いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

デュエルエクスマキナで遊んでみた。

以前あれほど遊んでたシャドウバースを、最近は全然やってない。
とりあえずログインして、ログインボーナスをもらうだけ。

というのも、「昏き底より出でる者」(どうみてもクトゥルフ)というカードが酷すぎて、どうしようもなかったから。
ライフが20点のゲームで、単体で16点入れられるカードが6ターン目に出てくるとか、頭が悪すぎる。
しかも、それ相応のリスクがあるのならまだしも、序盤も圧倒的に強くてスキがなく、あるいは、対策して除去をしても8点ダメージが入るとか、ホントどうしようもない。

さすがに酷すぎたんでナーフが入ったけど、正直もうシャドウバースはダメだと思う。
失敗して強くしすぎたパワーカードをナーフで対応するんじゃなくて、さらに強いパワーカードを出して対応していくという運営の方針が災いして、インフレがどうしようもないレベルになってしまってる。
もちろん、その方が短期的なお金の回りがいいのは分かるんだけど(ナーフは補填が必要なのでコストがかかる&より強いカードを出した方がパックが売れて儲かる)、結果的にはゲームの寿命を縮めてしまって、ダメだと思う。

そんな「昏き」にナーフは入ったものの、今回のパックのコンセプトが全クラスが使えるニュートラルカードの強化というもので、どのクラスも序盤の動きが似たり寄ったりに。
さらに、今後はこれらのニュートラルカードを超えるようなカードが入らないと、ずっとニュートラルが使われ続けて環境に変化が出てこないわけで、インフレがさらに加速する未来しか見えなくて、ダメダメ。
イラストもキレイで面白いゲームだったのに、残念。

そんわなけで、前置きが長くなったけど、最近遊んでいるのがデュエルエクスマキナというゲーム。

今日はこのデュエルエクスマキナの紹介。

本記事は「DXM記事投稿キャンペーン」のエントリー記事です。
テーマ:初心者攻略指南
Twitterアカウント名:@yappy0625

デュエルエクスマキナってどんなゲーム?

デュエルエクスマキナは、シャドウバースやハースストーンと同様の、二人対戦のTCGトレーディングカードゲーム)。

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自分の持っているカードから30枚を選んでデッキにし、そのデッキを持ち寄ってバトルして、先に相手のライフを0にした方が勝ち。
ちなみに、初期ライフは20。

シャドウバース(やハースストーン)と同様に、いくつかのクラス(デュエルエクスマキナでは「勢力」)があって、各勢力ごとに特徴がある。
デッキを作るときは、各勢力が使える専用カードと、どの勢力も使えるニュートラルカードを使うことになる。

勢力は5つあって、得意な速度帯の順番(速い順)に書くと、イズモ、オリンポス、アスガルド、トリニティ、ルクソール
これで、各勢力にメタが回るようなデザインになっている。

さらに、シャドウバースだとリーダー(デュエルエクスマキナでは「ガーディアン」)の能力に差はないけど、デュエルエクスマキナの場合、ハースストーンのヒーローパワーと同じように、各ガーディアンが使える固有の能力(ガーディアンパワー)があったりする。
各勢力に(現状では)ガーディアンが3人ずついるので、合計15のガーディアンがいて、まずはその中から一人を選び、デッキを作っていくことになる。

プレイはターン制で、先攻がまずプレイして、次に後攻がプレイして、というのを繰り返していく。
このとき、シャドウバース(やハースストーン)と同様に、最大PP(デュエルエクスマキナでは「マナ」)がターンごとに1〜10まで上がっていく。
そのマナをカードのコスト分だけ支払ってカードをプレイし、シャドバでいうところのフォロワー(デュエルエクスマキナでは「ユニット」)を召喚したり、スペルを使ったりする。

そして、カードは、左上に書かれているのがコストで、左下に出てるのが攻撃力(デュエルエクスマキナでは「ATK」)、右下に出ているのが体力(デュエルエクスマキナでは「HP」)。

