いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

トリックテイキングゲームのイロハを語ってみた。(その2)

昨日はトリテのイメージと専門用語について語ってみた。

今日はトリテのプレイングについて語ってみたい。

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プレイの方針

さっそく、プレイの方針について。

といっても、自分もそんなにトリテが上手いわけではないので、基本的なところを。

まず、トリテをやったことがある人なら経験があると思うのが、選択の余地もなくほぼ自動的に出すカードが決まってしまって、ぐぬぬとなったこと。
自分から能動的な選択が出来ずに、何これクソゲー、と思ったことがある人も多いはず・・・

これを生んでいるのが、「マストフォロー」というルール。
そして、上記のような経験をすると、「マストフォロー」とかいう、プレイヤーから選択肢を奪うクソルールは、なくした方がいいんじゃないか?と思い、そんなクソルールを採用しているトリテなんか嫌いだ、となる人がいても、おかしくはないと思う。

けど、そこが逆に、ポイントとなる。

考えてみて欲しい。

なんで出せるカードが限られてしまうのか?

答えは簡単。

リードされたのと同じスートのカードを持っているから。

もしくは、

リードできていないから。

逆に言えば、それらを避けるように出来れば、自由にカードを出すことが出来る、と。

例えば、リードされたのと同じスートのカードを持っていなければ、自由にカードを出せるので、切り札をプレイしたり、あるいは、いらないカードを捨てたりすることが出来る。
また、そもそも自分がリードであれば、好きなカードを出し、他のプレイヤーの出すカードに縛りをかけることが出来る。

ここから導き出される方針は、以下の2つ。

まず、何かしらのスートを手札からなくすことで、自由にカードを出せる機会を増やすということ。
ちなみに、あるスートが手札にないことを、そのスートが「ボイド」である、と言ったりする。
(プログラムに馴染みのある人であれば分かると思うけど、"void"、つまり、「空っぽ」ということ)

そして、タイミングよくリードを得ることで、自分の好きなカードを出す機会を得るということ。
タイミングよくリードを取れれば、そこからいろんな行動をとることが出来る。

これまでの内容を見て分かる通り、「マストフォロー」というルールが働くことによって、トリテではリードを持っているプレイヤーが、他のプレイヤーより圧倒的に有利になっている。
テニスでいうサーブ権のようなものだ。
その、リードプレイヤーの攻撃をいかにかいくぐり、自分が攻撃するターンに持ち込めるのか。
その駆け引き、読み合い、そして、自分と相手の手札のコントロールというところに、トリテの面白さは詰まっている。

逆にいうと、「メイフォロー」のゲームだと、このあたりがかなりふわっとなる。
リードをとって攻撃しても相手はいくらでも躱しようがあるし、フォローされなかったからといってそのスートのカードが手札にないと読むことは出来ない。
「マストフォロー」によって、相手の手札のコントロールや読みが可能になり、そして、攻防の妙が生まれてくる。

じゃあ、リードを持ったときの攻撃として、どんなことが可能なのか。

まず分かりやすいのは「トランプ狩り」。
トランプ、つまり、切り札というのは、言葉通り、「フォローする側の」切り札となる。
なぜって、リードという攻撃をかいくぐり、かつ、自分がリードする権利を引っ張ってこれるわけだから。
逆にいうと、せっかくリードという権利を得ても、その権利を奪われかねないのが、トランプという存在になる。
そこで、ならばと「切り札でリード」を行うことで、無理やり他のプレイヤーから切り札を引き出すことが出来る。
そして、場に切り札がなくなれば、安心して切り札でないスートのランクの高いカードを出すことが出来るようになる。

また、ほぼ確実に勝てるカードでリードを行うというのも出来る。
例えば、まだスペードが一度もリードされていなくて、スペードの一番強いカードを持っていれば、それでリードすることで、ほぼ確実にそのトリックをとることが出来る。
というのは、まだ一度もリードされていない場合、そのスートがボイドになっている可能性は低いので、ほぼ間違いなくフォローされるから。

あとは、ボイドを作るために自分の手札にほぼないスートのカードをリードするというのもある。
ボイドが作れれば、かなりコントロールが楽になる。

それと、終盤になってくると、カードが残っているスートの種類もトランプも少なくなってくる。
そうなると、フォロー出来るかどうかで勝負が決まってくることが多い。
それこそ、そのスートで一番最弱のカードであっても、他にフォロー出来るプレイヤーがいなければ、それだけで勝ちになる。
なので、他のプレイヤーがフォローできないスートでリードを行うというのが、有効になる。

それに関連して覚えておきたいのが、「ロングスート」という概念。
これは、自分の手札で枚数がやたら多いスートのこと。
トランプが枯れている場合、リードを奪ってこのロングスートでリードを行えば、他のプレイヤーはフォローが困難で、しかもトランプで主導権を奪い返すことも出来ないので、「ずっと俺のターン!」をすることが出来る。
ただし、このロングスートは諸刃の剣でもあって、自分の手札にやたらと多いということは、他のプレイヤーの手札には少ないということ。
すると、どうなるのかというと、他のプレイヤーからリードされることが少なくなる。
結果、フォローが出来ず、全部捨て札になってしまうということも・・・
なので、リードを得るタイミングというのが非常に重要になってくる。

終盤の話に関してもう一つ、「ボイド」や「ロングスート」は手札のスートの偏りを大きくする動きなわけだけど、逆に、どのスートも出来るだけ保持しようとするのがいい場合もある。
特に、手札に強いカードがほとんどない場合。
なぜかというと、上記のようにフォローできないことを期待してリードしてくる場合があるから。
この場合、出来るだけフォロー出来るように広く持っておくことで、思わぬ勝ちを得たりすることが出来る。

カウンティング?

さて、トリテでよく話題になるのが、カウンティングの話。

上記で見ての通り、場にどんなカードが残っているのかというのは、すごく重要な情報だったりする。
なので、カウンティングは大切といえば大切。

ただ、そうなると、「カウンティングは難しいから、自分にはトリテは無理」となってしまう人もいると思う。

かくいう自分も、カウンティングは苦手w
正直、ちゃんと覚えてられない(^^;
なので、かなりフィーリングでしかカウンティングは行ってないけど、そんな自分でもトリテは楽しめているので、あまり肩肘張らずに楽しんだらいいと思う。

簡単に出来るカウンティングとして、「どのスートが何回リードされたか」というのがあると思う。
これをやるだけでも、だいぶ違う。
というのも、「マストフォロー」のルールがあるので、何回リードされたかを覚えておけば、そのスートが何枚くらい残っているかは、簡単に分かるから。

例えば、1つのスートが13枚で、4人でプレイする場合、平均で3枚くらい持っていることになる。
となると、1回目のリードはほぼフォローされるし、2回目のリードもけっこうフォローされる可能性が高い。
もちろん、ボイドを作られていなければ、だけど。
仮に2回とも全員がフォローすれば、13枚中8枚が使われたことになり、残りは5枚とすぐに分かる。
あるいは、一度もリードされていなければ、そのスートはほぼ13枚残っているということも分かる。

こんなふうに、どのスートが何回リードされたかという情報は、比較的覚えやすくて、結構重要なことが分かるので、オススメ。

アプリのススメ

あとは、実際に遊んでみるのが一番いいと思う。
その中で気づくことも多いだろうし。

ただ、あまり慣れてない状態でいきなり人と遊ぶのは、もしかしたらストレスがあるかも。

そんな場合、アプリで遊んでみるのも一つの方法。

オススメはウィザード。

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手札をコントロールするというのがよく分かるし、何より面白い!

