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いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

花田苑にまた行ってきた。

ライフハック

以前紹介した、埼玉県越谷市にある日本庭園、花田苑。

この中で、「梅の頃もキレイだったかも」と書いたけど、ちょうど梅の時期だったので、また行ってみた。

以下、写真垂れ流しでw

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いやぁ、よかったw

ちなみに、なんか刀剣乱舞の撮影オフがあったみたいで、コスプレした人が何人かいたw
こういった和風な庭園は珍しく、人もそれほど多くないので、撮影オフにはぴったりなのかもw

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今日はここまで!

「自分探し」について考えてみた。

哲学

前回、PULLTOP繋がりの昔の記事を紹介した。

この中で言及している記事をこのブログではまだ紹介していなかったので、その紹介。
書いたのは2004年11月5日で、そのときのタイトルは『自分探し?。』。


「自分探し」なるものについて。

他のブログを読んでいて、「自分探し」なるものについて言及されていたので、自分なりに思ったことを。

まぁ、「自分探し」に関連して最近のニュースで思い浮かべるものといえば「香田さん」のニュースなわけだけれども、(この事件についてはとりあえず言及しないことにしておいて)実際のところどうなんだろうかな、と。
(※参考:イラク日本人青年殺害事件 - Wikipedia 真相は分からないけど、当時、香田さんは「自分探し」で危険なイラクへ行っていたという話があった。そして、「自分探し」の善し悪しを問う議論が行われてた)

個人的には、この「自分探し」については否定的じゃない。
むしろ、やる必要はあるだろう。
というか、「やられる」必要があると思う。

上の言葉尻のちがい、これは一般的な「自分探し」と、本来的な意味での「自分探し」による。

一般的に言われる「自分探し」――今の自分は、本当の自分じゃなくて、もっとすごい自分になれるんだ、という「思い込み」――は、全くもって意味が無い。
これは、いろんなところで批判されているとおり。
「じゃあ、本当の自分って何なの?」と聞かれたら、そんなものはどこにもないわけで。
(「願望」や「現状に対する不満」を垂れ流しているだけじゃ、意味が無い)
(※補足:当時は関係性の哲学を重視していたので、「本当の自分」なんてものはなくて、ただ関係性だけによって「この自分」が定められているんだ、と考えていた)

じゃあ、本来的な意味での「自分探し」ってなんなのかな、というと、かじった程度の発達心理学から考えれば、それは「自己同一性の確立」。
そして、これが一般的な「自分探し」とどのように異なるのかというと、「自己同一性の確保」というのは、「可能性の削除」だということ。

一般的な「自分探し」が「(本当の自分なら)これもできるはず、あれもできるはず」と、ありもしない虚像を追う姿であれば、本来的な「自分探し」とは、「これは自分には出来ない、あれは自分には出来ない」と見限っていく姿になる。
そのなかで、「これだったら自分は出来るんだ」という確固たる自信、自己のオリジナリティ(アイデンティティ)が、研ぎ澄まされていくことになる。

そして、「可能性の削除」というのは、自分でいろいろと挑戦していく中で、サンクション(賞罰)にさらされることで「行われる」ものであり(「行う」ものではないーーというのは、評価するのは他者だから)、社会の荒波・競争の中でもまれる(価値にさらされる)ことで、強制的に「行われる」ものになっている。
それが最初に「自分探し」は「やられる」必要がある、と受動態で書いた意味。

これは、映画『耳をすませば』がすごい参考になる。
(というか、この映画のテーマが、まさに本来的な意味での「自分探し」)

主人公の女の子が、骨董屋の主人(?)から宝石の原石をもらうのだけれど、そのとき、一見きれいそうに見える部分は実はダメなところで、そういった「偽物」を削って、削って、そして本当に価値のあるものに変えていく、磨いていく、ということを言っていたと思う。
この原石こそがまさに才能の例えで、そしてその中から偽物をなくしていき、本当の才能というものを見つけ出し、そして磨き上げていくというのが大切だ、ということを示している。

これに関連して、昔友達と「限界」について話したことがあったのを思い出した。

友達曰く、「人間の能力というのは壁に囲まれた空間のようなもので、『限界』という壁を押し広げていくことで、人はより自由になれる」と。

けど、自分がこれに対して思ったのは、その「限界」は「一時的な限界」だよな、ということ。
そして、そういった「『一時的な限界』の限界」を考えると、上のモデルだとそういった限界は存在しないことになる。

そこで、自分は「人の能力は、石の塊みたいなもので、人はこれを削り、磨いていくことで、よりいろんなことが出来るようになる」と考えた。
ようは、道具をより洗練させていく、という感じ。
このモデルだと、確かに「一時的な限界」は存在していて、石をさらに削り、磨き上げ、鋭利にすることでどんどん能力は高くなるんだけど、鋭利にすることにも限界が訪れる、すなわち、「『一時的な限界』の限界」=「究極的な限界」も存在することになる。

そして、さっきの才能の話は、この限界のモデルにすごく似ていることが分かると思う。
すなわち、才能というものも元は「石の塊」で、どんどん余計なものを削り、磨き上げることで、より鋭利にしていくものなのかな、と。
そして、「究極的な限界」というものがやはり存在するんだろうな、と。

「自分探し」ということに関して、SMAPの『世界に一つだけの花』という歌がある。

ナンバーワンにならなくってもいい。
もともと特別なオンリーワン。

という歌詞で、これは競争を嫌った負け犬の歌だ、とけっこう議論になったと思う。
そして、そういう意味でとる人も少なくない。
「ナンバーワンにならなくったっていいんでしょ。だって、僕はもともと特別なオンリーワンなんだからね」みたいな。

けど、あえて問うなら、「本当に自分がオンリーワンだと言い切る自信があるのかな?」と。

例えば、今死んでしまったとして、世界は何か変わるのか?
「平凡な」「どこにでもいるような」「生きていようが死んでいようがかまわない」ただ一人の間が死んだだけ、と片付けられてしまうだけなんじゃないか?
そうならない、自分が特別なオンリーワンな存在だと、胸を張って言えるだけの自信があるのか?