と、ここまで書くと、かなりシャドウバース(やハースストーン)に似ていることが分かる。

ちょっと違いを挙げておくと、デュエルエクスマキナだと「進化」はない。
ただ、代わりに、後手の初期手札は4枚で、マリガン(初手の引き直し)もこの4枚から選ぶことになる。
(シャドウバースだとマリガンは後手も3枚で、1ターン目だけ後手は2枚ドローする)
また、「恩恵のマナ」(ハースストーンでいうコイン)というカードが後手には与えられ、好きなタイミングで1マナだけ増やすことが出来るようになっている。
といっても、これはハースストーンと同じ仕様。

実のところ、ここまでに書いてきたことは、「ユーザの驚きを最小限にすべき」という原則に従っていて、とてもいいデザインだったりする。
既存と同じ部分は同じように扱えるようにしておいた方が、ユーザは困ることが少ないし、既存と違う部分にだけ集中することが出来るから。

じゃあ、どこが違うのかといえば、「見ての通り」。
そう、盤面が2x3のマスに区切られていて、地形が作られたりしている。

2x3の盤面と地形

デュエルエクスマキナでは、自分の盤面は2x3のマスに区切られていて、ユニットを出す場合、そのいずれかの空いているマスを選ぶことになる。
これがシャドウバースやハースストーンとの大きな違い。
そして、これが非常に興味深い効果を出してくれる。

出したユニットは基本的にはそのターンは攻撃できなくて、次のターンから攻撃可能になるんだけど、このとき、基本的には出したその列で攻撃を行うことになる。
なので、同じ列の前列に相手のユニットがあればそのユニットを攻撃し、それがいなければ同じ列の後列のユニット、さらにそれもいなければ相手ガーディアンに直接攻撃がいくようになっている。
このような仕組みになっているので、防御側がある程度どのユニットで攻撃を受けるのか(あるいはあえて受けないのか)を選択できるようになっている。

例えば、サポート的なユニットを後列において前列を強化したり、あるいは主力を後列に置いて前列には壁となる囮的なユニットを置いたりといったことが出来る。
これが、攻撃側が攻撃対象を決められるシャドウバースやハースストーンと大きな違いを生み出してくれる。

また、後攻でも有利交換を出来るように列を選択していけば、一方的に殴られ続けるということを防げる。
(もっとも、それだけだと先攻が常にマナ有利で有利交換できない場合もあるので、ちゃんと有利交換が出来るように「恩恵のマナ」のシステムが入ってる)

この「どの列で戦うのか」「前列に出すか後列に出すか」という部分が非常に興味深い。
「前列に出すとATKが1増える」といった能力が出来るのも、このマスの仕組みがあればこそ。

さらに、マスを地形に変えることが出来るというのも面白いシステム。
地形には、各勢力にまず基本地形(「山岳」「海洋」「氷河」「草原」「砂漠」)があり、基本地形で強化されるユニットが用意されていたりする。
その他にも、そのマスが空いていれば毎ターン1/1のユニットを出す地形があったり、その地形のユニットが破壊されたらカードをドローしてきてその地形を破壊する、という地形があったり、いろいろな能力を持った地形があるというのも面白い。
あるいは、「自分の場に地形が4つ以上あれば、『速攻』(出したターンに攻撃できる能力)を持つ」といった、地形の数を参照するカードも新しいパック(メシーカ)では追加されている。
地形を作るのは若干テンポロスではあるのだけど、それを取り返せるだけの能力を発動できることもあり、そのバランスがなんとも悩ましかったり。
さらには、相手の地形を破壊するカードや、邪魔になる地形を作るカードなんかもあったりして、この地形というシステムを入れることで、ゲームの幅が非常に広がっているのがとてもいい。

バランス

また、シャドウバースと違って、カードパワーがある程度抑えられたデザインになっているのもいいところ。
(まぁ、まだリリースされて日が浅いせいもあるかもしれないけど・・・)

例えば、シャドウバースだと4コストだと3/4が標準的なスタッツで、これにさらに能力がついてることが多いけど、デュエルエクスマキナだとバニラで3/3で、能力があるカードだと2/3や3/2だったりで、デメリットつきで4/4がいたりするぐらいの強さ。
7コスとかでも、シャドウバースだとマンモスがバニラで6/7で弱いと言われてるけど、デュエルエクスマキナだと7コスバニラは5/6とかで、能力持ちだともう少し下がる。
(って、今気がついたけど、トールは7コスで5/6の能力持ちか。強い。)