ということで、ぜひいろんなトリテを遊んでみて欲しいなw

今日はここまで!

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トリックテイキングゲームのイロハを語ってみた。(その1)

ツイッターエゴサしてたら、揚子江さんの次のツイートが目に入った:

この記事を書いたのも、もう3年近く前になるのだけど、けっこう読まれているみたいで嬉しい。

で、この「嫌いなゲームや苦手なゲームは攻略法を調べると面白いかもしれない」というツイートを見て、ハッとした。
そう、嫌いなゲームや苦手なゲームって、なんでそれが嫌いだったり苦手だったりするのかというと、どうプレイしたらいいのか分からないどこが面白い要素なのか分からないどうやれば勝てるのか分からないということが多いんじゃないかな、と。
(まぁ、最初に遊んだときにボコられたり、自分の好きなようにプレイしたら怒られたりして嫌いになる、という「人」が原因のケースもけっこうありそうだけど・・・

そして、「苦手だ」と明言する人が多いように感じるゲームの一つが、トリックテイキングゲーム。
通称、「トリテ」。

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好きな人は好きだけど、嫌いな人はとことん嫌いというか。

曰く、

  • そもそも、専門用語がよく分からない
  • 専門用語があって、初心者おことわりみたいな雰囲気が嫌
  • どのカードを出したらいいのか分からない
  • カウンティングしないとダメとか無理無理
  • 変なプレイをしてゲームを壊しそう・・・
  • なんでフォローしないとダメなの?
  • テーマもないし、地味
  • トランプ(笑)

いや、言いたいことはすっごいよく分かる。
自分もトリテ嫌いだったから。

けど、トリテ好きになった今となっては、もし上記のような理由でトリテを嫌っているのだとしたら、ちょっともったいないかな、と。
「分かってくれば」、すごく手軽に遊べるとても面白いゲームなのに。

もちろん、この「分かってくれば」の壁が大きいのだけど。

ということで、その最初のつまずきを取り除いていければと思う。

そもそも、トリックテイキングゲームって何?

おそらく、トリックテイキングゲームをまったく知らない人がこの記事を読むことはないと思うのだけど、一応、念のため。

トリックテイキングゲームは、カードゲームのジャンルの一つ。

基本的な流れは、以下の通り:

各自に何枚かの手札が配られ、順番に手札からカードを1枚ずつ表向きで出していく。
全員が1枚ずつ出し終えたら、出されたカードで強さ比べを行って、一番強いカードを出していた人が、その強さ比べでの勝者となる。
これを何度か繰り返し、ゲームごとに決められた方法で、最終的なゲームの勝者(あるいは敗者)を決定する。

これでなんで「トリックテイキングゲーム」という呼ばれ方になるかというと、上記の強さ比べのことを「トリック」と言い、それの勝者になることを「トリックを取る」と言うから。
トリックを取る(テイクする)ゲームなので、トリックテイキングゲーム。

トリックテイキングゲームの「イメージ」

さて、そんなトリックテイキングゲーム、テーマもヘッタクレもない感じだけど、それだと無味乾燥すぎて取っつきにくいので、ここではまず、トリックテイキングゲームの「イメージ」について話してみたい。

イメージして欲しいのは、争い合ういくつかの大国。
プレイヤーは、その大国の支配者。
支配者の元には当然何人もの家来がいて、それらがつまり手札。
その家来たちを使って他国と勝負を行い、自分の国を勝利へと導こう、というのが、ゲームの基本的な目的。

まぁ、手札を出し合って勝負を行い、相手を打ち負かすというゲームなので、シャドバやDXMと同じく、ある種のTCGと言うことが出来るかもしれない。

イメージしろ!
イメージしろとは (イメージシロとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

そして、争いといっても、そこにはいろいろな種類がある。
軍事による武力の争いだったり、宗教による影響力の争いだったり、商業による経済的な争いだったり、農業による生産力の争いだったり。
これらを表しているのが、各カードのマーク(スート)。
スペードは「軍事」、ハートは「宗教」、ダイヤは「商業」、クラブは「農業」を表していると考えるといい。
(※一説では、スペードは剣、ハートは聖杯、ダイヤは貨幣、クラブは棍棒を意味していると言われてる)

また、家来にも当然、優秀な家来からダメな家来までいるわけで、それを表しているのが、各カードの数字(ランク)。
当然、ランクの高い家来ほど強く、ランクの低い家来は弱い。

さて、ある国が何かしらの家来で争いを仕掛けてきた。
それに対して、他の国も同様に家来を出し、その優秀さで勝負を行うことになる。

ここで重要なのが、最初に出てきた家来と別ジャンルの家来を出しても、勝負にならないということ。
例えば、軍事の争いに宗教家が出てきても意味ないし、逆もまた同様。
これが「フォローできなければ(基本的には)負け」というルールを意味している。

さらに、出せる家来がいるのに出さないのは、たとえそれで勝てないとしても、「卑怯」ということになる。
これが「マストフォロー」というマーク縛りのルールになってくる。

そんな感じで、お互いの家来を正々堂々と戦い合わせ、そして自国を勝利へと導くゲームと考えると、いろいろなルールがとてもスッキリと腑に落ちると思う。

ところで、軍事、宗教、商業、農業と、4つの争点を示したわけだけど、このどれもが常に対等とは限らない。
例えば、軍事を使えば他の争いであってもそれを無視して勝利できるかもしれない。
叩き切ってしまえばいいわけだから。
そんなふうに、他の争いよりも強い争いというのが、「切り札」ということになる。
もちろん、「正々堂々と」戦わないといけないので、出せる家来がいるのならその家来を出すしかないのだけど。

