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いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

コントロールネクロデッキを作ってみた。

ゲーム

あいかわらずシャドウバースで遊んでるw

今回はコントロールネクロデッキを作ってみたので、その紹介。

ネクロマンサーの弱み

まず、今回のデッキを作るきっかけとなった、ネクロマンサー(以下、ネクロ)の弱みから。

ネクロの弱み、それは何といっても、ドロー力のなさ
ネクロ専用のカードでドローが出来るカードは、ソウルコンバージョン、スカルウィドウ、魂の再利用、死都の女王と、これだけ。
しかも、どれもクセが強くて、なかなか使いづらい・・・
ドローと呼べるか微妙なものとして、死者の帰還、ケルベロス、ケリドウェン、ネフティスとかもあるけど・・・

デッキは40枚あるわけだけど、最初に3枚あり、ターンの最初に1枚ずつ補充される(後攻の1ターン目のみ2枚補充)ので、普通にプレイしていると10枚前後しかプレイ出来ないことになる。
つまり、1/4程度しか使えない。
これでは、必要なカードが引けるかどうかはかなり運によってしまうし、相手の方がずっと多くのカードを使っていたら、使われたカードの分だけこちらが不利になってしまう。
また、手札が少ないと、出せるカードの選択肢は少ないし、PPを使い切れずに余らせてしまうことになるので、かなりもったいない。
ということで、どれくらいドロー出来るかというのは、かなり重要な要素になっている。

ネクロの場合、特性であるネクロマンス(墓地を消費して強力な効果を発動する)を使うことを考えると、ドロー力はなおさら重要になってくる。
というのは、それこそ10枚程度しかプレイできなかったのであれば、墓地を増やす効果のあるカードなどを使用していない限り、墓地は10程度しか貯まらない。
これでは、ネクロマンスはあまり使えない。
ネクロのカードは、ネクロマンスを使って初めて他のクラスと同等(かそれ以上)の効果を得るようにデザインされているものが多いので、ネクロマンスを使えずに素出しするのだと、パワー負けするのは当然というか・・・
もちろん、だからこそドロー力が高くならないように調整されているわけだけれども。

ネクロマンサーの強み

逆に、ネクロの強みは何かというと、守護持ちや除去手段が多いこと
それと、ネクロマンスを利用した強力なカード、ラストワードが強力なカードがあるということ。

なので、中盤のねじりあいには、比較的向いていることになる。
ただし、手札が尽きなければ。
いくらねじりあいをしても、その中で当然手札を使っていくので、ドロー力がないといつかは手札が尽きて負けになる。

やっぱり、ドロー力が重要・・・

アグロネクロ

それならと、どうせ手札は尽きるんだから、その中で可能な限りのダメージを相手リーダーに直接与えることで勝とうというのが、アグロネクロ。
幸い、ファントムハウルケルベロス(で得られるココとミミ)を使ったココミミハウルで最大9ダメージ(進化使えば11ダメージ)を叩き出せるので、これが決まればかなり強い。
シャドウリーパーが加わったことで、打点不足も解消しやすくなった。

以前紹介したリーパーネクロは、このコンセプトで作ったデッキ。

また、ネットで紹介されてたデッキ(を少し変えたもの)で、より相手のリーダーへの直接ダメージを重視したのが、次のアグロデッキ。

正直、弱そうなんだけど、意外と勝てたりする。
バーンダメージは正義なのか・・・

ただ、使えるカードが結局10枚程度なので、やはりドロー運によってくる。
シャドウリーパーやファントムハウルがドローできないと、かなり厳しい・・・
あと、1ターン目に1コスのフォロワーを出せるかどうかもかなり重要。

コントロールネクロ

閑話休題
ということで、肝心のコントロールネクロ。

ネクロの強みは泥沼でのねじりあいにあると思ったので、弱いドロー力を補助しつつ、除去や守護で中終盤のねじりあいを制して勝とう、というのがこのデッキのコンセプト。
なので、一発で決まるというような派手なデッキではないけど、じわじわと優位を維持、拡大しつつ、勝利を目指すようになっている。

このデッキでかなり重要なのが、3コス帯のカード。

覇食帝・カイザは、本人というよりかは、プレイすると得られるアルティメットキャロットが重要で、このニンジンはラストワードでアルティメットキャロットを1枚手札に加えるw
なので、何が起こるかというと、死んでもまた使うことが出来るw
これによって、手札を減らすことなく、また、墓地を増やしていくことが出来る。

スパルトイソルジャーは、貴重な守護持ち。
ラストワードで墓地を2増やしてくれるというもの嬉しい。

冥府神との契約は、4ダメージ与えられる除去カード。
大きめのフォロワーを、自分のフォロワーを消費することなく破壊できる。
特に、エンハンスで7コスとして使うと、相手のフォロワーを除去しつつこちらにフォロワー(プルート)を出すことが出来るので、かなり使える。