――正直、自分にはその自信がない。
本当にオンリーワンになるには――その人が、まさにその人でなければならない、となるには――本来の意味での「自分探し」が絶対的に行われなければいけないし、それは競争を意味するのに他ならない。
つまり、負け犬推奨の歌なんかじゃ全然ない。

「どの花もみんなキレイだ」と謳っていて、もちろん、咲いている花に優劣をつけることは難しいし、そこでナンバーワンを決める、あるいはナンバーワンになろうとすることには、あまり意味がない。
けど、これはあくまで「咲いてるから」キレイなのであって、少ししか咲かなかったもの、咲く前に枯れてしまったもの、芽すら出てないものなどを比較すれば、咲いているものはもちろん「オンリーワン」だけど、そうでないものは・・・

その花を咲かせることだけに 一生懸命になればいい

オンリーワンになるための努力をしなくていいとはどこにも謳っていないことに気をつけないと。


改めて読むと、最後の方の内容はかなり過激だな・・・(^^;
関係性の哲学のダークサイドが滲み出てるw

今でも「自分探し」に関する考え方は変わってないけど、自分自身がオンリーワンかどうかという部分に関しては、ちょっと違う感じ。

当時は補足にも書いたとおり「関係性」によって「自分が何者であるか」が定まると考えていたので、その関係性の中で自分自身の存在理由(レーゾンデートル)を作り上げていけないとダメだよね、という感じで、こういう強い書き方になってる。
けど、これは「この自分」の存在に気付けていない、関係性の哲学の病理ともいえる部分で。

確かに、世の中に人はたくさんいて、それぞれの人が「自分」を「自分」だと思っているわけだけど、今、こうして生きていて、楽しいとか辛いとか感じている「自分」は、そのどの「自分」でもなくて、「この自分」でしかない、というのが、重要なポイント。
もうそれだけで、「この自分」というのは特別な存在だったりする。
だから、自分の価値観は自分で決めればいいんじゃないかな、と。

今日はここまで!

「夢」を語ることについて。

哲学

前回、PULLTOPのゲームに関連した昔の記事を紹介した。

その繋がりで、これまた昔に書いた記事をちょっと紹介。
書いたのは2005年の9月30日。
書いたときのタイトルは、『夢。』


『夏少女』というゲーム(※18禁)をやっていて、印象に残ったところがあったので。
(一度18禁ゲームを取り上げてしまったので、もう躊躇はしない・・・)

このゲームは、以前ゲームと文学と萌えと異化。 - いものやま。でとりあげた、『ゆのはな』を作ったPULLTOPの昔の作品。
一応全部やったけど、『ゆのはな』同様、ほわほわして暖かい作品だった。

本題に入る前に一応感想を書いておけば、普段恋愛において「邪魔」な存在として扱われやすい――それゆえ描写されることも少ない――母親と娘との繋がりがしっとりと描かれていて、しかもそれが本当に優しいもので、とてもよかったと思う。
主人公とヒロインとの関係よりも、むしろヒロインとその母親との優しい繋がりの方が、この作品の雰囲気を作り出しているのかもしれない。

では、本題へ。
このゲームをやっていて印象に残ったこと。
それはエントリのタイトルにあるとおり、「夢」――「将来の夢」に関する話。
(といっても、自分の将来の夢の話じゃなくて、もっと一般的な話)

「将来の夢」云々について論ずるときに、まず一つ挙げられるのが、以前自分が書いた記事(「自分探し」について考えてみた。 - いものやま。)にあるような、夢を見限っていくことの重要性の話。
この記事は読んでもらえば分かるとおり、物事に挑戦していき、自分にはあれが出来ない、これが出来ない、としていくことが、結局「自分には何が出来るのか」というアイデンティティの確立に繋がるんだ、というもの。
これはR25のNo.60の石田衣良のエッセイ、「夢を捨てる勇気」にも似たことが書かれてる。

今、誰もが夢について語りたがる。
夢を持っていないと、どこかおかしいという風潮さえある。
だが、本来夢などなくても、人間は生きていけるのだ。
夢を持たなければいけないと追いまくられたり、自分がほんとうは好きでもない夢を持ち続けたりする若者はいくらでもいる。

夢を持つことはいいことだ。
だが、これを読んでいるあなたは、自分の夢について、もう少しリアルに真剣に考え直してはどうだろうか。
夢は人を勇気づけるものであって、傷つけるものではない。
自分を不幸にする夢なら、捨て去ることで前進だってできるのだ。
石田衣良 エッセイ「夢を捨てる勇気」より。一部省略。)

この人の文章は、よく言えば日本的、悪く言えば主張が曖昧で、個人的にはあまり好きじゃない・・・
けど、上の文章に限って言えば、夢をもたなければいけない風潮がありそれはどうなのか、というところまで突っ込んで書いてあったので、よかったかな、と。

