いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

2016年に初めて遊んだゲーム、ベスト5。

2015年に引き続き、2016年のも選んでみた。

2015年のは、以下から:

第5位「デンポー!!」

今年のゲームマーケット春で発表された、Spiel Embryoさんのゲーム。
(写真を撮っていなかった・・・不覚!)

電報で大事なことは、情報を出来るだけ少ない文字で、早く、正確に伝えること。
そんな電報のゲーム性(?)を見事ゲームにしたのが、このゲーム。

まず、出題者がお題を決めて、ホワイトボードシートにお題を書く。
そのあと、回答者以外はお題を確認し、そのお題が伝わるようなヒントをカタカナで紙に書いて、順番に回答者に渡す。
そして、回答者がヒントを見て見事お題を当てることが出来たら、得点になる、というのが、このゲームの大雑把な流れ。

ここで重要なのが、回答者にヒントの紙を渡せる順番。
早い者勝ちではなくて、書いたヒントの文字数が少ない順に渡せるというのが面白い。
ちなみに、もし文字数が同じ人が複数いた場合は、その中で書いたのが早い人から。

ただし、だからと言って短ければそれでいいかというと、そんなこともなくて。
というのも、もし外れた場合には、次の人が当たる確率が大きくなってしまうから。

例えば、1人目が2文字で「チバ」というヒントを出して、外れたとする。
そして次に2人目が3文字で「ネズミ」というヒントを出したとする。
そしたらもうこれは、お題は「ディズニーランド」に違いない。
(もしかしたら、「ディズニーシー」かもしれないけど)

ということで、短いだけではなく、より正確に、場合によっては2, 3番目にヒントを渡す権利を得られるように、うまいことヒントを考えないといけない。
よく出来てる。

ちなみに、自分が遊んだときは、お題が「スターウォーズ」のときのヒントが面白かった。
2人が4文字のヒントを考えついたところで、3文字のヒントを思いついたという人が。
そのヒントは・・・「ヨーダ」!
これには回答者も「スターウォーズ」と即答w
素晴らしかったw
(ちなみに、4文字のヒントは、2人とも「フォース」だった。こちらもいいヒント)

第4位「どっちの始末Show」

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今年のゲームマーケット春で発表された、数寄ゲームズさんのゲーム。

「5本のきゅうり」や「22」、「BirdHead」と同様に、スートなしで、最後のトリックをとっちゃいけないトリックテイキングゲーム。
始末書をうまいこと処理していくというフレーバーが面白い。

自分がこの系統を大好きというのもあり、このゲームも大好き。
特に、PDCA(パッと見で・ダメそうな・カードを・あげる)サイクルと名付けてたドラフトとか、最高w
このドラフトを行うアレンジと、複数枚出し出来るのは同じランクのカードのみというアレンジが非常によく噛み合ってて、とても面白かった。
他にも、得点システムの工夫が細やか。

「22」や「BirdHead」はけっこう運要素が強いと思うんだけど、この「どっちの始末Show」については、上記の絶妙なアレンジが効いていて、複数枚出しの見た目の派手さに反して、意外と運要素を抑えられてる感じがする。
実際、「どっちの始末Show」だと、1回や2回失点を食らうことはあっても、負けたことはほとんどないはず。

また、今のところショートゲーム(12点失点で負け)しかやってないけど、ロングゲーム(24点失点で負け)だと、得点システムの工夫のおかげで、かなりカードの枚数が減ることになるので、ヒリヒリした感じがより楽しめるんじゃないかなと思う。
なので、ロングゲームもいつかやってみたいな。

第3位「ダイスロードレース」

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今年のゲームマーケット秋で発表された、Open Design Gamesさんのゲーム。

基本的にはすごろくなんだけど、ちょっとした工夫がロードレースの駆け引きを絶妙に表現しているのが素晴らしかった。

その工夫が何かと言うと、「チェック」が出来るということ。
これは、同じマスに止まっている人は、手番プレイヤーがダイスを振るときに、チェックすると宣言すれば、一緒にダイスを振ることが出来るというシステム。

実際、ロードレースだと、集団から飛び出すアタックに対して、一緒に飛び出す選手がいて(これをチェックという)、これで飛び出した選手に楽をさせなかったり、あるいは逃げられたとしても最後に追い越して逆転を狙ったりする。
場合によっては、逃げのスピードをコントロールし、体力だけ使わせて集団に吸収させたり。