怨嗟の声は、3コスだと弱いけど、エンハンスで8コスとして使った場合が非常に強力。
必殺持ちのゴーストを2体出せるので、大型のフォロワーを2体除去できるのがすごく強い。

魂の再利用は、ドローを増やすために超重要。
このデッキの中では、ネクロマンスを使うのは、消えぬ怨恨、死の祝福、ファントムハウルだけなので、出来るだけそれらと組み合わせられるように使っていきたいところ。
そうすると、かなりドローが出来て嬉しい。

他のカードだと、ベルエンジェルの使い方が割と重要。
ベルエンジェルは出来るだけ終盤に使いたい。
というのは、腐っても守護持ちなので、これで相手の攻撃を1回だけでも止めるというのが重要になることが多いから。

あと、ソウルコンバージョンは、普通のフォロワーに使ってしまうと損なので、ゴースト、よろめく不死者、アルティメットキャロット、モルディカイ以外には使わないこと。
なので、悪戯なネクロマンサーも、もし手札にソウルコンバージョンがあるなら、5ターン目以降に出して進化させたいところ。
もちろん、そんなこと言ってられない場合も多いし、ゴーストを除去に使う場合には使えないので、その時々で。

いずれにしても、このデッキだと手札が枯れるということがあまりないので、アグロネクロのように単調な試合にはなりにくく、かなりカードゲームしてる感が出て面白いw
まぁ、それで勝てるかどうかはまた別の話だけど・・・
コントロールはコントロールで、今度は超越ウィッチとかセラフビショップという天敵がいるので、なかなか難しい。
ただ、超越ウィッチに対しては、守護が多いというのが幸いするし、セラフビショップについてもオーディンで対処したり出来るので、即負けとはなりにくい。

ぜひとも使ってみてほしいな。

一例として、ドラゴンと戦ったときのリプレイ動画が、以下:

元々、ネクロはドラゴンに対して有利と言われてるものあるけど、ねじりあいをして徐々に優位を拡大していって、最後に決めるというのが分かると思う。
この、カードゲームしてる感がすごくいい。

今日はここまで!

言葉にするということ。

哲学

Twitterを見てたら、次のようなツイートが。

これを見て、昔書いた文章を思い出したので、紹介しようかな、と。
書いたのは2006年の5月27日とか。


『プリンセスワルツ』(※一応18禁)をやっていて。

ひいきにしてる、おなじみのPULLTOP最新作。
以前から楽しみにしていたのだけど金欠で買えず、やっとバイト代も入ったので、買って現在プレイ中。
いや、“月下の邂逅”がヤバ過ぎる・・・
曲そのものの素敵さもさることならが、劇中での使われ方が素敵過ぎて、思い出すだけで心がグッとなる。

さてさて、作品中に注目したい点は結構あったんだけど、作品全体を通しての一本槍の主張というのはあんまりない感じ。
ただ、CLAMPをはじめとする現代的な思想(※これは関係性を重視する思想を指している)の影響を色濃く受けているのが印象的。
こういった構造の分析なども体系的に述べていくことが出来たらいいのだけど・・・まぁ、大掛かりになるからねぇ。

まぁ、それは置いておいて。
今回取り上げたいのは、リーゼルルートでの、リーゼルとのどかの会話で気づいたこと。
ネタバレ注意。

のどか「りっちゃん、新のこと好き?」

理 子「えっ、ええええええっ!?
    ううんっ! じゃなくて、えっと・・・」

のどかの言葉を聞いて、理子の中で、なんとなく形にならまいままに大きくなっていた気持ちが、ぐんぐん形を成し始める。
言葉という形を与えられて、理子は自分の心の中にある感情を理解した。

理 子「好き・・・なのかもしれない。」

そう。
言葉になってみれば簡単なこと。
それなのに、いままで気づかなかったこと。

理 子「新くんのことが・・・好き。
    うん、そう・・・そうなんだ。
    私、新くんのことが・・・好きだったんだ。」

いつからかはわからない。
ただ、自分の中に占めるピカピカな少年への思いが、ビックリするくらい大きくなっていることはわかった。

以前自分が書いた(というか書きかけだ・・・)「『萌え』を取り戻せ。」と関係あるんだけど、曖昧なぼんやりとした感情が、言葉を与えられることによって一気に意味が収束して、同時にその言葉の持つ意味がその感情を指すものになるということが、「萌え」に限らず「好き」という言葉・感情でも起こりうるんだなぁ、(そして、実際に起きたりしているんだろうなぁ、)ということに気づかされて、驚いたというか。