一方で、これが今回取り上げたいことなんだけど、「夢」を持つ、ということにあたっての「覚悟」というものについて論ずることも出来るかな、と。
どういうことかというと、これこれが夢である、と語ることは一見簡単そうなんだけど、でも、よくよく考えてみれば、それは違うということ。
というのも、その言葉は本当に「こうしたいんだ」という自分の中から出てきている「夢」なのか、それともとりあえず漠然と「こうだったらいいのになぁ」という「願望」の顕れに過ぎないのか、という問題があるから。
そして、それが本当に「夢」であるためには――「夢」であると胸を張っていえるようになるにはーーそれ相応の「覚悟」と「努力」が必要になってくる、ということ。

以下の引用は『夏少女』の京(みやこ)ルートで出てくるエピソード。
ここで上に書いたようなことが書かれていた。

まず、京ちゃんを簡単に紹介しておくと、主人公である真人(まさと)の親友の樹一郎の妹。
まじめで、小さな努力をコツコツと続けていく努力家。
旅館の娘で、兄の樹一郎がふらふらしているので、将来は旅館を継ぐことを期待されていて、本人もその期待にこたえたいとも思っている、というような女の子。
ちなみに歌が大好きで、独り練習してたりもする。

次のシーンは、主人公と天体観測をしていて、流れ星を探している、というシーン。

【真人】
 「そうだ。
  京ちゃんはどんなお願いするの?」
【京】
 「え?」
【真人】
 「流れ星を見つけたときにさ、なんてお願いするのかなって」
 軽い気持ちの質問だった。
 けど、京ちゃんは答えをためらうように口ごもり、ついには、下を向いて黙り込んでしまった。
 そのときだ。
 俺の視界の端を、再度一筋の光が横切った。
【真人】
 「あっ!」
【京】
 「えっ!?」
 一瞬遅れて、京ちゃんも俺の視線を追う。
 だが、漆黒の空に流された白い糸は、瞬きをするほどの時間も待たず、闇の中に溶けていった。
【真人】
 「………見えた……?」
【京】
 「……は、はい……。
  でも、願い事は……」
【真人】
 「言えなかった……?」
【京】
 「……はい」
 まさか、こんなに続けざまに流れるとは……。
 しかも俺が話しかけている最中に……。
【真人】
 「……でも、この調子ならまた流れるよ。
  大丈夫。もう一回探そう」
【京】
 「…………」
【真人】
 「京ちゃん?」
【京】
 「……いえ、いいです。今日は……。
  見つけてもたぶんまた、言えないと思いますから……」
 京ちゃんがうつむいた顔を上げた。
 そこにあったのは、どこか、ほんの少しだけ、無理をした笑顔。
【京】
 「さっきも、真人さんに聞かれて、すぐ言えませんでしたし……」
 さっき、答えられなかった京ちゃんのお願いって、なんだろう……。
 やはり言いにくいことなんだろうか。
 聞いてみたい気もするけど、聞かないでおいた方がいいんだろうな……。
 そう思い口をつぐむ。
 だが、その答えは意外にも早く、京ちゃんの口から告げられた。
【京】
 「私…、歌のお仕事に付きたいんです。
  それが、願い事です。」
 わずかな、ためらいを振り切るように、しかし、しっかりした口調で、京ちゃんは言った。
【真人】
 「歌……か」
 驚きはしなかった。
 最近の京ちゃんを見ていれば、なんとなく分かることだった。
【京】
 「……良かった、笑われなくて」
【真人】
 「笑わないよ。真剣に言ってる夢だって、分かるから」
 うつむいたまま、京ちゃんの首が小さく振られる。
【京】
 「いいえ、夢じゃないです。
  まだ夢にもなってない……」
【京】
 「まだまだ、小さくて……
  夢だっていえるだけの自信もない……」
【京】
 「だから……。
  胸をはって誰かに言うことも、できないんです」
【真人】
 「……じゃあ、どうして俺には教えてくれたの?
  誰にも言えない、そのお願いを……」
【京】
 「…………」
 答えを探しているのか、言うのをためらっているのか、しばしの間、京ちゃんは沈黙の中に身をおいた。
 やがて、その口が言葉を紡ぎ始める。
 同時に、その顔は俺へと向けられた。
【京】
 「……一歩だけ……前に出れた気がするんです。
  真人さんのおかげで……」
【京】
 「真人さんに頑張ってる、って言われたから、すごいって言われたから……」
【京】
 「ほんの少し……
  自分のこと、すごいって思えた……」
【京】
 「そうしたら、もっと、すごくなりたいなって思ってることに気付いた」
【京】
 「胸を張って、『これが自分の夢だ』って言えるようになりたいって……思った」
【真人】
 「…………」
【京】
 「だから、これからはもっと頑張りたい……。
  もっと、すごい自分になれるように頑張りたい」
(『夏少女』京ルートより。一部省略。)