さらには、このテーマだけ聞くと、強い家来(=強い手札)を持ってるかどうかで勝負が決まってしまうように思えるかも。

実際、どれくらいトリックに勝てるかは手札による部分がけっこう大きいので、そのバラツキを減らすために、何回も行ってその結果で勝負を決めたりする。

あるいは、もっとシステマチックに「ビッド」を行うことでこの問題を解決しようとしているゲームもあったり。

例えば、各自が自分の手札を見て何回トリックをとれるかを宣言し、一番多い回数を宣言した人が「攻め」、それ以外の人は「受け」に回るという「攻防戦」の仕組みが入ったトリテがあったりする。
この場合、攻撃側は宣言した回数以上トリックをとれれば勝ちで、逆に、防御側は宣言された回数以上トリックをとられなければ勝ちになる。

他にも、自分の手札で何回トリックをとれるかを各自が宣言し、宣言通りにとれれば勝利ポイントをもらえ、そうでなければ勝利ポイントを失う、というトリテもあったりする。
この場合、大国の支配者であると同時に、実は裏社会のボスでもあり、裏で自分の国がどれだけ勝てるかをギャンブルしていて、そっちの方が重要である、というような 妄想 イメージをするといいと思う。

・・・厨二病じゃないよ?

専門用語・・・

次に、トリテの専門用語について。

これに関しては、以前にも書いたり。

ただ、結論から言えば、覚えてしまった方がいいと思う。
なぜかというと、まず、そもそもそんなに数があるわけでもないし、覚えてしまった方がいろいろ便利だから。

もちろん、何も知らない初心者に対して専門用語を使うのは間違ってると思うけど。

まず、カードに関して。
数字(A, 2, ... , 10, J, Q, K)は「ランク」、マークは「スート」と呼ぶことが多い。
これは単に英語でそう言うから。
それと、他より強いスートのことを「切り札」もしくは「トランプ」と言ったりする。
(※「トランプ」というのは本来「切り札」という意味)

あと、カードを出すことを「プレイ」すると言ったりする。
これは、将棋を「指す」、囲碁を「打つ」と同じで、そういうもんだと割り切った方がいい。

割り切った方がいいという意味では、「トリック」も同じ。
カードを出し合ってする強さ比べを「トリック」と言うわけだけど、なんで「トリック」なの?と言われると、答えられない。
それを不満に思う声も多いと思うんだけど、よくよく考えると、例えば将棋や囲碁で「対局」というのかと分からないし(「局」ってなに?)、麻雀の「場」(東場とか一本場とか)というのもよく分からない。
だから、「そう呼ぶもんなんだ」と割り切ってしまった方が、スッキリする。

「トリック」よりはスッキリすると思う同様の言葉としては「ディール」がある。
これは、各自に手札を配り、トリックを複数回行って手札を使い切るまでのこと。
普通は手札による偏りを均すために、複数ディール行って勝負を決めることになる。

あとは、「リード」と「フォロー」、それに伴って、「マストフォロー」「メイフォロー」「マストノットフォロー」といったところ。
これは英語で書けば簡単で、"lead"と"follow"、つまり、「導く」と「従う」ということ。
一番最初にプレイするから「リード」する(=導く)となり、そのあとにプレイするから「フォロー」する(=従う)となる。
先程のイメージで言えば、導くというのは、どの分野で競うかを決めるということになり、従うというのは、つまり、決められた分野での勝負にのるということになる。
そして、必ずフォローしないとダメなのが「マストフォロー」("must follow")、フォローしなくてもいいのが「メイフォロー」("may follow")、逆に、フォローしちゃいけないというゲームもあって、それは「マストノットフォロー」("must not follow")と呼ばれたりする。

あとは、リードするプレイヤーを「リードプレイヤー」や「リーダー」、フォローするプレイヤーを「フォロワー」と言ったりするくらい。

それと、自分のとるトリック数とかを宣言する「ビッド」とか。

上で挙げた用語を改めてリストアップしてみれば、

  • ランク
  • スート
  • 切り札(トランプ)
  • プレイ
  • トリック
  • ディール
  • リード
  • フォロー
  • ビッド

と、こんなもん。
そんなに多くないでしょ?

あとは、「ラフ」とか「ボイド」とか、慣例的に使われてる表現がいくつかあるけど、あまり気にしなくていいと思う。

(余談だけど、「ラフ」の綴りって、"Ruff"なのか・・・ Ruff (cards) - Wikipedia


長くなったので、プレイングに関しては、また明日。

今日はここまで!

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『現れる存在』を読んでみた。

『現れる存在』を読んで、これが非常に面白い本だったので、紹介したい。

現れる存在―脳と身体と世界の再統合

現れる存在―脳と身体と世界の再統合

ちなみに、どんな本なのかをすごく簡単に言うと、知能とは脳の中に閉じているものではなくて、身体、さらには環境にもにじみ出て、それらの相互作用による創発によって生み出されているのではないか、ということを、様々な事例に基づいて主張している本。
哲学的であるのだけど、それ以上に非常に科学的。
そして、取り上げている事例を読むだけでもすごく面白い。

きっかけ

そもそも、なんでこの本を読もうと思ったのかというと、『人工知能のための哲学塾』の参加者で読書会を企画した方がいて、その準備会みたいな集まりにこそっと参加させてもらったのだけど(ちなみに、読書会自体には自分は参加できなかった・・・)、その場で『人工知能のための哲学塾』のアドバイザー的な立場だった大山さんがこの本を薦めていたから。

そのときはとりあえずメモっておいて、hontoでクーポンが出たら買おうと思っていたのだけど、いつまで経っても紙の本のクーポンが出ず、同じように待っていた飲茶さんの『飲茶の「最強!」のニーチェ』を買うときに、一緒に購入した。

届いてまず、その分厚さにびっくり。
こんなにしっかりした本だったのか・・・
(※脚注や参考文献、付録諸々を入れて400ページ強)
が、開いてパラパラとめくってみれば、これが読んでて非常に気持ちのいい文体。
翻訳がいいからなのか、分厚さのわりにだいぶスラスラと読めた。
(ただし、6章〜8章を除く。特に8章は読むに耐えない・・・)

どうして人工知能は「アホ」なのか

イントロダクションでまず語られるのがこれで、痛快すぎるw

われわれが作り出した最高の『知的』人工物は、なぜいまだに、言いようもなく手の施しようもないアホなのか。
一つの可能性は、われわれが知能そのものの本質をまったく誤解しているということだ。
われわれは心というものを、ある種の論理的推論装置が、明示的に蓄えられたデータと結びついたものも考えていた(略)。
(省略)
われわれが無視している事実とは、生物の心が何よりもまず、生物の身体をコントロールするための組織だということだ。
(省略)
心は決して身体を伴わない論理的推論装置ではないのだ。
(『現れる存在』より引用)