巷で「萌え」が取り上げられ始めて感じた感覚が「萌え、って言っているけれど、ホントにこの人たちは『萌え』が分かって言っているのかなぁ?」「『萌え』を言葉で定義しようとしているけれど、そんなことは可能なのかなぁ?」というものだったんだけど、上のことを考えれば、これは自分がずっと感じていた「好きと嫌いとか言っているけれど、その人たちが感じているのは、ホントに『好き』っていう感情なのかなぁ?」とか、「自分が感じている感情は『好き』っていう感情になるのかなぁ?」という疑問が、深いところでつながっているんだなぁ、と気づかされる。

思うに、『好き』とはこういうものだ、『萌え』とはこういうものだ、と世間があまりにも感情の意味を規定しすぎている気がする。
好きなんだからこうあるべきだ、とか、こういったものが萌えなんだ、という、「感情」ではなく「対象」に対する規定が行われる、とか。
(ただ、今ちょっと思ったのは、「好き」っていうのは、同時に「好かれたい」と相手に対して見返りも求める感情である一方で、「萌え」っていうのは、見返りを求めるのではなく、相手(や対象)に「与えたい」と思う感情な気がする。なんか、規定を与えているので、言ってることが矛盾しているけれど・・・)

どうにも考えがうまく表現できないので、もうちょいじっくりと考察を練って、表現も練りたいのだけど、原感情とでもいえばいいのか、名前もついていない感情と、言葉と、そこで与えられる意味の関係を突き詰めていけば、ここらへんの問題をきれいに整理することが出来そうな気もする。
それはまぁそのうちにでも。

とりあえず、かっこいいなぁ、って思ったセリフを挙げておきたい。

新「お姫様っていうのは、生まれじゃなくて生き方だ。」

生き方。
でもなんというか。こういうのを見るとやっぱり男の方がロマンチックで夢見がちなんだなぁ、と思うねw


なんというか、若いw

今となっては、「好き」という感情については、もうちょっとドロドロした、『青い花』でのあきらのモノローグがしっくりきていたり。

ふみちゃんといると楽しいことばかりじゃなくなって、少し重たくなった。
重たかった場所は、離れた途端空洞になり、空洞だった場所は、たちまち嫉妬でいっぱいになった。
人を好きになることがこんなにみにくいことだと知らなかった。
これが恋を知ることだというなら、あの告白は呪いの言葉だ。
志村貴子青い花』より引用)

まぁ、それはともかく。
冒頭で引用したツイートのように、言葉にするというのは、すごいパワーを持っているんだよなぁ、ということ。

ブログを書くというのもある種似ているところがあって、書くためにいろいろ考えをまとめているうちに、曖昧だった考えがまとまっていったりすることがある。
そして、この記事がそうであるように、ふとしたきっかけで思い出したときに、それが形となって残っていて、見返したりできるというのは嬉しかったり。

ということで、もっと記事を書いていかないとね(^^;

今日はここまで!

シャドウバースポータルを使ってみた。

ゲーム

以前紹介したシャドウバースだけど、まだまだプレイ熱は収まらず。
新カードパックのバハムート降臨も昨年末に出て、ますます面白さが増している。

そんな中、ちょっと困ったのが、作成できるデッキの数。

新カードパックが出たので、いろいろ新しいデッキを組んでいるんだけど、ゲーム内で保持できるデッキの上限は18個。
前環境で作ったデッキを消せばまだまだ余裕なんだけど、せっかく作ったデッキだから、削除してしまうのももったいなくて。
せめて、どこかにバックアップを保存しておければいいのだけど。

そんなときに便利だったのが、シャドウバースポータル。

シャドウバースポータルを使うと、デッキを最大200個まで保存できる。
また、デッキコードを発行して共有したりということも可能。

ということで、今日はそんなシャドウバースポータルの紹介。

前回の紹介記事は、以下から:

シャドウバースポータルへアクセス

シャドウバースポータルへアクセスするには、ゲーム内の「その他」メニューを使うのが便利。
(※PC版の場合。シャドウバースポータルの操作自体もPCで行った方が楽だと思う)

「その他」を開くと、左下にこっそりあるのが、シャドウバースポータルへのリンク。

f:id:yamaimo0625:20170115100757p:plain

このボタンをクリックすると、ブラウザを立ち上げてWebサイトにアクセスしてもいいか、という確認が出たあと、シャドウバースポータルへアクセスできる。

シャドウバースポータルの入り口は、以下のような感じ:

f:id:yamaimo0625:20170115100823p:plain

この右上の「ログイン」からログインできる。
使えるアカウントは、FacebookTwitterGoogle
なお、ログインしていないとデッキは保存できないので、注意。

