再生の呪印」もけっこう優秀だと思っていて、フォロワー1体を+2/+0して、ラストワードでゾンビ(2/2)を1体出す能力を付与する。
これを例えば+1/+0で強化した「ギルティクーリエ」に使い、さらに進化をすると、8/6のフォロワーにw
しかも、倒してもゾンビが1匹残るとかいう、厄介な仕様w

そんな感じで、「ギルティクーリエ」を中心にして、「汚れた再生」「地獄の解放者」「再生の呪印」で周りを固めたのが、このデッキ。
フォロワーを破壊されても(あるいは、自分から積極的に破壊しにいっても)その分だけ攻撃力が上がったり、あるいはゾンビやリッチが残って、仕返しが出来るようにしている。
そして、最後は増やした墓地を使って、「カースドソルジャー」や「アンドラス」(9コストで5/9で、「必殺」(攻撃したフォロワーを常に破壊する)持ち。墓地を4使うと「疾走」も持つ)で倒しきる感じ。

使ってみた感じとしては、ぼちぼちといったところ。
守護持ちが少ないので、アグロロイヤルに対してはかなり勝てないんだけど、他のクラスに対しては、なんとか互角か、それに少し劣るくらいにまでは出来てるかな、と。
(それくらいネクロマンサーはツラい(^^;)
けど、どちらかというと一直線の攻め合いになりやすい「死にたがりネクロ」デッキに比べて、かなりマニアックな動きをして強いフォロワーを並べるというのが面白く、使ってて楽しい。

ヤンデレネクロ

もう一つ、ネクロマンサーで作ったデッキが、「ヤンデレネクロ」デッキ。
これは完全に遊びデッキw

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使ってるのは、全部女の子が描かれてるカードw
ネクロマンサーのカードなので、みんな病んでる感じが強いw
(「風神」「死の舞踏」「ダークエンジェル・オリヴィエ」は、全部のクラスが使えるニュートラルのカード。「死の舞踏」とか、ネクロマンサー専用でもいいと思うんだけどなぁ)

遊びで作ったデッキなので、強くはないんだけど(とくに、コスト2の定番である「スパルトイサージェント」や「レッサーマミー」、コスト3で守護持ちでさらにラストワードで墓地を増やしてくれる「スパルトイソルジャー」がいないのが大きい)、そこそこに戦える。

ネクロマンサー以外のデッキ

ネクロマンサー以外にもデッキは作っていて、その中でも使えると思ってるのが、ロイヤル、ビショップ、ウィッチのデッキ。

まずは、「展開ロイヤル」と名付けたロイヤルのデッキ。

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これは、ソロプレイのプラクティスで、超級のロイヤルの使うデッキがやたら強かったので、それを真似したデッキ。
もっとも、「海底都市王・乙姫」とか「ロイヤルセイバー・オーレリア」は持っていないので、それなりに違った構成になってるけど。
このデッキは、「わがままプリンセス」「フローラルフェンサー」「ノーブルナイト」など、ファンファーレや進化でフォロワーを増やすことが出来、展開力が強いのがポイント。
そして、展開したところで「王家の御旗」「風神」「セージコマンダー」で強化を行い、一気に畳み掛けることを目指す。
「王家の御旗」を使っているので、「御旗ロイヤル」と言われるデッキに近いけど、「騎士王の威光」も入れているので、どちらか一方だけを使う感じ。
「騎士王の威光」は、毎ターンの最初に1/1のナイトを生み出し、しかもコスト1のフォロワーを疾走持ちにするアミュレットで、粘り強く戦っていけるので、けっこう好き。
ネットでの評価はかなり微妙みたいだけど(^^;

次に、「守備ビショップ」と名付けたビショップのデッキ。

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今、場を荒らしまくっているのは、「エイラの祈祷」というぶっ壊れた性能のアミュレットを使った「エイラビショップ」なんだけど、「エイラの祈祷」は大嫌いなので、使ってない。
あと、「テミスの審判」とかいう、ゲームを台無しにするカードも使ってない。
代わりに、このデッキの肝となっているのが、「守護の陽光」。
「守護の陽光」は2コストのアミュレットで、自分の場に体力4以上のフォロワーが出ると、それは守護持ちになるという効果がある。
なので、それに合わせて、このデッキでは基本的に体力4以上になるようにアミュレットやフォロワーを選んでる。
(正直、この「守護の陽光」の能力も大概だよなぁとは思うけど、「エイラの祈祷」や「テミスの審判」ほどではないはず)
普通は、これに「サタン」を組み合わせるみたいなんだけど(「陽光サタンデッキ」)、「サタン」は持っていないし、このデッキでも十分にパワーがあって戦える。
とくに、「光輝ドラゴン」(9コストで8/6。相手のフォロワーが攻撃するとき、そのフォロワーを-2/0する)を出せると、相手を完全に詰ますことが出来たりもする。

最後、「土ウィッチ」と名付けたウィッチのデッキ。

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このデッキも守備主体のデッキで、「ガーディアンゴーレム」(3/3で守護持ち)を並べてひたすら守りを固め、「冥府への道」でフィニッシュを狙う。
「ノノの秘密研究室」というアミュレットがとにかく強烈で、「ガーディアンゴーレム」を最終的に4体生み出すことになり、もうガチガチでやばい。
「破砕の禁呪」というスペルもかなり凶悪で、そのまま使っても、体力2以下の相手のフォロワーをすべて消滅させるし、「土の印」のついたアミュレットが場に出てれば、それを破壊して、体力5以下の相手のフォロワーをすべて消滅させる。
また、ウィッチは「変成の魔術」というスペルを持っていて、これを使って「エイラの祈祷」や「冥府への道」といった強力なアミュレットを「クレイゴーレム」に変えてしまったり、あるいは消滅させたり出来るというのも強い。


とかやっていたら、ケロちゃんをゲットできたw

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さて、どうしようかなw

今日はここまで!

シャドウバース (Shadowverse)

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