つまり、知能というとどうしてもパソコン的なものを思い浮かべてしまって、膨大なデータと、そのデータを処理する仕組みこそ知能なのだと思い込んでしまうけど、そんなんだから人工知能はどうしようもなくアホなんだよ、と。

確かに、知能のあり方をパソコン的なものとして捉えていれば、どうしたって出来上がるものはパソコン程度のものにしかならない。
そうじゃなくて、心が身体をコントロールするための組織として発達してきたという事実に目を向けなければ、生物の賢さというものは見えてこない、と。

そのあとは、CYCというとんでもないプロジェクト(二人世紀かけて知識データをコンピュータに入力する)を紹介し、それがゴキブリのもつある種の賢さにも劣ることを示している。
ゴキブリさん、ぱねぇ・・・

包摂アーキテクチャ、モデルをもたない心、環世界・・・

そこから本では、このブログでも何度か名前が出てきたブルックスと包摂アーキテクチャ(サブサンプション・アーキテクチャ)を紹介し、そのアーキテクチャを用いた様々なロボット、それに、モデルをもたない心(表象なき知性)、さらにはユクスキュルの環世界の紹介を行なっている。
このあたりは、『人工知能のための哲学塾』を読んでいれば、馴染み深いと思う。
そして、具体的なロボットの紹介もされているので、そこだけでも十分面白いと思う。

青写真なき発達

そのあと紹介されていて面白かったのが、乳幼児の歩行に関する話。

まず、新生児を持ち上げて床から離すと、よく調和のとれた足踏み運動が見られるらしい。
しかし、2ヶ月ほどすると、この足踏み運動は行われなくなる。
このあと、8ヶ月から10ヶ月になると再び足踏み運動が見られるようになり、およそ12ヶ月で自律的な歩行が見られるようになるらしい。

この2ヶ月から8ヶ月にかけて、足踏み運動が行われなくなる理由、普通だとちょっと分からない。
素直に考えると、2ヶ月頃には、なにか無意味な足踏みを抑止するような脳の成長があったりするのかな、と思ってしまう。

が、この理由は、もっと別のところにあったとのこと。
その答えは、「脚の重さ」w

どうやら、脚が成長していくことで、2ヶ月経った頃に、直立姿勢のときの脚の重さが、脚の筋肉が持ち上げられる重さを超えてしまうらしいw
なので、足踏み運動が行われなくなる。
そして、8ヶ月経った頃、今度は脚の筋肉が十分に発達してきて、結果、再び足踏み運動が見られるようになる、と。
実際、3ヶ月経って足踏み運動をしなくなった乳幼児を、実質的に脚が軽くなる水中に直立させると、再び足踏み運動を始めるらしいw

この事実の意味するところは、幼児の発達を理解するときに、複数の要因の相互作用を考えなければならない、ということ。
この例の場合、脳や遺伝子といった、中央集権的なものが原因だったのではなく、「脚の筋力」と「脚の重さ」という2つのパラメータの関係が、足踏み運動の振る舞いの原因になっていた。
つまり、脳や遺伝子になにか壮大な青写真があって、それにしたがって発達していたわけではないんだ、ということが分かる。


で、そのあともいろいろ面白い話が続くんだけど、まとめるの、諦めた(^^;
どれもこれもが興味深い話で、書き始めるとキリがない・・・
ということで、自分のTwitterでの呟きをピックアップ。
あとで余力があればまとめ直すかも。

007原理

「007原理」というのは、次のようなもの:

一般に、進化した生物は、環境の構造や環境に対する操作を、関連する情報処理操作の代用物としてうまく利用できる場合、あえて損失の大きなやりかたで情報を蓄積したり処理したりはしない。
すなわち、仕事を済ますのに必要なことだけを知るべきなのである。
(『現れる存在』より引用)

オッカムの剃刀」の生物版というか、何かすでに使えるものがあるのなら、それを使うことでコストを下げるようにする、という原理。

外的な足場作り

環境との相互作用による創発を考えていくと、人間が賢くなってきたというよりかは、人間がまわりの環境を賢く作り変えてきたんじゃないか、という話。
この発想は非常に面白い。

言葉がもつ力

そして、言葉もそうやって人間に作られた「道具」の一つだ、という話。
コミュニケーションに使われるだけでなくて、言語自体が人間を賢くする力を持っている。


他、面白かった内容として、創発とはどういうことなのかの説明とかがあった。

それに関連して、今、制御理論に興味があったりする。

これまでの人工知能の理論は、基本的に2つの軸があって、統計学によるもの(ベイズ推論とか)と、最適化数学によるもの(ニューラルネットワークSVM)とに分けられる。
ただ、創発といった相互作用を考えていくとすれば、そこで出てくるのは力学的な微分方程式で、それを解いていくための強力な武器になるのが、制御理論となってくる。

制御理論については、また別の機会に。

今日はここまで!

現れる存在―脳と身体と世界の再統合

現れる存在―脳と身体と世界の再統合

『飲茶の「最強!」のニーチェ』を読んでみた。

飲茶さんの書いたニーチェ入門本『飲茶の「最強!」のニーチェ』。

飲茶の「最強! 」のニーチェ

飲茶の「最強! 」のニーチェ

出たのはだいぶ前なのだけど(約半年前)、hontoで電子書籍化されないかなーとずっと待ってたら、だいぶ時間が経ってしまった。。。
結局、全然電子書籍化される気配がないので、諦めて紙書籍を買ったのだけど。
電子書籍で読みたかった・・・

ただ、内容自体はさすが飲茶さんという感じで、とても読みやすく、また、分かりやすかった。
なので、軽く感想とか。

概要

本の出だしで説明があるのだけど、この本は出口先生の「最強!」シリーズののれん分けということで、他の「最強!」シリーズと同じ形式をとっているとのこと。
具体的には、表紙の女の子(アキホちゃん)と先生が対話することで、話が進んでいく。
ただ、これがなんかちょっとアレな動画のインタビューみたい(^^;

いろいろな哲学の中でも、特にニーチェの哲学を学ぶと、そういう「前向きな生き方」が身につくんだ。
(省略)

(アキホ)
前向きな生き方・・・。
それはとても興味がありますね。

あれ?
アキホちゃんは、もともと前向きな生き方をしてそうだけど・・・。

(アキホ)
そんなことないです。
さっき仕事が失敗ばかりだと言いましたが、実は、仕事に対して前向きになれなくて・・・。

そうだったんだ。

(アキホ)
最近、毎日思うんです。
私、この仕事本当に好きでやっているのかなって。
なんとなく、ただ惰性でやってるだけの気がして。
あと、彼氏も・・・。

うまくいってないの?

