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いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

ブログの今年一年を振り返ってみた。(2015年)

もう2015年も終わり。
ということで、ブログの今年一年を振り返ってみた。

全体

まず、全体的な振り返りから。

更新頻度

今年の5月8日にブログを始めて、とりあえず1日も欠かすことなく更新してきた。
というのも、一度でも更新をサボったら、絶対サボり癖がつくと思ったから。
なので、何が何でも更新しようと思ってやってきて、とりあえず今年は達成できた。
これは来年もちゃんと続けていきたい。

内容

内容については、当初の予定どおり、自分がこれまでに学んできた技術や、考えてきた内容をアウトプットしてきた。

扱った内容は、主に

前述のとおり、毎日更新を続けようと思っていたので、そのためにiOSでのゲーム開発の様子を毎回記事にしていて、その割合が多かった。
ただ、正直、読む側にとって、これを全部追いかけるのが大変だし、実際アクセス数もそんなに多くなかったので、このスタイルは改めた方が良さそう。
(なので、SoloXmasについては、要素技術だけを記事にして、全体についてはあまり書いてない)

各内容については、あとで個別に振り返ってみる。

アクセス数

アクセス数については、以下のとおり。(はてなカウンタ)

ユニー アクセス
5 112 295
6 422 906
7 1109 2072
8 1725 2832
9 3442 5162
10 5601 7542
11 5751 7837
12 6350 8300

(※12月は12/30まで)

順調に増えてはいるけど、ここ数ヶ月はあまり伸びてない・・・
最近は、平日が250〜300PV、土日で200PV前後といったところ。
(技術ブログなので、平日の昼にアクセスされることが多い)

平均1,000PV/日を目指したいところだけど、それには今のままだと頭打ちな感じなので、何か改善が必要そう。
まぁ、これは今後いろいろ試していくということで。

人気の記事

アクセスの多い記事を見てみると、以下のようになっている:

やはり実際の経験にもとづく記事は強い・・・
それにしても、iPhoneのバッテリーで困ってる人、ホントに多いのね(^^;

続いて、iOS関係の要素技術の記事から、3つ。
検索で来る人は、やっぱり逆引き的なこういう記事の方が読みやすいのだと思う。
開発の様子を伝えるにしても、要素技術は別立てにした方がよさそう。

はてなブログMarkdown記法を使いながら \TeXを使いたいという人は一定数いるみたいで、この記事へのアクセスや言及が多かった。
pre要素を使うというHackが役に立ってるみたいで、何より。

飲茶さんの本のレビュー。
やっぱり飲茶さんの本は人気あるね。
あと、「読書感想文」で検索されてくることが多かったので、そういう方面に需要があった感じ。

これも実際の経験にもとづく記事。
ちなみに、Xcode動かしていると、ホントにメモリが必要・・・
MacXcodeを使った開発をするなら、メモリ増設は必須な気がする。

ボードゲーム「モダンアート」の話。
ルールの説明もほとんどしないで、語りたい内容だけ語った感じだけど、けっこう面白く読んでもらえたみたいでよかった。

強化学習の一連の記事。
強化学習の記事は、続けて他の記事も読んでくれている感じがする。
なので、独立したブログにまとめ直した方が、読みやすくなるかも。

各内容について

ここからは各内容ごとの振り返り。

ゲーム開発(iOS

ゲーム開発では、変種オセロである「YWF」、カードゲームの「BirdHead」、ソリティアの「SoloXmas」の開発の様子を伝え、そして、リリースすることが出来た。

YWF

YWF

  • Yasufumi Yamazaki
  • ゲーム
  • ¥240

BirdHead

BirdHead

  • Yasufumi Yamazaki
  • ゲーム
  • ¥240

SoloXmas

SoloXmas

  • Yasufumi Yamazaki
  • ゲーム
  • 無料

過去の記事を見てみると、「YWF」の開発を始めたのが6月の頭で、リリースが10月の頭。
「BirdHead」の開発を始めたのが10月の頭で、リリースが12月の頭。 「SoloXmas」の開発を始めたのが12月の頭で、リリースが12月末。

ということで、経験値を積むことで、開発期間を短く出来ている。

これで、ボードを使ったゲーム、カードを使ったゲームを作れたので、アナログゲームのUI作成について、一通りの経験が得られた。
また、SoloXmasでは、BGMを流したり、Twitterに投稿したり、GameCenterのLeaderboardに対応もしたので、アナログゲームのアプリを作るときに必要になってくる要素について、一通りの経験が得られた。
なので、これでアナログゲームのアプリは大体開発できるようになったんじゃないかなと思う。

もちろん、課題はまだまだ山積みで、

  • 素材のクオリティがまだまだ低い
  • 音楽素材を外部に頼るしかない
  • いろんな画面サイズに対応させるための方法論が確立できてない(ので、レイアウト作成にコストがかなりかかっている)
  • Socialフレームワーク、GameCenterフレームワークに対する理解がかなり甘い
  • より人間らしく、賢いAIの作成が必要

といったことがある。
これらについては、少しずつ対応をしていって、アプリとしてのクオリティをさらに高める必要がある。

そして何より、思った以上に売れてない(^^;
ゲームとして面白いものが出来たとしても、遊んでもらえなければ(そして、自分がこれからも開発を続けていけるようにするために、お金を稼げなければ)意味がない。
なので、ゲーム自体のクオリティを上げるのはもちろん、より多くの人に周知してもらって、そして、買ってもらえるようにするために、マーケティングもいろいろ工夫していきたいと思う。

強化学習

強化学習について学んだ内容を、一連の記事にまとめていった。

なお、強化学習について学んだのは実際には去年で、そのときのノートを元に、これらの記事は書いてる。
強化学習はBirdHeadのAIを作るときに使ったけど、これらの記事を書くのがいい復習になった。

まだ関数近似に関する部分は書けていないので、それについては年が明けてから。
それと、話題になったDQNがどうやってDeep LearningとQ学習を組合せたのかについてはまだ勉強できていないので、Deep Learningの勉強と合わせてやっていきたいと思っている。

技術

ゲーム開発(iOS)や強化学習も、技術カテゴリの一つだけど、それ以外に以下のものを取り上げた:

Markdown(と \TeX

このおかげで、今もMarkdownで快適にブログを書けている。

Rubyでのニコニコ動画のダウンロードツール

このツールは今も普通に使ってるw

Git

上の記事で取り扱ったのはリベースの話だけど、Gitについては、もっと基本的な使い方もそのうち書きたいかな。

数学

数学の話では、以下のものを取り上げた:

割と哲学と区別ない記事もあるけど(^^;
まぁ、これは自分の性分なので、しかたないw

最適化については、自分の専門でもあったので、もっといろいろ取り上げたいなぁ。

哲学

哲学で取り上げたのは、以下のようなもの:

本を読んでの感想が多いかな。
経済に関する話を含めて、まだまだ書けていないことはあるから、少しずつでもいいからアウトプットしていきたい。

ボードゲーム

ボードゲームに関する話は、以下:

Twitterでちょっとアンケートしてみたら、ボードゲームに関する話を期待する声が多かった。

なので、今後はもうちょっとボードゲームに関する記事も増やしていきたい。

ライフハック

最後に、ライフハック関連。
主な記事は、以下:

ニッチな内容が多いけど、割と役に立つ情報だと思ってる。
あんまりネタがあるわけではないけど、今後も何かあれば書いていきたい。


すごく長くなったけど、それだけアウトプット出来たということかな。
やっぱり、なんだかんだで毎日更新してると、かなりの量になるわw

今日はここまで!
良いお年を!