ログインすると右上は「マイページ」に変わって、そこから保存したデッキの確認を行ったりすることが出来る。

デッキ作成

ログインしたら、「デッキ作成」からデッキの作成が出来る。

「デッキ作成」をクリックすると、以下のような画面になるので、作成するデッキのリーダーを選択。

f:id:yamaimo0625:20170115100842p:plain

あるいは、この下の方にデッキコードを入力する欄があるので、そこにデッキコードを入力してもいい。
すでにゲーム内で作ったデッキを保存したい場合には、ゲーム内でデッキコードを発行し、ここに入力すると楽だと思う。
(ただし、ゲーム内で発行したデッキコードは3分しか使えないので注意)

使用するリーダーを選択するか、デッキコードを入力すると、以下のような、カードを選択する画面になる。

f:id:yamaimo0625:20170115100858p:plain

一覧からカードをクリックすれば、選択されてデッキに追加され、逆に右側に表示されているデッキに追加されたカードをクリックすれば、デッキから外される。

ちなみに、ゲーム内と同様に、フィルタリングが可能なので、フィルタリングを使うことでカード選択が楽になる。

一つ注意する必要があるのが、構築済みデッキのカードも選択可能だということ。
例えば、ネクロマンサーの「ケルベロス」は、標準のケルベロスと、構築済みデッキを購入したときに入手できるケルベロスの両方が選択可能。
基本的にはどちらでもいいんだけど、構築済みデッキのカードを選んだ場合、レッドエーテルを使った生成コストは0として計算されるっぽいので、生成コストをちゃんと算出したい場合には、標準のカードを選択しておいた方がいいと思う。

デッキ保存

カードを選択して40枚ぴったりになったら、右上にデッキ名を入力して、「デッキを保存する」をクリック。
これでデッキが保存される。

デッキを保存すると表示されるのが、次のような画面:

f:id:yamaimo0625:20170115100931p:plain

レッドエーテルを使った場合の生成コストとマナカーブ、それと使っているカードの一覧が表示されているのが分かると思う。
まとめサイトなどによく貼られている画像は、この画面から作られているっぽい。

ちなみに、左上にある「ツイート」ボタンを押すと、画像付きでツイートも可能。
ツイートすると、以下のような感じ:

マナカーブの表示はないけど、使われているカードの一覧はこちらの方が見やすい気がする。

さらに、左下の「デッキコード発行」をクリックすると、デッキコードが発行される。

f:id:yamaimo0625:20170115100946p:plain

このデッキコードの有効期限は「ブラウザで表示されている限り」と、かなりアバウト・・・
ただ、保存しておけばいつでもデッキコードは発行可能なので、使いたいときにサクッと使うことが出来ていい。


ちなみに、上記で作成したデッキは、最近よく使っているデッキ。
シャドウリーパー(通称:リーパーくん)を軸としたアグロ戦略のデッキで、なかなかいい感じ。
(なお、ベースとなったデッキレシピはネクロ現環境だとシャドウリーパーが一番活躍する。連勝が止まらないんだが | シャドウバース通信の492で紹介されているもの)

3ターン〜5ターンの理想ムーブを書いておくと、以下のような感じ:

  1. 【3ターン】
    1. ボーンキマイラを出す。
  2. 【4ターン】
    1. シャドウリーパーを2体出す。
    2. 3ターン目に出したボーンキマイラを相手の適当なフォロワーに特攻させ、ボーンキマイラを破壊してスケルトン2体を出す。
  3. 【5ターン】
    1. 4ターン目に出たスケルトン2体を相手の適当なフォロワーに特攻させて破壊。
    2. 怪犬の墓守、怨嗟の声をプレイ。
    3. 怨嗟の声で出たゴースト2体を相手の適当なフォロワーに特攻させて破壊。
    4. 成長したシャドウリーパー(+5/+5されて6/6になっている)の1体を進化させて、相手のリーダーを殴り、合計14点ダメージ。

ポイントは、以下のとおり:

  • リーパーくんは、出来るだけ4ターン目以降に、場に他のフォロワーがいる状態で出す。間違っても2ターン目には出さない。
  • ボーンキマイラと、そこから生まれるスケルトンを、リーパーくんの成長剤として利用する。
  • 怪犬の墓守で、怨嗟の声(もしくはファントムハウルや悪戯なネクロマンサーの進化)で出されるゴーストを、リーパーくんの成長剤として利用する。