この駆け引きがチェックのシステムによって表現されているのがすごく良かった。
飛び出しをチェックして逃げ集団が出来たり、あるいは、リスクを負わずにみんなで集団になってチェックしあって一緒に進んだり。
(やってみると分かるけど、チェックすると自分のターン以外でも進めるので、人数の多い集団はめちゃくちゃ速い)
あと、場合によっては、集団から遅れてしまったので、より遅れているプレイヤーを少し待って、協調して集団に戻ったりという展開も。

また、ダイスを最初は各自3個ずつ持っているのだけど、手番プレイヤーは振る個数を選べるというのも面白い。
「ダイスは6の目が出ると失われてしまう。ただし、振ったダイスは最低1個は戻ってくる」というシステムになっていて、これがまた絶妙。
このシステムのおかげで、1個だけ振った場合には何のリスクもないのだけど、複数個振った場合には、ダイスが失われてしまう可能性が出てくる。
けれど、勝つためにはどこかのタイミングで集団から飛び出す必要がある。
なので、どのタイミングでリスクを冒してでも集団から飛び出す必要があるのかという駆け引きが生まれてきて、非常に面白い。

同じ自転車レースのゲームという意味で、ブレーキングアウェイも面白かったけど、ロードレースの駆け引きの再現という意味では、このダイスロードレースの方が1枚も2枚も上手だと思う。
視認性の問題もないし。
(ブレーキングアウェイはコンポーネントの視認性が極悪なまでに悪い)

ということで、ロードレースに興味のある人には、特にオススメしたいゲーム。
これは面白い。

第2位「フィネス」

トランプを使ったトリックテイキングゲーム。

4人専用で、向かい合ったプレイヤー同士がペアとなり、ペアで13トリック中10トリック前後をとることを目指す。
これだけ聞くと、ホイストやブリッジのような、割と普通のペア戦トリテのように思えるけど、このゲームが一味違うのは、「テーブルカード」の存在。
この工夫がこのゲームをすごく面白いものに変えてくれている。

じゃあ、その「テーブルカード」とはなんぞやとなるのだけど、このゲームでは、各プレイヤーの前に、3枚ずつカードが表向きで置かれている。
これが「テーブルカード」。
そして、リードプレイヤーは、自分の手札からリードを行ってもいいし、パートナーのテーブルカードを使ってリードを行ってもいい
(パートナーのテーブルカードでリードをおこなった場合、パートナーがリードを行ったという扱いになる)
このシステムが非常に面白い。

まず、テーブルカードが存在することで、場に情報が増えているというのが一つ。
この情報をうまく活用できるかどうかが重要になってくる。

また、テーブルカードが使われた場合、そのトリックが終わったときに、テーブルカードを使われたプレイヤーはテーブルカードの補充を行う。
これがパートナーへのメッセージになるというのも面白い。
どのカードをテーブルカードとして出すのかというのは、非常に重要になってくる。
場合によっては、テーブルカードにすることでヴォイドのスートを作ったりということも出来る。

そして、そんなテーブルカードも、切り札が最後まで残っていると失点になってしまうというのがまた面白い。
なので、上手いタイミングでパートナーにトリックをとってもらって、テーブルカードにある切り札を使ってもらわないといけなかったり。

このテーブルカードという仕組みが入るだけで、これだけ思考性が高まるというのは、すごいと思う。

一つだけ難点を挙げると、トランプを使ったトリックテイキングなんだけど、絵札を2組使うちょっと特殊なカード構成なので、同じデザインのトランプが2組必要だということ。
ただ、これはホントに面白いので、専用のデッキとして用意してしまってもいいと思う。
100均を使えば、200円で(場合によっては100円で)出来るわけだし。