また、出した列で攻撃するという関係で、総力戦になりやすい印象がある。
捻り合いをして、最後に押し切った方が勝つ感じ。

勢力によっても強いコスト帯も違っていて、例えばイズモには低コストの優秀なスペルやユニットが多かったり(代わりに高コスト帯はパワー不足な印象)、オリンポスも低コストで速攻を持つユニットがいろいろいて畳み掛けやすく、他方、ルクソールだと高コストにアホみたいに強いカードがたくさんあったり(かといって、低コストもそこまで弱くないのがちょっとズルい)。

捻り合いになりやすいことから、今はルクソールのカードパワーがちょっと抜けてる感じはある。
メシーカで追加された「ミイラの兵長」や「ソベクの助勢」、「彷徨える石像」、「測定神セシャト」がアグロの猛攻を止めるのにかなり効果的で、後半になればカードパワーが圧倒的に強いので(「大気神アメン」とか、チートに近い)、そのまま圧倒できる。
「ミイラの兵長」とか、本来なら戦闘継続性を保ちたいアグロに与えられるべきカードだろうに、なぜにルクソールに追加されたし・・・
(「ミイラの兵長」は3コス2/1で、破壊時に2コス2/1の「ミイラの雑兵」を出す。合計スタッツ的に3コス4/2でオーバースタッツだし、これで顔面へのダメージを2回も防げる。)

ただ、じゃあ他の勢力がまったくダメかというとそんなことはなく、どの勢力もそれぞれ特徴を活かして戦える感じ。
プレイングが難しかったり、構築が難しかったりとかはあるけど。

初心者はどうすればいい?

とまぁ、ここまでが紹介で、じゃあ実際にプレイを始めるとしたら、どうしたらいいか、ということについて、少し。

シャドウバースやハースストーンをやったことがある人でも、この2x3の盤面と地形という要素は、かなりプレイ感に違いを感じると思う。
実際、自分も最初はどこにプレイしたらいいのか分からなくて、かなりモヤモヤした。

構築についても、(一部を除いて)飛び抜けた強さを感じるカードが少ないので(特にシャドウバースに慣れてしまっていると、あまりにカードがシャドウバースしてなくて(=ぶっ壊れてなくて))、難しく感じることが多いと思う。
デッキレシピとか見ても、弱すぎだろこれ、としか思えないし。

そんなわけで、まず最初に覚悟しておいて欲しいのが、このゲームはスルメゲーだということ。
やってすぐに面白さが分かるというものではなく、やってるうちに、なんかじわじわと面白さが分かってくる感じ。

なので、まずはストーリーを進めていくのがいいと思う。

最初はカードもほとんど持ってないから、初級のデッキレシピの一つを使っていく感じになって、多分やってみるとよく分からなくて「???」になると思う。
どうみても弱そうなデッキで(実際そこまで強くないんだけど)、コンピュータ相手に簡単に勝ててしまうので、「これ、よく分からないけど、面白いのか・・・?」と感じられると思うんだけど、それを淡々とこなしていくうちに、「ん、んんん・・?」となってきて、「おいこれ無理ゲーやろwww」みたいなステージも出てくるんだけど、そんな場合は勢力を変えたりしてみると意外と勝てたりして、そんなこんなしてるうちに「実はこれ、面白いかも・・・!」と感じられてきたら、こっちのもの。

その頃になると、ストーリーである程度カードを貰えたり、ガチャを回したりしてカードが増えてるので、試しにデッキを作ってみるといい。
多分、頭抱えるw
で、コロシアムに参加。
すんなり勝ててしまうかもしれないし、上のレベルの人に簡単に捻られるかもしれないけど、「そんなカードがあるのか」とか、「それ強いやん」みたいな経験が出来て、いろいろ試してみたくなってくると思う。
あとは、動画を見るとか、ネットの情報を漁るとか、自分でいろいろ試行錯誤してみるとか、やりたいようにやればいいと思う。

動画を作ってみた

実際にどんな感じのプレイなのか、試しに動画を作ってみたので、ぜひ。

捻り合いをしてる感じが伝わると思う。
いやー、この試合はしんどい時間が長かったけど、なんとか勝てたのでよかったw

今日はここまで!