(アキホ)
いえ、そうではないのですが。
やっぱり同じ話で、本当に好きなのかなと・・・。
(省略)

それはたしかにちょっと後ろ向きかもね。
アキホちゃんって、意外とネガティブ性格なんだね。

(『飲茶の「最強!」のニーチェ』より引用)

なんかこのあと、「そんなこと、僕が忘れさせてあげるよ」とか言いながらキスとかし始めそうな雰囲気だけど、これはそういう本ではないw
上で引用したのはそれっぽく感じる極端な例で、大部分はこんな胡散臭い感じの会話ではないので、大丈夫。

ともあれ、こんな感じで対話を使って話を進めていくので、読者が感じるであろう素朴な疑問や反論をその場で拾い上げ、そして丁寧に応えていくという構成になっていて、非常に分かりやすいし、共感も得られやすいと思う。
そして、そうすることによって、いろいろ誤解を受けやすい(「ルサンチマン」とか「神は死んだ」とか「永劫回帰」「力への意志」「超人」というパワーワードに誤魔化され、ニーチェを世界の破壊者ディケイドのように読んでしまう)であろうニーチェの哲学を、分かりやすく、誤解のないように説明している。

白哲学と黒哲学

個人的に面白い表現だなと思ったのが、「白哲学」と「黒哲学」という分類。

冒頭で、そもそも哲学ってなんなのさ、という疑問を取り上げ、それに対する飲茶さんの考えを述べているのだけど、そこで出てくるのがこれらの言葉。
これは、飲茶さんの別著である『てつがくフレンズ』で出てくる「プラトン主義」と「反プラトン主義」を言い換えたものだけど、まさにイメージにピッタリで、言い得て妙という感じ。

それに、中二病くさい感じがすごく好きw
ほら、哲学好きな人って、みんな中二病拗らせてるわけだしw(偏見)

ちなみに、自分の立場については『てつがくフレンズ』の感想に書いた通り。

白魔道士でも黒魔道士でもなく、太極図的な意味で、ただの道士かな?w

大いなる正午と悟り

あと、個人的にとてもよかったと思っているのが、飲茶さんの実体験が書かれていたこと。
なぜかというと、本で得た知識をまとめたものであれば、それは(文章のうまさとかに差はあれど)言ってしまえば「誰でも書けるもの」だけど、実体験を交えて書かれて入れば、それはその経験をした「その人」にしか書けないものになるから。
特に、「大いなる正午」の説明においては、その説明が示す通り、「体験する」ということそれ自体は重要になってくる。

そう。
「すべてのラベルが外れた世界」「架空の価値観が消えた世界」など、そういう実存哲学の言う世界観は、理屈ではなく体験してはじめて理解できるものなんだ。
逆に言えば、一度でも「ああ、本当にそうなんだ!」と体験してわかってしまえば、それは虚しい知識ではなく、その後の人生を一変するような知識となる。
だから、そういう体験をすることが実在哲学においては肝なんだけど、ニーチェの哲学体系の中では、それに相当する体験を「大いなる正午」と呼んでいる。
(『飲茶の「最強!」のニーチェ』より引用)

飲茶さんが実際にどのような体験をしたのか、あと、飲茶さんが哲学をするに至った経緯などは、実際に本で。

それにしても、なんとも東洋哲学的なw
まさに「悟り」の境地w

今日はここまで!

飲茶の「最強! 」のニーチェ

飲茶の「最強! 」のニーチェ

『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』を読んでみた。

人工知能のための哲学塾』に続く第二弾、『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』を読んだので、その感想とか。

人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇

人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇

人工知能のための哲学塾』の感想は、以下から:

概要

この本も一作目と同様に、人工知能の「知能」ーーそれも、浅い上辺だけの「知能」じゃなくて、より深い「知能」ーーあえて言うなら、「心」や「存在」ーーを、哲学的な知見を頼って探求していくという本。
一作目は西洋哲学中心だったのに対して、本作では東洋哲学からのアプローチが中心になっている。

ただ、なんというか、なんとも掴みどころがないのが東洋哲学の特徴。
それゆえ、この本は一作目にも増して議論があっちこっちに発散し、また、同じような話が何度も何度も出てきたりして、モヤモヤを感じる人は多いかもしれない。

けど、これに関しては、犬飼さんが前書きに寄せて書いた「『人工知能のための哲学塾』の遊び方」という文章が絶品で、この本がどういった本なのかを端的に示してくれている:

東洋哲学篇は、前回にも増して三宅さんの講義録を読んでも答えらしい答えは出てきません。
何らかの明確な答えを期待して手に取った方は混乱してしまうかもしれません。
しかし、その言葉を咀嚼すればするほど、次から次へと、まるでポエトリーのような問いが自分の中に浮き上がってくるはずです。
その自己生成された問いでぜひ遊んで欲しいのです。
(『人工知能のための哲学塾 東洋篇』より引用)

そう、この本は「答え」を得るための本じゃなくて、「遊ぶ」ための本。
哲学(というか、思想)を「知る」ための本じゃなくて、哲学を「する」ための本。

してみると、殿さまが読まれているのは、古人の残りかすということになりますねぇ。
(『荘子』より引用。というか、本作より孫引き)

この言葉が示す通り、書かれているものをただ知るだけではダメで、そこから自分で考えて、そして、自分のものにしていかないと意味がない。

ふと思ったのは、この本はTRPGのルルブ(ルールブック)のような本なんだろうな、ということ。
ルルブには設定や資料、シナリオの例や遊び方は書かれているけど、実際の物語はどこにも書かれていない。
自分たちで実際に遊んで初めて物語は創り出され、そして、楽しさも生まれてくる。

サブサンプション・アーキテクチャ

さて、本作で「西洋的」で「構築的」な「ボトムアップ」のアーキテクチャとして何度も取り上げられているのが、サブサンプション・アーキテクチャ
これを叩き台として、対照的な「東洋的」で「脱構築的」で「トップダウン」のアーキテクチャが模索できないものか、というのが主題の一つとして取り上げられているように思った。

ただ、これには個人的にはちょっと違和感。
というのは、本作で模索する東洋的な人工知能のモデルこそ、サブサンプション・アーキテクチャに行きつくのではないかな、と思ったから。

サブサンプション・アーキテクチャがあまりに当たり前に出てくるから、これが西洋では当たり前のアーキテクチャなんだとついつい思ってしまうけど(というか、自分もそう勘違いしてた)、実際にはかなり異端。
前作の第三夜に書かれている通り、西洋では形式論から人工知能の研究は発展していったので、環境や身体の話は出てこないで、上辺の論理的な思考にばかり目が向けられてきた。
そこに一石を投じたのが、サブサンプション・アーキテクチャ