第1位「クラッシュアイスゲーム」

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ゲームというか、もはやオモチャw

ルールは簡単。
手番プレイヤーはハンマーで氷を落としていき、ペンギンを落としてしまったプレイヤーの負け。
ホントそれだけw

それだけなんだけど、めちゃくちゃ面白いのが悔しいw
ついつい、「もう1回!」って数回は遊んじゃうw

ルールも簡単で、ちょっとしたスキマの時間に出来て、しかも楽しいとか、3拍子揃っているのがニクい。
思考性とか、もはや何それ状態だけど、面白いんだから仕方ないw

あと、このゲームの面白さを伝えたツイートがめちゃくちゃ伸びたのも、個人的にはすごく印象に残っていたりw

まさか本当に2016年個人的ベストをとってしまうとはw

ちなみに、これとほぼ同じの「蜂の巣ゲーム」というゲームが数十年も昔に任天堂から出ていたみたい。
調べてみると「蜂の巣ゲーム」が出たのは1971年とかで、なんと自分が生まれる前w
まぁ、面白いものは、いつになっても面白いんだなぁ、と。

お値段もお手頃で、面白いので、ぜひ一度は遊んでみてほしいゲーム。

クラッシュアイスゲーム

クラッシュアイスゲーム


他、印象に残ったゲームとしては、「アミュビスの仮面」「ドクターエウレカ」「ポーション・エクスプロージョン」「コードネーム」など。

「クラッシュアイスゲーム」もそうだけど、実際に手の触れられるコンポーネントがあって、みんなで集まって遊ぶからこそ面白さが生まれるゲームというのが、一つキーになっているのかも。
重ゲーのじっくり考えられるところも好きだけど、ゲームの思考性の高さと処理の煩雑性のトレードオフが、けっこう限界まできているように思うので。(=重ゲーはもうデジタルでやった方が楽しめるということ)

今日はここまで!

新年の挨拶と今年やっていきたいこと。(2017年)

あけましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いします!

f:id:yamaimo0625:20170102191717p:plain 初日の出@大洗

ということで、去年に引き続き、今年やっていきたいことをリストアップしてみた。

全般

まず、そもそもとして、もうちょっと更新頻度を上げたい(^^;
いろいろと書きたいことはあるんで。

あと、去年はアプリ開発を全然出来なかったので、今年は再開していきたい。

作曲、音楽理論

音楽理論に関して、いろいろと研究はしてきているので、少しずつアウトプットしていきたいかな、と。
もっとも、まだまだ研究が足りていない部分が多いので、ホントに少しずつという感じになるだろうけど。

そして、ちゃんと作曲が出来るようになりたい。

電子書籍作成

去年は出来なかったので、今年こそ。
特に、『哲学散歩道I』、『哲学散歩道II』は、おかげさまでこの前のコミケで在庫がなくなったので、なんとか電子化したいところ。


去年はいっぱい挙げたけど、結果、ほとんど出来なかったので、今年はこれくらいで。
ちゃんと年末の振り返りで、達成できているようにしたい。

今日はここまで!

ブログの今年一年を振り返ってみた。(2016年)

2016年も終わりなので、去年に引き続き、ブログの今年一年を振り返ってみた。

全体

まずは全体的な振り返りから。

更新頻度

去年に引き続き、毎日更新を目指していたんだけど、いろいろあって断念。
あまり更新できなかった。

まさに去年、

一度でも更新をサボったら、絶対サボり癖がつくと思ったから。

と書いた通り(^^;

来年はもう少しちゃんと更新するようにしようと思う。

内容

今年書いた記事の内容は、だいだい以下のような感じ:

コーダーブルームのオーナーズライドに参加したりと、自転車ネタがけっこう多かった。
あと、世間がディープラーニングに沸き立ってたので、人工知能関係のネタもけっこう多かった。

アクセス数

あまり更新できていなかったので、アクセス数は横ばいか、減っていくかなぁと思っていたのだけど、じわじわと伸びてた。

ユニーク アクセス
1 6774 8631
2 7478 10516
3 7951 10860
4 9484 13621
5 10684 15092
6 10725 14990
7 10170 14044
8 10973 15162
9 10598 14405
10 11528 15590
11 11941 16546
12 12962 17468

(※12月は12/30まで)

平均1,000PV/日にはまだ及んでいないけど、平日で500〜700PV、土日で400〜500PVくらいいってる感じ。

今年の目標の振り返り

今年やっていきたいことは、年初の以下の記事でリストアップしていた:

それを少し振り返り。

挙げていたのは、以下:

ほとんど出来てない(^^;