このあたりを意識して使えば、リーパーくんは思ったよりも成長してくれて、活躍してくれる。

なお、こんな理想ムーブが毎回できるはずもないので、そこは臨機応変に。

例えば、手札にケロちゃんとファントムハウルが来たのなら、5ターン目にケロちゃんを出し、6ターン目にファントムハウルとココ・ミミを使ったアタック(通称:ココミミハウル)が強烈(9点ダメージ。進化が残っていれば11点ダメージ)なので、狙っていきたいところ。

あとは、アグロデッキは手札がツラくなることが多いので、ミニゴブリンメイジは優先的に使っていきたい。
同様に、超絶可愛いフィーナちゃんを進化させると0コストのミニゴブリンメイジが手に入るので、進化はフィーナちゃんに使っていきたい感じ。


いろいろツラかったネクロマンサーだけど、今回の新カードパックで、上記のリーパーくんを軸としたアグロネクロ、ひたすら人参を作っては収穫するラストワードネクロ、ネフティスでガチャを引きにいくネフティスネクロなど、プレイングの幅も広がって面白くなっている。
なので、ぜひとも使ってみてほしい。

今日はここまで!

2016年に初めて遊んだゲーム、ベスト5。

ゲーム

2015年に引き続き、2016年のも選んでみた。

2015年のは、以下から:

yamaimo.hatenablog.jp

第5位「デンポー!!」

今年のゲームマーケット春で発表された、Spiel Embryoさんのゲーム。
(写真を撮っていなかった・・・不覚!)

電報で大事なことは、情報を出来るだけ少ない文字で、早く、正確に伝えること。
そんな電報のゲーム性(?)を見事ゲームにしたのが、このゲーム。

まず、出題者がお題を決めて、ホワイトボードシートにお題を書く。
そのあと、回答者以外はお題を確認し、そのお題が伝わるようなヒントをカタカナで紙に書いて、順番に回答者に渡す。
そして、回答者がヒントを見て見事お題を当てることが出来たら、得点になる、というのが、このゲームの大雑把な流れ。

ここで重要なのが、回答者にヒントの紙を渡せる順番。
早い者勝ちではなくて、書いたヒントの文字数が少ない順に渡せるというのが面白い。
ちなみに、もし文字数が同じ人が複数いた場合は、その中で書いたのが早い人から。

ただし、だからと言って短ければそれでいいかというと、そんなこともなくて。
というのも、もし外れた場合には、次の人が当たる確率が大きくなってしまうから。

例えば、1人目が2文字で「チバ」というヒントを出して、外れたとする。
そして次に2人目が3文字で「ネズミ」というヒントを出したとする。
そしたらもうこれは、お題は「ディズニーランド」に違いない。
(もしかしたら、「ディズニーシー」かもしれないけど)

ということで、短いだけではなく、より正確に、場合によっては2, 3番目にヒントを渡す権利を得られるように、うまいことヒントを考えないといけない。
よく出来てる。

ちなみに、自分が遊んだときは、お題が「スターウォーズ」のときのヒントが面白かった。
2人が4文字のヒントを考えついたところで、3文字のヒントを思いついたという人が。
そのヒントは・・・「ヨーダ」!
これには回答者も「スターウォーズ」と即答w
素晴らしかったw
(ちなみに、4文字のヒントは、2人とも「フォース」だった。こちらもいいヒント)

第4位「どっちの始末Show」

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今年のゲームマーケット春で発表された、数寄ゲームズさんのゲーム。

「5本のきゅうり」や「22」、「BirdHead」と同様に、スートなしで、最後のトリックをとっちゃいけないトリックテイキングゲーム。
始末書をうまいこと処理していくというフレーバーが面白い。

自分がこの系統を大好きというのもあり、このゲームも大好き。
特に、PDCA(パッと見で・ダメそうな・カードを・あげる)サイクルと名付けてたドラフトとか、最高w
このドラフトを行うアレンジと、複数枚出し出来るのは同じランクのカードのみというアレンジが非常によく噛み合ってて、とても面白かった。
他にも、得点システムの工夫が細やか。

「22」や「BirdHead」はけっこう運要素が強いと思うんだけど、この「どっちの始末Show」については、上記の絶妙なアレンジが効いていて、複数枚出しの見た目の派手さに反して、意外と運要素を抑えられてる感じがする。
実際、「どっちの始末Show」だと、1回や2回失点を食らうことはあっても、負けたことはほとんどないはず。

また、今のところショートゲーム(12点失点で負け)しかやってないけど、ロングゲーム(24点失点で負け)だと、得点システムの工夫のおかげで、かなりカードの枚数が減ることになるので、ヒリヒリした感じがより楽しめるんじゃないかなと思う。
なので、ロングゲームもいつかやってみたいな。

第3位「ダイスロードレース」

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今年のゲームマーケット秋で発表された、Open Design Gamesさんのゲーム。