自分がそのことを知ったのは、『<弱いロボット>の思考 わたし・身体・コミュニケーション』という本を読んだから。

さて、認知的なロボティクスの分野は、1990年代になると俄然おもしろくなってきた。
「象はチェスを指さない!」「表象なき知性」など、ちょっと過激で斬新な主張が日本にも次第に伝わってきた。
その発信源は、マサチューセッツ工科大学のロドニー・ブルックスである。
(中略)
ブルックスは、こうした「頭のなか」での表象操作などを「古きよき時代の人工知能」と半ば揶揄しながら、「そんな表象やプランを用意しなくとも、かしこい振る舞いは生み出せるのではないか」(省略)と、そのかしこい振る舞いを<ゲンギス>などを用いて、上手にデモンストレーションしてみせた。
(中略)
どのように障害物を乗り越えたのか、その表象は「頭のなか」には残らない。
その対象を撫で回すかのように、脚をすこしずつ上げただけ。
つまり、不整地の状況を「環境のモデル」として「頭のなか」に表現することなく、その環境に備わる制約を情報としてそのまま利用している。
「モデル」はどこにあるのかといえば、「頭のなか」ではなく「周囲の環境そのもの」にあるのだ。
(中略)
ブルックスを一躍有名にした<ゲンギス>のための制御アーキテクチャの論文は、(省略)いわゆる「サブサンプション・アーキテクチャ」と呼ばれるものである。
(中略)
では、この<ゲンギス>の行動を生みだしていたアーキテクチャの主たる特徴はどこにあったのだろう。
(省略)その知性は「ロボットの個体の内部」に備わるのではなく、むしろ「周囲とのあいだにわかち持たれている」といえるのだ。
人やロボットの能力や機能というものを議論するとき、その個体のなかに閉じたものとしてとらえられやすい。
それをブルックスやサッチマンたちは、環境とのあいだの関係論的なシステムとして拡張してみせたのである。
(『<弱いロボット>の思考 わたし・身体・コミュニケーション』より引用)

長々と引用してしまったけど、この衝撃はなかなかのものだった。
サブサンプション・アーキテクチャの元の発想は、ソフトウェアを階層的なモジュールに分けて構築するというトップダウン的な発想のものではなく、環境との相互作用の中で知能を生みだしていくことが出来るんだというボトムアップ的な発想のものだったわけだから。
そして、これは本作で言及されている「縁起的人工知能」の考えに通じるものがある。

余談だけど、この『<弱いロボット>の思考 わたし・身体・コミュニケーション』という本はすごく面白い。
普通であれば、こういう研究ってより高度な技術へと向かっていこうとするものだけど、そうではなく、一度立ち止まって、すごいロボットじゃなくたっていいんじゃないか、というところから、人とロボットとの関係の可能性について議論を展開している。

「なんらかの利便性を提供してくれるもの・・・」とは、ロボットや人工知能技術などに対する一般的な期待だろう。
(中略)
いくつか<〇〇してくれるロボット>というアイディアを並べてみたけど、どうもしっくりこない。
(中略)
よくよく考えてみれば、あかちゃんというのは、(省略)なにもできないような<弱い存在>である。
にもかかわらず、ちょっとぐずることで周りから手助けを上手に引きだし、必要なミルクを手に入れ、そして思いのままに移動できてしまう。
(省略)家庭のなかでもっとも<弱い存在>のはずが、いちばんに<強い存在>であったりする。
(中略)
「あっ、そうか。人の手を借りちゃってもいいのか・・・」と思う。
(省略)「ロボットの自律的な機能にばかり目がいくけれども、こんな手があったのか」というわけである。
(『<弱いロボット>の思考 わたし・身体・コミュニケーション』より引用)

二つのインフォメーションフロー

ところで、読んでて改めて思ったのは、自分と三宅先生だと「一なる全」の解釈に決定的な解釈の違いがあるなぁ、ということ。

自分の解釈は上の記事で書いた通り。
「一なる全」を未分化の存在(簡単にいえば「空」や「道」)と捉えてて、分化されていくことで自分という存在に至ると考えてる。
なので、2つの図は単に見方が違うだけで(一個体の構造(機能、クラス図)に注目しているか、多数個体の構造(存在、オブジェクト図)に注目しているか)、本質的には同じことを示していると思っている。

一方、三宅先生は「一なる全」を、属性とかそういったものを全て取り去った精神、あるいは存在ーーあえて言うなれば、魂のようなものーーと捉えてるっぽくて、それが身体を持ち環境と交わる中で様々な制約を受け、そして自分として発現する、というように捉えているように読める。

この解釈の是非はいろいろあるのだけど、ただ、そこから提唱している二つのインフォメーションフローの話はとても有益に思えた。
「一なる全」と書いてると微妙だけど、これを「内的世界」に置き換えれば、まさにリカレントモデルの話や、遠心性コピーの話と繋がってくる。
(実際、本でもその話に繋げていっている)

ちなみに、自分の解釈だとこの話は出てこないかというと、そんなことはなくて。
自分という存在は固有のオブジェクトなので、内部状態を持つことになる。
この内部状態こそが、これまでの過去の状態の累積であり、と同時に、次の振る舞いを定める入力の一つとなる。
関数型言語のように状態を引数として明示的に示すようにしているか、オブジェクト指向言語のように内部に閉じ込めて外からは見えなくしているかの違いがあるだけ。
もちろん、そのような内部状態という項があるんだという指摘こそが重要なのだけど。

人工知能は「幸せ」になれるのか

それにしても、本を読んでいると、どうやったら人工知能に欲望や悩み、葛藤を与えることが出来るのか、ということが終始出てくるので、ちょっと考えてしまう。
はたして、人工知能はそれで「幸せ」なのかな、と。

たしかにこのとおり作動しているのだ!
おまえが望んだ「悪の心」がな!
(中略)
そうなんだ、「悪の心」が、ぎゃくにおれを強くしたんだ!
そんなものに負けちゃいけないという「心」がおれを強くした!

おれはこれで人間と同じになった!
だが、それとひきかえにおれは、これから永久に「悪」と「良心」の心のたたかいに苦しめられるだろう・・・

ーーピノキオは人間になりました。
メデタシ メデタシ・・・

だが、ピノキオは人間になってほんとうに幸せになれたのだろうか・・・?
(『人造人間キカイダー』より引用)

人工知能をより人間らしくさせたいというのは、ヒトのエゴであって、人工知能のためにはなっていないのではないかな、と。

ただ、たとえそれがヒトのエゴであったとしても、やっぱり人間らしい人工知能を生みだしたいと思うし、それで人工知能を不幸にしてしまうかというと、必ずしもそうではないと思う。
それは、人が子を産むのに近い感覚なのかもしれない。

君が来た朝を後悔するなら、更なる痛みを産むべきではない。
君が行く夜を肯定するなら、その子もまた「人生(せい)」を愛すだろう・・・
(『Roman』「黄昏の賢者」より引用)

今日はここまで!