ひっじょーに長く引用したけど、先ほど書いたようなことがありありと描かれているのが分かると思う。
「まだ夢にもなってない」という言葉が、非常に印象的。

このあと、主人公は1年の隔たりを経て京ちゃんに再会する。
1年ぶりの京ちゃんは努力をして、歌がかなり上手になっていた。
そんな1年後のシーン。

【京】
 「真人さん、覚えてますか?
  ……去年、星見台でした約束…」
 ……あの時、京ちゃんは言った。
 自分はまだ星に願いをかけるだけの、自信もない。
 だから、いつか胸をはって願いをかけられるように、自身を持てるように、練習したい、努力したい……。
 だから、それまで、自分の姿を見ていて欲しい……と。
 もう1年も前のことなのに、あの日と同じ満天の星の下、その記憶はまるで昨日のことのように甦ってきていた。
【真人】
 「ああ……、思い出した」
【京】
 「そうですか……」
 そこで言葉を区切り、空を仰ぐ。
 そして、またゆっくりと京ちゃんは口を開いた。
【京】
 「……わたし、まだ約束、守れてないんです」
【真人】
 「そんな……京ちゃんはうまくなったよ。
  ほんとに、驚くくらい」
【京】
 「いいえ……まだ、私はあの頃と変わってないんです」
【京】
 「練習していることを、隠してるわけじゃないんです。
  ……お母さんは、私が本気なんだって、うすうす感じていると思います……」
【京】
 「でも……、まだ、戦ってはいないんです」
【真人】
 「戦う?」
 少し突飛な言葉に、思わず聞き返した。
【京】
 「兄さんにも、お母さんにも、夢があります。
  そして、私の夢をかなえるってことは、それを……それを邪魔することなんです」
【真人】
 「……そんな、邪魔なんて言い方しなくても……」
【京】
 「でも、そうなんですよ。
  お母さんは、みやこ(※旅館の名前)を継いで欲しいって思ってる。
  兄さんは天文学者になりたい」
【京】
 「私の夢が叶えば、兄さんが継がなきゃいけない。
  二人とも継がないなら、お母さんの夢は叶わない。
  ……実際そうなんです」
 それが当たり前のことであるかのように、特に思いつめた様子もなく、京ちゃんは言った。
 その様子がなぜか痛々しく、俺は必死に反論の言葉を探す。
【真人】
 「そんな……。
  でも、だからって京ちゃんが我慢するなんておかしいよっ」
【京】
 「……はい。そうです」
【真人】
 「えっ……」
【京】
 「それで夢を諦めるつもりはありません。
  ……諦められません」
【京】
 「でも、それは戦うってことなんです。
  兄さんとお母さんの夢と……」
【真人】
 「…………」
【京】
 「その事を……、自分の夢と向き合って、はじめて自覚できました」
【京】
 「明日、オーディションの結果が出るんです」
【京】
 「そうしたら言います。
  たとえそれが良い結果でも、悪い結果でも」
【京】
 「自分はこうしたいんだって、
  これが自分の夢なんだって」
【京】
 「明日から、私……戦います」
 決意の表情で、京ちゃんは胸を張った。
(『夏少女』京ルートより。一部省略。)

またまた非常に長く引用したけど、自分の「夢」と真剣に向き合い、それに向かって努力していく、戦っていく「覚悟」というものが、ひしひしと伝わってくる。

物語はこの「夢」を軸に進んでいき、まぁいろいろとあるんだけど(これはさすがにネタバレなのでここでは書かない)、最後はきれいにまとめられていて、とても良かったと思う。
と、同時に、自分の「夢」に対する覚悟の甘さも痛感させられて、だいぶ身にも堪えたけど・・・


この歳になって振り返ると、結果的に自分は京ちゃんのように強く闘ってはいけなかったわけだけど(ちなみに数学者になりたかった)、それはそれとして、今こうしてこうなっているという事実が嫌ではないので、なんとも難しいところだなぁ、と。
嫌なこともいろいろあったけど、その分、知ることが出来たこともいろいろあったから。
捨てた分だけ拾えるものもあるというか。
まぁ、それがアイデンティティというものなわけだけど。

今日はここまで!

夏少女 初回版 CD-ROM版

夏少女 初回版 CD-ROM版

ゲームと文学と萌えと異化。

哲学

この前書いた言葉にするということ。 - いものやま。に関連して、同じPULLTOPのゲームに関して言及した昔の記事をちょっと紹介。
書いたのは2005年6月20日。


このブログでこういうのを書くのはよそうと思ってたんだけど、とあるゲームをやっていて、どうしてもこの感動を書き残しておきたかったので。

なんのゲームかというと、PULLTOP『ゆのはな』(※18禁)というゲーム。
わかばルートなんだけど、わかばルートの話自体に感動したわけではなく、そのとある一部に限りなく衝撃を受けたので、そのことを書いておきたかった。

思うに、「萌え」について語られるときには、いろいろな語られ方があると思う。
例えば、世俗で言われる属性問題や、以前の記事で自分も書いた、精神分析の対象だったりとか。

けど、やはりそれが「物語」として語られる以上、文学という性質も持ちうるわけで。

キャラクターに関しての萌え(「キャラクター萌え」)は上のような考察でいいだろうけど、それとは別の「萌え」もあるということは、ついつい忘れられがち。
俗に言う「ストーリー萌え」と「シチュエーション萌え」が、それ。
これらについては、文学の観点から考察を与えられるんじゃないかな、と。

まず、ストーリー萌えだけど、これは文学の構造的な観点からの――マクロな視点からのーー分析だといえる。
自分がよく行うのは、この構造自体を抜き出しての考察や分析。

そして、今回言いたいのは、コレ。

「シチュエーション萌え」とは、文学における「異化」に他ならない!!!

前者のストーリー萌えがマクロな視点のものであれば、後者のシチュエーション萌えはミクロな視点によるものだけど、そこにあるのは、普段のさりげないものを、まったくの新鮮味をもって読者に与えることによって萌えさせるという、すなわち、プロセスで言えば異化とまったく同じことが行われている、というのが、今回の気づき。

高校のとき、誰かが書いた「萌えとは何か」という文章で、その人は「涙萌え」を挙げていて、そのときは単に属性の一つみたいな感じで考えていたけど、よくよく考えてみれば、違うことに気づく。

例えば、次のような文章があったとする(文章力ないのはご愛嬌):

