いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

変種オセロのルール画面を作ってみた。(その1)

前回までは、スタート画面を作っていた。

残すは、ルール画面のみ。

ルール書き

まずは、ルールを書くところから。


概要

YWF(良い子悪い子普通の子)は、2人用の戦略ボードゲームです。
一人が「良い子」、もう一人が「悪い子」となり、ボード上で多数派になることを目指します。
しかし、「良い子」「悪い子」の他に、移ろいやすい「普通の子」がいるのです・・・

ボード、コマ、トーク

YWFでは9x9のマスのボードを使います。【図1】

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【図1. ボード】

コマはボードのマスに置かれます。【図2】

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【図2. コマの置き方】

コマは片面が白、もう片面が黒で、それぞれ「良い子」と「悪い子」を表します。【図3, 4】

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【図3. 良い子】
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【図4. 悪い子】

また、立ったコマは「普通の子」を表します。【図5】

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【図5. 普通の子】

コマとは別に、トークンがあります。
トークンはボードの端の列に置かれ、「チェンジ」(後述)する権利を表します。【図6】

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【図6. トークン】

セットアップ

ゲームは次のように、ボードに「良い子」「悪い子」「普通の子」を3つずつ置き、トークンを端の列の中央に置いた状態からスタートします。【図7】

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【図7. 初期配置】

ゲームの進行

ゲームは「悪い子」のプレイヤーから順に、交互にアクションを行なっていきます。

アクションは「プレイ」もしくは「チェンジ」のどちらかを行います。
どちらも出来ない場合、「パス」を行います。

「プレイ」もしくは「チェンジ」によって、「普通の子」もしくは相手のコマを自分のコマで挟むと、それらは自分寄りのコマに変化します。
すなわち、「普通の子」は自分のコマに、相手のコマは「普通の子」に変化します。
こうして、ボード上の自分のコマが出来るだけ多くなることを目指します。

アクションの詳細

プレイ

「プレイ」では、ボードの空いているマスに自分のコマを1つ置きます。
このとき、ボード上にすでにあるコマの状態を1つ以上変えられる必要があります。

ボードにコマを置くと、置かれたコマの上下左右斜めの8方向について、置かれたコマと自分のコマに挟まれたコマの状態が変化します。【図8, 9】

  • 挟まれたコマが「普通の子」の場合、そのコマは自分のコマに変化します。
  • 挟まれたコマが相手のコマの場合、そのコマは「普通の子」に変化します。

なお、置かれたコマと自分のコマとの間に空きマスがある場合、その方向についてはコマの状態は変化しません。

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【図8. 8方向】


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【図9. 挟まれたコマの変わり方】
チェンジ

「チェンジ」では、ボード上にある「普通の子」を1つ、自分のコマに変化させます。
このとき、変化させたコマの他に、ボード上にすでにあるコマの状態を1つ以上変えられる必要があります。
また、直前に相手がチェンジをした場合、および、トークンが相手側にある場合は、チェンジを行うことは出来ません。

ボードの「普通の子」を変化させると、変化させたコマの上下左右斜めの8方向について、変化させたコマと自分のコマに挟まれたコマの状態が変化します。【図8, 9】

  • 挟まれたコマが「普通の子」の場合、そのコマは自分のコマに変化します。
  • 挟まれたコマが相手のコマの場合、そのコマは「普通の子」に変化します。

なお、変化させたコマと自分のコマとの間に空きマスがある場合、その方向についてはコマの状態は変化しません。

チェンジを行ったあと、トークンの位置を移動します。

パス

「プレイ」も「チェンジ」も出来ない場合、「パス」を行います。
「パス」を行った場合、単に手番が相手に移ります。

「パス」を行えるのは、「プレイ」も「チェンジ」も出来ない場合に限ります。
「プレイ」もしくは「チェンジ」が出来る場合は、そのどちらかを行わなければなりません。

ゲームの終了

ボードの空いているマスがなくなるか、どちらもパスをしないといけなくなるか、一方のコマがボード上からなくなったら、ゲーム終了です。

ゲームが終了したとき、ボード上の自分のコマの多いプレイヤーが勝ちになります。
もし、ボード上の自分のコマの数が同じ場合、トークンを持っているプレイヤーが勝ちになります。
それでも勝負がつかない場合、引き分けです。


なお、チェンジのルールはちょっと変更。
というのも、以前に同じ局面が発生していないかどうかを「人間が」チェックするのは難しいので、それだとアナログなボードだと遊べなくなるから。
それに、チェンジをした直後にチェンジが行われないことを保証することで、チェンジ自体がより強力な手になってくる。

日本語ルールはこんなところかな。

今日はここまで!