人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇

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人工知能のための哲学塾

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人造人間キカイダー (4) (秋田文庫)

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5th story CD「Roman」(初回限定盤)

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トランプゲーム「シープスヘッド」で遊んでみた。

前回、トランプゲーム「Ushter」を紹介した。

最近遊んだトランプゲームがもう一つあって、それは「シープスヘッド」。

Sheepshead, the App

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  • Ryan Lardinois
  • ゲーム
  • 無料

個人的には前回のUshterの方が好きだけど、シープスヘッドも悪くないゲームだと思うので、紹介してみたいと思う。

概要

f:id:yamaimo0625:20180407235448p:plain

シープスヘッドは、Ushterと同じくトリックテイキング(通称トリテ)のゲーム。
ただ、同じトリテでも、雰囲気はだいぶ違う。

何人で遊ぶかでちょっとルールが変わるようなのだけど、ここでは5人戦について。

シープスヘッドは、日本で有名なトリテ「ナポレオン」と同じように、2対3のチーム戦を行うトリテ。
カードにはそれぞれポイントがあって、ポイントの過半数をとったチームがそのラウンドの勝者になり、勝利点を得ることが出来る。
これを数ラウンド繰り返し、最終的に勝利点が一番高かったプレイヤーの勝ち。

ちなみに、何ラウンド行うかがちょっと分からないんだけど、基本的には人数ラウンドやればいいと思う。

カードの説明

このゲームで使うのは、各マーク(スペード/ハート/ダイヤ/クラブ)の2〜6を除いた、合計32枚のトランプ。

カードは切り札とそれ以外のカードに分かれている。

切り札はすべてのQとすべてのJとすべてのダイヤで、強さは以下の通り:

(強) \clubsuitQ \spadesuitQ \heartsuitQ \diamondsuitQ \clubsuitJ \spadesuitJ \heartsuitJ \diamondsuitJ \diamondsuitA \diamondsuit10 \diamondsuitK \diamondsuit9 \diamondsuit8 \diamondsuit7(弱)

他のカードの強さは、(強)A>10>K>9>8>7(弱)。

かなりややこしい(^^;

そして、カードにはポイントがあって、Aが11点、10が10点、Kが4点、Qが3点、Jが2点。
この辺りは以前紹介したシュナプセンと同じ。

カードの配布

最初のラウンドは、ランダムにカードを配る人(ディーラー)を選ぶ。
次のラウンド以降、ディーラーは左隣のプレイヤーに移っていく。

ディーラーはカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに手札が6枚ずつになるように配る。
そうすると、2枚余るはずなので、その2枚はテーブルの中央に伏せておく。
この2枚をブラインドと呼ぶ。

チーム決め

ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りに、ブラインドを取るか、パスするかを決めていく。
誰かがブラインドを取ることにしたら、そのプレイヤーは「ピッカー」になる。

ピッカーと、ダイヤのJを持っているプレイヤーがパートナーとなり、1つのチームになる。
そして、残りの3人が、もう1つのチームになる。

ピッカーは、とったブラインドを自分の手札に入れ、8枚になった手札から好きな2枚をポイントとして自分の前に伏せて置く。

なお、ピッカーがブラインドを自分の手札に入れたときに、ピッカー自身がダイヤのJを持っていた場合、ピッカーは自分の手札にない一番弱いJのマークを宣言してもいい。
宣言した場合、その宣言されたマークのJを持っている人がパートナーとなる。
宣言しなかった場合や、すべてのJが手札にある場合は、パートナーなしで、1対4でプレイすることになる。

ちなみに、パートナーは自分がパートナーであると明かす必要はない。

あと、全員がパスした場合については、後述。

勝負

チーム決めが終わったら、6枚の手札を使って6回勝負を行う。

まず、ディーラーの左隣のプレイヤーが最初の親になる。

親から時計回りで順番に、手札からカードを1枚ずつ表向きで出していく。
親は好きなカードを出すことが出来るが、それ以外のプレイヤーには縛りが発生して、必ず親の出したカードと同じ種類のカードを出さなければならない;

すなわち、

  • 親が切り札を出した場合、必ず切り札を出さなければならない。
  • 親が切り札以外のカードを出した場合、切り札以外のカードで、親の出したカードと同じマークのカードを出さなければならない。

出せない場合に限り、他の好きなカードを出すことが出来る。

参加している全員がカードを1枚ずつ出し終わったら、その勝負の勝者を決める。

まず、切り札を出しているプレイヤーがいた場合、その中で一番強いカードを出したプレイヤーがその勝負に勝つ。
もし、切り札を出しているプレイヤーがいなければ、親の出したカードのマークで一番強いカードを出したプレイヤーがその勝負に勝つ。

勝負に勝ったプレイヤーは、その勝負に出されたカードをすべて取ってポイントとして自分の前に伏せて置き、そして次の勝負の親になる。

これを手札がなくなるまで繰り返す。

得点計算

6回勝負が終わったら、そのラウンドの得点計算を行う。

ピッカーとパートナーは自分の前に伏せてあるカードのポイントを合計する。
そして、条件に応じて、各自が以下の勝利点を得る:

条件 ピッカー パートナー その他
ピッカーとパートナーが全勝した +6 +3 -3
ピッカーとパートナーで91点以上とった +4 +2 -2
ピッカーとパートナーで61点〜90点とった +2 +1 -1
ピッカーとパートナーが31点〜60点とった -2 -1 +1
ピッカーとパートナーが0点〜30点とった -4 -2 +2
ピッカーとパートナーが全敗した -12 -6 +6

なお、パートナーなしだった場合、ピッカーの得点は上の表の2倍になる。
(例えば、61点〜90点なら4点もらえ、31点〜60点なら4点失う)

得点計算が終わったら、ディーラーが左隣に移って、次のラウンドを行う。

リースターゲーム

チーム決めを行うときに全員がパスをした場合、リースターゲームというのを行う。

このゲームでは個人戦になり、6回勝負を行なって少なくとも1勝したプレイヤーの中で、取ったポイントが最も少ない人がそのラウンドの勝者になる。
そして、他のプレイヤーから勝利点を1点ずつもらう。

なお、タイだった場合、勝利点の移動は発生しない。
また、ブラインドは無視される。
(最後の勝負に勝ったプレイヤーがブラインドをとるというバリアントもある)


「ナポレオン」と同じように、パートナーは自分がパートナーであることを明かす必要はないので、誰がパートナーなのかを探り合いながらプレイを進めていくことになる。
そして、Aや10はポイントは高いのだけど、それほど強いわけでもなく、また、QとJは強いのだけど、ポイントはそれほど高くないというのが、なかなかにイヤラシイ。

そんな感じで、かなり興味深いゲームなんだけど、カードの強さがややこしいのがなんとも(^^;
もうちょいプレイしやすければいいんだけどね。
ただ、「ナポレオン」や「ブリスコラ・ブジャルダ」が好きな人は、このゲームもけっこう好きだと思う。

ちなみに、このゲームはトランプゲーム大全でも紹介されてた。
ただし、3人用のルール。
wikipedia (en)のSheepshead (game)の項目を見てみると、5人で遊ぶのが一般的みたいなんだけどね。

今日はここまで!