基本的にはすごろくなんだけど、ちょっとした工夫がロードレースの駆け引きを絶妙に表現しているのが素晴らしかった。

その工夫が何かと言うと、「チェック」が出来るということ。
これは、同じマスに止まっている人は、手番プレイヤーがダイスを振るときに、チェックすると宣言すれば、一緒にダイスを振ることが出来るというシステム。

実際、ロードレースだと、集団から飛び出すアタックに対して、一緒に飛び出す選手がいて(これをチェックという)、これで飛び出した選手に楽をさせなかったり、あるいは逃げられたとしても最後に追い越して逆転を狙ったりする。
場合によっては、逃げのスピードをコントロールし、体力だけ使わせて集団に吸収させたり。

この駆け引きがチェックのシステムによって表現されているのがすごく良かった。
飛び出しをチェックして逃げ集団が出来たり、あるいは、リスクを負わずにみんなで集団になってチェックしあって一緒に進んだり。
(やってみると分かるけど、チェックすると自分のターン以外でも進めるので、人数の多い集団はめちゃくちゃ速い)
あと、場合によっては、集団から遅れてしまったので、より遅れているプレイヤーを少し待って、協調して集団に戻ったりという展開も。

また、ダイスを最初は各自3個ずつ持っているのだけど、手番プレイヤーは振る個数を選べるというのも面白い。
「ダイスは6の目が出ると失われてしまう。ただし、振ったダイスは最低1個は戻ってくる」というシステムになっていて、これがまた絶妙。
このシステムのおかげで、1個だけ振った場合には何のリスクもないのだけど、複数個振った場合には、ダイスが失われてしまう可能性が出てくる。
けれど、勝つためにはどこかのタイミングで集団から飛び出す必要がある。
なので、どのタイミングでリスクを冒してでも集団から飛び出す必要があるのかという駆け引きが生まれてきて、非常に面白い。

同じ自転車レースのゲームという意味で、ブレーキングアウェイも面白かったけど、ロードレースの駆け引きの再現という意味では、このダイスロードレースの方が1枚も2枚も上手だと思う。
視認性の問題もないし。
(ブレーキングアウェイはコンポーネントの視認性が極悪なまでに悪い)

ということで、ロードレースに興味のある人には、特にオススメしたいゲーム。
これは面白い。

第2位「フィネス」

トランプを使ったトリックテイキングゲーム。

4人専用で、向かい合ったプレイヤー同士がペアとなり、ペアで13トリック中10トリック前後をとることを目指す。
これだけ聞くと、ホイストやブリッジのような、割と普通のペア戦トリテのように思えるけど、このゲームが一味違うのは、「テーブルカード」の存在。
この工夫がこのゲームをすごく面白いものに変えてくれている。

じゃあ、その「テーブルカード」とはなんぞやとなるのだけど、このゲームでは、各プレイヤーの前に、3枚ずつカードが表向きで置かれている。
これが「テーブルカード」。
そして、リードプレイヤーは、自分の手札からリードを行ってもいいし、パートナーのテーブルカードを使ってリードを行ってもいい
(パートナーのテーブルカードでリードをおこなった場合、パートナーがリードを行ったという扱いになる)
このシステムが非常に面白い。

まず、テーブルカードが存在することで、場に情報が増えているというのが一つ。
この情報をうまく活用できるかどうかが重要になってくる。

また、テーブルカードが使われた場合、そのトリックが終わったときに、テーブルカードを使われたプレイヤーはテーブルカードの補充を行う。
これがパートナーへのメッセージになるというのも面白い。
どのカードをテーブルカードとして出すのかというのは、非常に重要になってくる。
場合によっては、テーブルカードにすることでヴォイドのスートを作ったりということも出来る。

そして、そんなテーブルカードも、切り札が最後まで残っていると失点になってしまうというのがまた面白い。
なので、上手いタイミングでパートナーにトリックをとってもらって、テーブルカードにある切り札を使ってもらわないといけなかったり。

このテーブルカードという仕組みが入るだけで、これだけ思考性が高まるというのは、すごいと思う。

一つだけ難点を挙げると、トランプを使ったトリックテイキングなんだけど、絵札を2組使うちょっと特殊なカード構成なので、同じデザインのトランプが2組必要だということ。
ただ、これはホントに面白いので、専用のデッキとして用意してしまってもいいと思う。
100均を使えば、200円で(場合によっては100円で)出来るわけだし。