夕暮れどき。
ドアを開けて教室に入ると、ただ一人、彼女だけが窓辺に立っていた。
ドアの音につられ、彼女は振り返る。
途端、すっとこぼれ落ちる、一筋の涙。

すると、ここが重要なんだけど、これは場面が絵画のように切り取られて提示されている
特に、涙がその絵の中で特に浮かび上がるように描かれている。
こういった(切り取られて提示された)「シチュエーション」があって初めて「萌える」のであって、涙そのものに萌えているわけではない、というのが、重要なポイント。
すなわち、そのシチュエーションによって「涙」というものが特別なもののように思わされること――「涙」が異化されるということーーによって初めて、萌えが生まれてる。

そういった意味で、シチュエーション萌えは「絵画的である」といえるかもしれない。

やはり高校のときに、「(マンガでよく出てくるけれど)何で剣道部の女の子って萌えるんだろうね?」という話が出て、思わず口をついたのが、「それは、面をはずした瞬間の、上気して少し赤くなった顔というのがいいからじゃない?」という言葉で、ハイ、想像してみよう、令ちゃんが面をはずした瞬間を。
いいよねw

閑話休題

今回、『ゆのはな』をやっていて、思わず「そういった萌えも可能なのかぁー!」と一人勝手に感動してしまったのが、これ。

 夕暮れのひかりにわかばちゃんは、くったくなく笑った。
 内側からやわらかい光があふれるみたいな笑顔。
 いいなぁ。
 やわらかそうなくちびる。
 やわらかそうなほほ。
わかば
 「拓也さん?」(※主人公の名前)
【拓也】
 「え、あ、なに?」
わかば
 「あの、もしかしてー、
  わたしのクチビルにノリとかついてますか?」
【拓也】
 「え、え……あ、うん。上唇に」
 ついていたのはホント。
 でも、俺が見ていたのは、ノリじゃなくて、わかばちゃんだったのだけど。
わかば
 「さっきノリせんべい食べた時にくっついちゃったんだー。
  えへへ」
 そういうと、わかばちゃんは、ぺろり、と舌を出して、ノリをナメとった。
【拓也】
 「……」
 なにもかもがかわいらしかった。

長く引用してしまったけど、重要なのは一番最後。
ハイ、想像してみよう、女の子がぺろっと舌を出して上唇(←さりげなくポイント)をナメる姿を!
萌えるよねw
こう、何気ない動作であるはずなのに、それがすごくかわいらしく描画されていて、すっごく驚いた。
そして、これは文学の異化と同じじゃないか、と気づいて、二重に衝撃を受け、思わずこの記事を書くに至った、と。

こういったゲームって、基本が一人称で、しかも映像・音楽と情報が多いだけに、セリフも含め地の文の細部にこだわる重要性が低くなってしまいがちだと思うけど、こう考えるとけっこう重要なファクターとなりえるのではないかな、とも思った。


この「シチュエーション萌えとはすなわち異化である」という考えは、他に唱えてる人を見たことないけど、けっこう面白い考え方だと思ってる。
萌え論も、もはや語られなくなって久しいけど、萌えが当たり前になってしまった今だからこそ、逆にまた新しい言論が出てくると面白いんだけどなぁ。

今日はここまで!

ゆのはな 大吉パック

ゆのはな 大吉パック

ゆのはなビジュアルファンブック

ゆのはなビジュアルファンブック

コントロールネクロデッキを作ってみた。

ゲーム

あいかわらずシャドウバースで遊んでるw

今回はコントロールネクロデッキを作ってみたので、その紹介。

ネクロマンサーの弱み

まず、今回のデッキを作るきっかけとなった、ネクロマンサー(以下、ネクロ)の弱みから。

ネクロの弱み、それは何といっても、ドロー力のなさ
ネクロ専用のカードでドローが出来るカードは、ソウルコンバージョン、スカルウィドウ、魂の再利用、死都の女王と、これだけ。
しかも、どれもクセが強くて、なかなか使いづらい・・・
ドローと呼べるか微妙なものとして、死者の帰還、ケルベロス、ケリドウェン、ネフティスとかもあるけど・・・

デッキは40枚あるわけだけど、最初に3枚あり、ターンの最初に1枚ずつ補充される(後攻の1ターン目のみ2枚補充)ので、普通にプレイしていると10枚前後しかプレイ出来ないことになる。
つまり、1/4程度しか使えない。
これでは、必要なカードが引けるかどうかはかなり運によってしまうし、相手の方がずっと多くのカードを使っていたら、使われたカードの分だけこちらが不利になってしまう。
また、手札が少ないと、出せるカードの選択肢は少ないし、PPを使い切れずに余らせてしまうことになるので、かなりもったいない。
ということで、どれくらいドロー出来るかというのは、かなり重要な要素になっている。

ネクロの場合、特性であるネクロマンス(墓地を消費して強力な効果を発動する)を使うことを考えると、ドロー力はなおさら重要になってくる。
というのは、それこそ10枚程度しかプレイできなかったのであれば、墓地を増やす効果のあるカードなどを使用していない限り、墓地は10程度しか貯まらない。
これでは、ネクロマンスはあまり使えない。
ネクロのカードは、ネクロマンスを使って初めて他のクラスと同等(かそれ以上)の効果を得るようにデザインされているものが多いので、ネクロマンスを使えずに素出しするのだと、パワー負けするのは当然というか・・・
もちろん、だからこそドロー力が高くならないように調整されているわけだけれども。

ネクロマンサーの強み

逆に、ネクロの強みは何かというと、守護持ちや除去手段が多いこと
それと、ネクロマンスを利用した強力なカード、ラストワードが強力なカードがあるということ。

なので、中盤のねじりあいには、比較的向いていることになる。
ただし、手札が尽きなければ。
いくらねじりあいをしても、その中で当然手札を使っていくので、ドロー力がないといつかは手札が尽きて負けになる。