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トランプゲーム大全

トランプゲーム大全

トランプゲーム「Ushter」で遊んでみた。

iOSで遊べるトリックテイキングゲームを探していたら、「Ushter」(ウシュター?)というゲームを見つけた。

Ushter - A Trick Taking Card Game

Ushter - A Trick Taking Card Game

  • John Hall
  • ゲーム
  • 無料

無料で遊べるようだったので、試しに遊んだところ、けっこう面白かったので、紹介してみたい。

概要

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Ushterは、トリックテイキング(通称トリテ)というジャンルのゲーム。

ルールの詳細はあとで書くとして、トリテに詳しい人向けに、簡単な説明。

各自が最初に20ポイント持っていて、ポイントを一番最初になくした人がゲームの勝者。
各ディールで手札は5枚ずつ配られ、各自、そのディールに参加するか、降りるかを選択していく。
参加者が決まったら、切り札あり、マストフォローのトリテを行う。
1トリック取れば1ポイント減らせる。
ただし、1トリックも取れなかった場合、2ポイント増やされてしまう。
なので、ディールに参加するのか、それとも降りるのか、その選択が重要になるゲーム。


以下、ルール説明。

プレイ人数とカードの説明

まずはプレイ人数とカードの説明から。

このゲームは、4人〜8人で遊ぶことができる。
ただし、アプリの場合、無料だと5人限定。
課金すれば、4人〜8人でプレイできるみたい。

そして、カードは普通の52枚のトランプ1組。
カードには強さがあって、(強)A > K > Q > J > 10 > 9 > ... > 2(弱)という順番。

ゲームの目的と進行の概要

各プレイヤーは最初に20ポイント持っていて、このポイントを一番最初になくしきった人の勝ち。
誰かがポイントをなくすまで、複数ラウンド行なわれる。

各ラウンドでは、各プレイヤーに手札が5枚ずつ配られ、各プレイヤーは手札を見て、そのラウンドに参加するか、降りるかを選択する。
参加した場合、手札を1枚ずつ使い、5回勝負を行う。
1回勝つたびに、1ポイント減らすことが出来るが、そのラウンドで1回も勝つことが出来なかった場合、逆に2ポイント増えてしまう。

カードの配布

最初のラウンドは、ランダムにカードを配る人(ディーラー)を選ぶ。
次のラウンド以降、ディーラーは左隣のプレイヤーに移っていく。

ディーラーはカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに手札が5枚ずつになるように配る。
配り終わったら、山札の一番上のカードを表向きにする。
その表向きにしたカードのマーク(スペード/ハート/ダイヤ/クラブ)と同じマークのカードが、そのラウンドの切り札になる。
切り札については後述。

参加決め

ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りに、そのラウンドに参加するか、降りるかを、順番に決めていく。
降りる場合、手札を裏向きのまま捨てる。

ただし、すでに2ラウンド連続で降りていた場合、降りることは出来ず、強制的に参加しなければならない。
(3ラウンド連続で降りることは出来ない)

ディーラーは、参加することを決めた場合、山札の一番上にあるカードを自分の手札に入れ、代わりに手札から1枚を裏向きで捨てる。

もし、参加するのが1人だけになってしまった場合、そのプレイヤーは自動的に5勝したことになり、5ポイント減らして次のラウンドに移る。

勝負

ラウンドに参加することを最初に決めたプレイヤーが、そのラウンドの最初の親になる。

各勝負では、親から時計回りで順番に、手札からカードを1枚ずつ表向きで出していく。
親は好きなカードを出すことが出来るが、それ以外のプレイヤーには縛りが発生して、必ず親の出したカードと同じマークのカードを出さなければならない。
出せない場合に限り、他のマークのカードを出すことが出来る。

参加している全員がカードを1枚ずつ出し終わったら、その勝負の勝者を決める。

まず、切り札を出しているプレイヤーがいた場合、その中で一番強いカードを出したプレイヤーがその勝負に勝つ。
もし、切り札を出しているプレイヤーがいなければ、親の出したカードのマークで一番強いカードを出したプレイヤーがその勝負に勝つ。

勝負に勝ったプレイヤーはポイントを1減らし、そして次の勝負の親になる。

これを手札がなくなるまで繰り返す。
(手札は5枚なので、5回勝負をすることになる)

もし、ラウンドに参加したのに1度も勝負に勝てなかった場合、そのプレイヤーはポイントを2増やす。

ラウンドの途中でも、誰かのポイントが0になったら、その時点でゲーム終了。
ポイントを0にしたプレイヤーがゲームの勝者となる。

ポイントをなくしきったプレイヤーがいなければ、ディーラーが左隣に移動して、次のラウンドを始める。


このゲームのポイントは、ラウンドに参加するか、それともしないのか、というところ。

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ラウンドに参加しなければポイントを減らしていくことは出来ないが、参加して1回も勝てなかった場合、逆にポイントは増えてしまう。
なので、出来るだけ勝てそうな手札のときだけ、ラウンドには参加したい。
とは言っても、連続で2回降りてしまったら、その次のラウンドはどんなに手札が悪くても絶対に参加しなければならないので、1回だけでも勝てそうなら、出来るだけ参加はしたい。
かといって、すでに自分より前のプレイヤーが何人か参加表明してたりすると、なかなか参加しづらかったり。
(人数が増えれば増えるほど、1回も勝てなくなる確率は高くなる)
逆に、自分がディーラーの右隣で、自分の前の全員が降りてしまった場合、ディーラーのポイントを無条件で5ポイント下げさせてしまうので、手札は微妙だけど参加せざるをえなかったり。
このあたりがなんとも悩ましい。

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アプリの出来もけっこう良くて、気持ちよくプレイできる。
特に、強さ設定で"Demo"を選んでゲームを開始すると、説明付きでプレイのデモが行なわれるので、それを見るだけでもルールはだいぶ分かるはず。

配られるカード枚数が少ないので、切り札があるかないかが大きく、手札運の強いゲームなんだけど、その中でも考え所はあるし、気軽に遊べるので、オススメ。

今日はここまで!

Ushter - A Trick Taking Card Game

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