第1位「クラッシュアイスゲーム」

f:id:yamaimo0625:20170107173926p:plain

ゲームというか、もはやオモチャw

ルールは簡単。
手番プレイヤーはハンマーで氷を落としていき、ペンギンを落としてしまったプレイヤーの負け。
ホントそれだけw

それだけなんだけど、めちゃくちゃ面白いのが悔しいw
ついつい、「もう1回!」って数回は遊んじゃうw

ルールも簡単で、ちょっとしたスキマの時間に出来て、しかも楽しいとか、3拍子揃っているのがニクい。
思考性とか、もはや何それ状態だけど、面白いんだから仕方ないw

あと、このゲームの面白さを伝えたツイートがめちゃくちゃ伸びたのも、個人的にはすごく印象に残っていたりw

まさか本当に2016年個人的ベストをとってしまうとはw

ちなみに、これとほぼ同じの「蜂の巣ゲーム」というゲームが数十年も昔に任天堂から出ていたみたい。
調べてみると「蜂の巣ゲーム」が出たのは1971年とかで、なんと自分が生まれる前w
まぁ、面白いものは、いつになっても面白いんだなぁ、と。

お値段もお手頃で、面白いので、ぜひ一度は遊んでみてほしいゲーム。

クラッシュアイスゲーム

クラッシュアイスゲーム


他、印象に残ったゲームとしては、「アミュビスの仮面」「ドクターエウレカ」「ポーション・エクスプロージョン」「コードネーム」など。

「クラッシュアイスゲーム」もそうだけど、実際に手の触れられるコンポーネントがあって、みんなで集まって遊ぶからこそ面白さが生まれるゲームというのが、一つキーになっているのかも。
重ゲーのじっくり考えられるところも好きだけど、ゲームの思考性の高さと処理の煩雑性のトレードオフが、けっこう限界まできているように思うので。(=重ゲーはもうデジタルでやった方が楽しめるということ)

今日はここまで!

新年の挨拶と今年やっていきたいこと。(2017年)

ブログ まとめ

あけましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いします!

f:id:yamaimo0625:20170102191717p:plain 初日の出@大洗

ということで、去年に引き続き、今年やっていきたいことをリストアップしてみた。

全般

まず、そもそもとして、もうちょっと更新頻度を上げたい(^^;
いろいろと書きたいことはあるんで。

あと、去年はアプリ開発を全然出来なかったので、今年は再開していきたい。

作曲、音楽理論

音楽理論に関して、いろいろと研究はしてきているので、少しずつアウトプットしていきたいかな、と。
もっとも、まだまだ研究が足りていない部分が多いので、ホントに少しずつという感じになるだろうけど。

そして、ちゃんと作曲が出来るようになりたい。

電子書籍作成

去年は出来なかったので、今年こそ。
特に、『哲学散歩道I』、『哲学散歩道II』は、おかげさまでこの前のコミケで在庫がなくなったので、なんとか電子化したいところ。


去年はいっぱい挙げたけど、結果、ほとんど出来なかったので、今年はこれくらいで。
ちゃんと年末の振り返りで、達成できているようにしたい。

今日はここまで!

ブログの今年一年を振り返ってみた。(2016年)

ブログ まとめ

2016年も終わりなので、去年に引き続き、ブログの今年一年を振り返ってみた。

全体

まずは全体的な振り返りから。

更新頻度

去年に引き続き、毎日更新を目指していたんだけど、いろいろあって断念。
あまり更新できなかった。

まさに去年、

一度でも更新をサボったら、絶対サボり癖がつくと思ったから。

と書いた通り(^^;

来年はもう少しちゃんと更新するようにしようと思う。

内容

今年書いた記事の内容は、だいだい以下のような感じ:

コーダーブルームのオーナーズライドに参加したりと、自転車ネタがけっこう多かった。
あと、世間がディープラーニングに沸き立ってたので、人工知能関係のネタもけっこう多かった。

アクセス数

あまり更新できていなかったので、アクセス数は横ばいか、減っていくかなぁと思っていたのだけど、じわじわと伸びてた。

ユニー アクセス
1 6774 8631
2 7478 10516
3 7951 10860
4 9484 13621
5 10684 15092
6 10725 14990
7 10170 14044
8 10973 15162
9 10598 14405
10 11528 15590
11 11941 16546
12 12962 17468

(※12月は12/30まで)

平均1,000PV/日にはまだ及んでいないけど、平日で500〜700PV、土日で400〜500PVくらいいってる感じ。

今年の目標の振り返り

今年やっていきたいことは、年初の以下の記事でリストアップしていた:

それを少し振り返り。

挙げていたのは、以下:

ほとんど出来てない(^^;