やっぱり、ドロー力が重要・・・

アグロネクロ

それならと、どうせ手札は尽きるんだから、その中で可能な限りのダメージを相手リーダーに直接与えることで勝とうというのが、アグロネクロ。
幸い、ファントムハウルケルベロス(で得られるココとミミ)を使ったココミミハウルで最大9ダメージ(進化使えば11ダメージ)を叩き出せるので、これが決まればかなり強い。
シャドウリーパーが加わったことで、打点不足も解消しやすくなった。

以前紹介したリーパーネクロは、このコンセプトで作ったデッキ。

また、ネットで紹介されてたデッキ(を少し変えたもの)で、より相手のリーダーへの直接ダメージを重視したのが、次のアグロデッキ。

正直、弱そうなんだけど、意外と勝てたりする。
バーンダメージは正義なのか・・・

ただ、使えるカードが結局10枚程度なので、やはりドロー運によってくる。
シャドウリーパーやファントムハウルがドローできないと、かなり厳しい・・・
あと、1ターン目に1コスのフォロワーを出せるかどうかもかなり重要。

コントロールネクロ

閑話休題
ということで、肝心のコントロールネクロ。

ネクロの強みは泥沼でのねじりあいにあると思ったので、弱いドロー力を補助しつつ、除去や守護で中終盤のねじりあいを制して勝とう、というのがこのデッキのコンセプト。
なので、一発で決まるというような派手なデッキではないけど、じわじわと優位を維持、拡大しつつ、勝利を目指すようになっている。

このデッキでかなり重要なのが、3コス帯のカード。

覇食帝・カイザは、本人というよりかは、プレイすると得られるアルティメットキャロットが重要で、このニンジンはラストワードでアルティメットキャロットを1枚手札に加えるw
なので、何が起こるかというと、死んでもまた使うことが出来るw
これによって、手札を減らすことなく、また、墓地を増やしていくことが出来る。

スパルトイソルジャーは、貴重な守護持ち。
ラストワードで墓地を2増やしてくれるというもの嬉しい。

冥府神との契約は、4ダメージ与えられる除去カード。
大きめのフォロワーを、自分のフォロワーを消費することなく破壊できる。
特に、エンハンスで7コスとして使うと、相手のフォロワーを除去しつつこちらにフォロワー(プルート)を出すことが出来るので、かなり使える。

怨嗟の声は、3コスだと弱いけど、エンハンスで8コスとして使った場合が非常に強力。
必殺持ちのゴーストを2体出せるので、大型のフォロワーを2体除去できるのがすごく強い。

魂の再利用は、ドローを増やすために超重要。
このデッキの中では、ネクロマンスを使うのは、消えぬ怨恨、死の祝福、ファントムハウルだけなので、出来るだけそれらと組み合わせられるように使っていきたいところ。
そうすると、かなりドローが出来て嬉しい。

他のカードだと、ベルエンジェルの使い方が割と重要。
ベルエンジェルは出来るだけ終盤に使いたい。
というのは、腐っても守護持ちなので、これで相手の攻撃を1回だけでも止めるというのが重要になることが多いから。

あと、ソウルコンバージョンは、普通のフォロワーに使ってしまうと損なので、ゴースト、よろめく不死者、アルティメットキャロット、モルディカイ以外には使わないこと。
なので、悪戯なネクロマンサーも、もし手札にソウルコンバージョンがあるなら、5ターン目以降に出して進化させたいところ。
もちろん、そんなこと言ってられない場合も多いし、ゴーストを除去に使う場合には使えないので、その時々で。

いずれにしても、このデッキだと手札が枯れるということがあまりないので、アグロネクロのように単調な試合にはなりにくく、かなりカードゲームしてる感が出て面白いw
まぁ、それで勝てるかどうかはまた別の話だけど・・・
コントロールはコントロールで、今度は超越ウィッチとかセラフビショップという天敵がいるので、なかなか難しい。
ただ、超越ウィッチに対しては、守護が多いというのが幸いするし、セラフビショップについてもオーディンで対処したり出来るので、即負けとはなりにくい。

ぜひとも使ってみてほしいな。

一例として、ドラゴンと戦ったときのリプレイ動画が、以下:

元々、ネクロはドラゴンに対して有利と言われてるものあるけど、ねじりあいをして徐々に優位を拡大していって、最後に決めるというのが分かると思う。
この、カードゲームしてる感がすごくいい。

今日はここまで!

言葉にするということ。

哲学

Twitterを見てたら、次のようなツイートが。

これを見て、昔書いた文章を思い出したので、紹介しようかな、と。
書いたのは2006年の5月27日とか。


『プリンセスワルツ』(※一応18禁)をやっていて。

ひいきにしてる、おなじみのPULLTOP最新作。
以前から楽しみにしていたのだけど金欠で買えず、やっとバイト代も入ったので、買って現在プレイ中。
いや、“月下の邂逅”がヤバ過ぎる・・・
曲そのものの素敵さもさることならが、劇中での使われ方が素敵過ぎて、思い出すだけで心がグッとなる。

さてさて、作品中に注目したい点は結構あったんだけど、作品全体を通しての一本槍の主張というのはあんまりない感じ。
ただ、CLAMPをはじめとする現代的な思想(※これは関係性を重視する思想を指している)の影響を色濃く受けているのが印象的。
こういった構造の分析なども体系的に述べていくことが出来たらいいのだけど・・・まぁ、大掛かりになるからねぇ。