まず、アプリ開発は、単純に時間がなかった。
Swiftも3に変わって、フォローアップしないといけないんだけど、なかなか・・・

深層学習やイラスト、現象学の勉強、電子書籍作成、別ブログの作成とかも、そんな感じ。
時間がなくて、なかなか手をつけられていない。

関数プログラミングについては、HaskellErlangに関して少し勉強を進めた。
ツール関係の記事を書いたりとか。

けど、今のところ至ってるのは、ちょっと微妙かな、と。

というのは、すごいErlangゆかいに学ぼう!をざっと読んだけど、OTPというのが、結局Erlang上に(メッセージパッシング方式の)オブジェクト指向を実現させるためのライブラリとしか思えないから。
(初期のObjective-Cが、マクロによってC言語上ににオブジェクト指向を実現させたのに似ている)
そう考えると、よくオブジェクト指向関数プログラミングが対立項して扱われるけど、実際には構造プログラミングと関数プログラミングが対立項で、その上位にオブジェクト指向が存在しているんじゃないかな、と。

どちらかというと、今面白そうだなと思っているのは、Rubyの生みの親であるMatzが発表した、新しい言語であるStreem。

このストリーム指向という考え方は、Haskellモナドを使って処理を構築しそれを走らせるというのとすごく似ていると思っていて、分かりにくい関数型を分かりやすくしてくれるんじゃないかなと期待している。

もう一つ。
作曲に関しては、作曲の本を読んだり、音楽理論の本を読んだりしてた。
記事は書けてないけど。

音楽理論に関して思ったのは、全然まともな理論になってないな、ということ。
経験をもとにいろいろ規則を抽出しようとしているのは分かるんだけど、かなりチグハグで、使いものにならないというか。
よく、音楽理論を学ぶべきかどうかというのが議論になるみたいだけど、こんな理論では、そんな議論が起こるのも納得せざるを得ないというか。
音楽理論を学んでも作曲が出来るようになるわけではない、という主張は、現状ではもっともだとしか言いようがない。

ということで、音楽理論に関しては、いろいろ研究中。
まだアウトプットは出来ていないけど、来年はアウトプットとして記事も書いていきたい。

人気の記事

アクセスの多い記事を見てみると、以下のようになっている:

便利なメモ帳が欲しい人はやっぱり多いみたい。
ということで、今年一番アクセスがあったのは、Simplenoteの紹介記事。
実際、Simplenoteは便利なので、オススメ。

次が、去年一番アクセスのあった、iPhoneのバッテリーバッテリーを交換した話。
ただ、さすがに1年以上経ってるので、この情報が役立つのかは、少し怪しい・・・

続いて、ポモドーロタイマーアプリの紹介記事。
なかなかこれというアプリがないんだけどねぇ。

プロバイダーをToppa!から変えた記事も、アクセスが多かった。
やっぱりToppa!に苦しめられてる人、多いのかなぁ・・・
Toppa!だけはホントに止めておいた方がいい。

このあたりは去年書いた記事。
けど、根強く需要はあるっぽい。
強化学習の記事はけっこう好評なようで、嬉しいw

3人で遊びたいボードゲームというのも、なかなか需要が高いみたい。

その他

人気の記事にはなってないけど、今年かなり頑張って書いた記事が、以下:

特に、ポーカーのオッズとアウツの話は、感覚的にしか語られないインプライド・ポットオッズを、おそらく国内で(場合によっては世界で)初めて数学的にちゃんと示した記事だし、人工知能のための哲学塾の話も、14,000字を越える大作なので、もっと読まれて欲しいなと思っていたり。

今日はここまで!
良いお年を!

「コミックマーケット 91」出展のお知らせ。

昨年に引き続き、「コミックマーケット 91」にサークル「いもあらい。」で出展します。

2日目の12/30(金)、ブースは西1ホール【に09-a】です。

頒布物情報

以下の冊子を頒布予定です。

既刊/新刊 タイトル サイズ ページ数 価格
既刊 哲学散歩道I「正しさ」を求めて A5 48P 500円
既刊 哲学散歩道II「関係性」にみる夢 A5 52P 500円
既刊 哲学散歩道III「身体性」へ還る A5 80P 1,000円
既刊 ゆうら 意識の眼差し A5 36P 500円
新刊 注文の多い哲学書 A5 4P(予定) 0円

一応新刊扱いしていますが、『注文の多い哲学書』は、フリーで頒布するペーパーです。
掌編小説が1つ載っています。

ぜひブースまで来て、お気軽に手に取ってくださいね。


その他の頒布物については、昨年の告知を参照してください。

各冊子の内容と目次、それとサンプルを見ることが出来ます。

なお、(もともとそんなに作ってないですが)残部が少なくなっているので、既刊の頒布はおそらく今回が最後になると思います。
Twitterなどで連絡とってもらえれば、個別に対応しようとは思いますが。

今日はここまで!