まず、アプリ開発は、単純に時間がなかった。
Swiftも3に変わって、フォローアップしないといけないんだけど、なかなか・・・

深層学習やイラスト、現象学の勉強、電子書籍作成、別ブログの作成とかも、そんな感じ。
時間がなくて、なかなか手をつけられていない。

関数プログラミングについては、HaskellErlangに関して少し勉強を進めた。
ツール関係の記事を書いたりとか。

けど、今のところ至ってるのは、ちょっと微妙かな、と。

というのは、すごいErlangゆかいに学ぼう!をざっと読んだけど、OTPというのが、結局Erlang上に(メッセージパッシング方式の)オブジェクト指向を実現させるためのライブラリとしか思えないから。
(初期のObjective-Cが、マクロによってC言語上ににオブジェクト指向を実現させたのに似ている)
そう考えると、よくオブジェクト指向関数プログラミングが対立項して扱われるけど、実際には構造プログラミングと関数プログラミングが対立項で、その上位にオブジェクト指向が存在しているんじゃないかな、と。

どちらかというと、今面白そうだなと思っているのは、Rubyの生みの親であるMatzが発表した、新しい言語であるStreem。

このストリーム指向という考え方は、Haskellモナドを使って処理を構築しそれを走らせるというのとすごく似ていると思っていて、分かりにくい関数型を分かりやすくしてくれるんじゃないかなと期待している。

もう一つ。
作曲に関しては、作曲の本を読んだり、音楽理論の本を読んだりしてた。
記事は書けてないけど。

音楽理論に関して思ったのは、全然まともな理論になってないな、ということ。
経験をもとにいろいろ規則を抽出しようとしているのは分かるんだけど、かなりチグハグで、使いものにならないというか。
よく、音楽理論を学ぶべきかどうかというのが議論になるみたいだけど、こんな理論では、そんな議論が起こるのも納得せざるを得ないというか。
音楽理論を学んでも作曲が出来るようになるわけではない、という主張は、現状ではもっともだとしか言いようがない。

ということで、音楽理論に関しては、いろいろ研究中。
まだアウトプットは出来ていないけど、来年はアウトプットとして記事も書いていきたい。

人気の記事

アクセスの多い記事を見てみると、以下のようになっている:

便利なメモ帳が欲しい人はやっぱり多いみたい。
ということで、今年一番アクセスがあったのは、Simplenoteの紹介記事。
実際、Simplenoteは便利なので、オススメ。

次が、去年一番アクセスのあった、iPhoneのバッテリーバッテリーを交換した話。
ただ、さすがに1年以上経ってるので、この情報が役立つのかは、少し怪しい・・・

続いて、ポモドーロタイマーアプリの紹介記事。
なかなかこれというアプリがないんだけどねぇ。

プロバイダーをToppa!から変えた記事も、アクセスが多かった。
やっぱりToppa!に苦しめられてる人、多いのかなぁ・・・
Toppa!だけはホントに止めておいた方がいい。

このあたりは去年書いた記事。
けど、根強く需要はあるっぽい。
強化学習の記事はけっこう好評なようで、嬉しいw

3人で遊びたいボードゲームというのも、なかなか需要が高いみたい。

その他

人気の記事にはなってないけど、今年かなり頑張って書いた記事が、以下:

特に、ポーカーのオッズとアウツの話は、感覚的にしか語られないインプライド・ポットオッズを、おそらく国内で(場合によっては世界で)初めて数学的にちゃんと示した記事だし、人工知能のための哲学塾の話も、14,000字を越える大作なので、もっと読まれて欲しいなと思っていたり。

今日はここまで!
良いお年を!

「コミックマーケット 91」出展のお知らせ。

告知

昨年に引き続き、「コミックマーケット 91」にサークル「いもあらい。」で出展します。

2日目の12/30(金)、ブースは西1ホール【に09-a】です。

頒布物情報

以下の冊子を頒布予定です。

既刊/新刊 タイトル サイズ ページ数 価格
既刊 哲学散歩道I「正しさ」を求めて A5 48P 500円
既刊 哲学散歩道II「関係性」にみる夢 A5 52P 500円
既刊 哲学散歩道III「身体性」へ還る A5 80P 1,000円
既刊 ゆうら 意識の眼差し A5 36P 500円
新刊 注文の多い哲学書 A5 4P(予定) 0円

一応新刊扱いしていますが、『注文の多い哲学書』は、フリーで頒布するペーパーです。
掌編小説が1つ載っています。

ぜひブースまで来て、お気軽に手に取ってくださいね。


その他の頒布物については、昨年の告知を参照してください。

各冊子の内容と目次、それとサンプルを見ることが出来ます。

なお、(もともとそんなに作ってないですが)残部が少なくなっているので、既刊の頒布はおそらく今回が最後になると思います。
Twitterなどで連絡とってもらえれば、個別に対応しようとは思いますが。

今日はここまで!