まぁ、それは置いておいて。
今回取り上げたいのは、リーゼルルートでの、リーゼルとのどかの会話で気づいたこと。
ネタバレ注意。

のどか「りっちゃん、新のこと好き?」

理 子「えっ、ええええええっ!?
    ううんっ! じゃなくて、えっと・・・」

のどかの言葉を聞いて、理子の中で、なんとなく形にならまいままに大きくなっていた気持ちが、ぐんぐん形を成し始める。
言葉という形を与えられて、理子は自分の心の中にある感情を理解した。

理 子「好き・・・なのかもしれない。」

そう。
言葉になってみれば簡単なこと。
それなのに、いままで気づかなかったこと。

理 子「新くんのことが・・・好き。
    うん、そう・・・そうなんだ。
    私、新くんのことが・・・好きだったんだ。」

いつからかはわからない。
ただ、自分の中に占めるピカピカな少年への思いが、ビックリするくらい大きくなっていることはわかった。

以前自分が書いた(というか書きかけだ・・・)「『萌え』を取り戻せ。」と関係あるんだけど、曖昧なぼんやりとした感情が、言葉を与えられることによって一気に意味が収束して、同時にその言葉の持つ意味がその感情を指すものになるということが、「萌え」に限らず「好き」という言葉・感情でも起こりうるんだなぁ、(そして、実際に起きたりしているんだろうなぁ、)ということに気づかされて、驚いたというか。

巷で「萌え」が取り上げられ始めて感じた感覚が「萌え、って言っているけれど、ホントにこの人たちは『萌え』が分かって言っているのかなぁ?」「『萌え』を言葉で定義しようとしているけれど、そんなことは可能なのかなぁ?」というものだったんだけど、上のことを考えれば、これは自分がずっと感じていた「好きと嫌いとか言っているけれど、その人たちが感じているのは、ホントに『好き』っていう感情なのかなぁ?」とか、「自分が感じている感情は『好き』っていう感情になるのかなぁ?」という疑問が、深いところでつながっているんだなぁ、と気づかされる。

思うに、『好き』とはこういうものだ、『萌え』とはこういうものだ、と世間があまりにも感情の意味を規定しすぎている気がする。
好きなんだからこうあるべきだ、とか、こういったものが萌えなんだ、という、「感情」ではなく「対象」に対する規定が行われる、とか。
(ただ、今ちょっと思ったのは、「好き」っていうのは、同時に「好かれたい」と相手に対して見返りも求める感情である一方で、「萌え」っていうのは、見返りを求めるのではなく、相手(や対象)に「与えたい」と思う感情な気がする。なんか、規定を与えているので、言ってることが矛盾しているけれど・・・)

どうにも考えがうまく表現できないので、もうちょいじっくりと考察を練って、表現も練りたいのだけど、原感情とでもいえばいいのか、名前もついていない感情と、言葉と、そこで与えられる意味の関係を突き詰めていけば、ここらへんの問題をきれいに整理することが出来そうな気もする。
それはまぁそのうちにでも。

とりあえず、かっこいいなぁ、って思ったセリフを挙げておきたい。

新「お姫様っていうのは、生まれじゃなくて生き方だ。」

生き方。
でもなんというか。こういうのを見るとやっぱり男の方がロマンチックで夢見がちなんだなぁ、と思うねw


なんというか、若いw

今となっては、「好き」という感情については、もうちょっとドロドロした、『青い花』でのあきらのモノローグがしっくりきていたり。

ふみちゃんといると楽しいことばかりじゃなくなって、少し重たくなった。
重たかった場所は、離れた途端空洞になり、空洞だった場所は、たちまち嫉妬でいっぱいになった。
人を好きになることがこんなにみにくいことだと知らなかった。
これが恋を知ることだというなら、あの告白は呪いの言葉だ。
志村貴子青い花』より引用)

まぁ、それはともかく。
冒頭で引用したツイートのように、言葉にするというのは、すごいパワーを持っているんだよなぁ、ということ。

ブログを書くというのもある種似ているところがあって、書くためにいろいろ考えをまとめているうちに、曖昧だった考えがまとまっていったりすることがある。
そして、この記事がそうであるように、ふとしたきっかけで思い出したときに、それが形となって残っていて、見返したりできるというのは嬉しかったり。

ということで、もっと記事を書いていかないとね(^^;

今日はここまで!

シャドウバースポータルを使ってみた。

ゲーム

以前紹介したシャドウバースだけど、まだまだプレイ熱は収まらず。
新カードパックのバハムート降臨も昨年末に出て、ますます面白さが増している。

そんな中、ちょっと困ったのが、作成できるデッキの数。

新カードパックが出たので、いろいろ新しいデッキを組んでいるんだけど、ゲーム内で保持できるデッキの上限は18個。
前環境で作ったデッキを消せばまだまだ余裕なんだけど、せっかく作ったデッキだから、削除してしまうのももったいなくて。
せめて、どこかにバックアップを保存しておければいいのだけど。

そんなときに便利だったのが、シャドウバースポータル。

シャドウバースポータルを使うと、デッキを最大200個まで保存できる。
また、デッキコードを発行して共有したりということも可能。

ということで、今日はそんなシャドウバースポータルの紹介。

前回の紹介記事は、以下から:

シャドウバースポータルへアクセス

シャドウバースポータルへアクセスするには、ゲーム内の「その他」メニューを使うのが便利。
(※PC版の場合。シャドウバースポータルの操作自体もPCで行った方が楽だと思う)

「その他」を開くと、左下にこっそりあるのが、シャドウバースポータルへのリンク。

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このボタンをクリックすると、ブラウザを立ち上げてWebサイトにアクセスしてもいいか、という確認が出たあと、シャドウバースポータルへアクセスできる。

シャドウバースポータルの入り口は、以下のような感じ:

f:id:yamaimo0625:20170115100823p:plain

この右上の「ログイン」からログインできる。
使えるアカウントは、FacebookTwitterGoogle
なお、ログインしていないとデッキは保存できないので、注意。

ログインすると右上は「マイページ」に変わって、そこから保存したデッキの確認を行ったりすることが出来る。

デッキ作成

ログインしたら、「デッキ作成」からデッキの作成が出来る。

「デッキ作成」をクリックすると、以下のような画面になるので、作成するデッキのリーダーを選択。

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あるいは、この下の方にデッキコードを入力する欄があるので、そこにデッキコードを入力してもいい。
すでにゲーム内で作ったデッキを保存したい場合には、ゲーム内でデッキコードを発行し、ここに入力すると楽だと思う。
(ただし、ゲーム内で発行したデッキコードは3分しか使えないので注意)

使用するリーダーを選択するか、デッキコードを入力すると、以下のような、カードを選択する画面になる。

f:id:yamaimo0625:20170115100858p:plain

一覧からカードをクリックすれば、選択されてデッキに追加され、逆に右側に表示されているデッキに追加されたカードをクリックすれば、デッキから外される。

ちなみに、ゲーム内と同様に、フィルタリングが可能なので、フィルタリングを使うことでカード選択が楽になる。

一つ注意する必要があるのが、構築済みデッキのカードも選択可能だということ。
例えば、ネクロマンサーの「ケルベロス」は、標準のケルベロスと、構築済みデッキを購入したときに入手できるケルベロスの両方が選択可能。
基本的にはどちらでもいいんだけど、構築済みデッキのカードを選んだ場合、レッドエーテルを使った生成コストは0として計算されるっぽいので、生成コストをちゃんと算出したい場合には、標準のカードを選択しておいた方がいいと思う。

デッキ保存

カードを選択して40枚ぴったりになったら、右上にデッキ名を入力して、「デッキを保存する」をクリック。
これでデッキが保存される。

デッキを保存すると表示されるのが、次のような画面:

f:id:yamaimo0625:20170115100931p:plain

レッドエーテルを使った場合の生成コストとマナカーブ、それと使っているカードの一覧が表示されているのが分かると思う。
まとめサイトなどによく貼られている画像は、この画面から作られているっぽい。

ちなみに、左上にある「ツイート」ボタンを押すと、画像付きでツイートも可能。
ツイートすると、以下のような感じ:

マナカーブの表示はないけど、使われているカードの一覧はこちらの方が見やすい気がする。

さらに、左下の「デッキコード発行」をクリックすると、デッキコードが発行される。

f:id:yamaimo0625:20170115100946p:plain

このデッキコードの有効期限は「ブラウザで表示されている限り」と、かなりアバウト・・・
ただ、保存しておけばいつでもデッキコードは発行可能なので、使いたいときにサクッと使うことが出来ていい。


ちなみに、上記で作成したデッキは、最近よく使っているデッキ。
シャドウリーパー(通称:リーパーくん)を軸としたアグロ戦略のデッキで、なかなかいい感じ。
(なお、ベースとなったデッキレシピはネクロ現環境だとシャドウリーパーが一番活躍する。連勝が止まらないんだが | シャドウバース通信の492で紹介されているもの)

3ターン〜5ターンの理想ムーブを書いておくと、以下のような感じ:

  1. 【3ターン】
    1. ボーンキマイラを出す。
  2. 【4ターン】
    1. シャドウリーパーを2体出す。
    2. 3ターン目に出したボーンキマイラを相手の適当なフォロワーに特攻させ、ボーンキマイラを破壊してスケルトン2体を出す。
  3. 【5ターン】
    1. 4ターン目に出たスケルトン2体を相手の適当なフォロワーに特攻させて破壊。
    2. 怪犬の墓守、怨嗟の声をプレイ。
    3. 怨嗟の声で出たゴースト2体を相手の適当なフォロワーに特攻させて破壊。
    4. 成長したシャドウリーパー(+5/+5されて6/6になっている)の1体を進化させて、相手のリーダーを殴り、合計14点ダメージ。

ポイントは、以下のとおり:

  • リーパーくんは、出来るだけ4ターン目以降に、場に他のフォロワーがいる状態で出す。間違っても2ターン目には出さない。
  • ボーンキマイラと、そこから生まれるスケルトンを、リーパーくんの成長剤として利用する。
  • 怪犬の墓守で、怨嗟の声(もしくはファントムハウルや悪戯なネクロマンサーの進化)で出されるゴーストを、リーパーくんの成長剤として利用する。

このあたりを意識して使えば、リーパーくんは思ったよりも成長してくれて、活躍してくれる。

なお、こんな理想ムーブが毎回できるはずもないので、そこは臨機応変に。

例えば、手札にケロちゃんとファントムハウルが来たのなら、5ターン目にケロちゃんを出し、6ターン目にファントムハウルとココ・ミミを使ったアタック(通称:ココミミハウル)が強烈(9点ダメージ。進化が残っていれば11点ダメージ)なので、狙っていきたいところ。

あとは、アグロデッキは手札がツラくなることが多いので、ミニゴブリンメイジは優先的に使っていきたい。
同様に、超絶可愛いフィーナちゃんを進化させると0コストのミニゴブリンメイジが手に入るので、進化はフィーナちゃんに使っていきたい感じ。


いろいろツラかったネクロマンサーだけど、今回の新カードパックで、上記のリーパーくんを軸としたアグロネクロ、ひたすら人参を作っては収穫するラストワードネクロ、ネフティスでガチャを引きにいくネフティスネクロなど、プレイングの幅も広がって面白くなっている。
なので、ぜひとも使ってみてほしい。

今日はここまで!