シャドウバースで遊んでみた。

友人に誘われて、シャドウバース(通称シャドバ)というスマホゲームを最近よく遊んでる。

今日は、このシャドバの紹介と、自分が使ってるデッキを晒してみようと思う。

シャドウバースってどんなゲーム?

まず、シャドウバースってどんなゲームか、というところから。

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シャドウバースは、二人対戦のTCGトレーディングカードゲーム)。
最初、お互いにライフを20持っていて、カードをプレイしながらモンスター(シャドバではフォロワーという)を召喚したり、呪文(シャドバではスペルという)を唱えたり、アミュレットという永続効果のあるものを出したりして、お互いにライフを削りあい、相手のライフを先に0にした方が勝ち。

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プレイヤーは対戦に先立って、自分の持ってるカードから40枚を選んでデッキにして、このデッキを持ち寄って対戦をすることになる。
このとき、プレイヤーの分身ともいえるリーダーを選ぶ必要があって、リーダーにはエルフやネクロマンサーといったクラスがあり、クラスによって使えるカードが違ってくる。
なので、リーダーごとに(厳密にいうとクラスごとに)特色のあるデッキが出来ることになる。
その中でも、さらにどのカードを選ぶかで違いが出てくるので、出来上がるデッキは千差万別といえる。

ちなみに、スマホゲームではあるのだけど、実はPC(Macでも!)で遊ぶことも出来る。
iOSで遊んだ場合、メモリをかなり喰うらしく、古い機種で遊ぶとけっこう落ちやすいので、PCで遊んだ方がいいかもしれない。

シャドウバースで面白いと思ったシステム

シャドウバースのシステムで自分が面白いと思ったのは、次の3つ:

  • PP(おそらくプレイ・ポイント)を使ってカードを出す。
  • EP(おそらくエヴォリューション・ポイント)を使って、回数限定でフォロワーを強化(シャドバでは進化という)出来る。
  • 場に相手のフォロワーが出ていても、フォロワーではなく、リーダーを直接攻撃することも出来る。

PPを使ってカードを出す

まず、PPを使ってカードを出すというところ。
カードにはコストがあって、カードを出すときにコスト分のPPが使われる。
当然、強いカードの方がコストが高い。
そして、このゲームはターン制なんだけど、自分のターンの始めにPPがそのターンの最大値まで補充される。
その最大値が、1ターン目は1、2ターン目は2、・・・と、最大10まで増えていく。
なので、後半になればなるほど、出せるカードがより強力になっていく。
このあたりがよく出来てるなぁ、と。

ただ、コストが安いカードが弱いかというと、必ずしもそんなことはなくて、例えば、強いカードが出てくる前にガンガンと攻めきってしまって、そのまま勝ててしまうこともある。
こういった戦略は、アグロ戦略って言われたりしてる。
(アグロはおそらくアグレッシブの省略形)

また、手札は最初3枚(後手は実質4枚)で、ターンの開始に1枚ずつ補充されていくんだけど、つまり、デッキの全てのカードを使えるわけじゃない。
なので、確率をある程度考えてデッキを組んでおかないと、せっかく引いてきたカードもプレイできず、何もせずにターンを終了しないといけなくなったりする。
かといって、安いコストばかりで固めすぎると、今度は手札切れを起こしたりするので、なんとも難しい。

EPを使って進化できる

次にEPを使って進化が出来るということ。
この進化は、先手は2回、後手は3回することが出来て、先手なら5ターン目、後手なら4ターン目から、1ターンに1回ずつ行うことが出来る。
つまり、進化に関しては、後手の方がかなり優遇されている。
このあたりで先後のバランスをとってきてるのは面白い。
(基本的に先にカードを出せるので、この進化による優遇がないと、先手がかなり有利)

また、進化することによってさまざまな効果が発動するフォロワーがいるというのも興味深いところ。
追加のフォロワーを場に出したり、他のフォロワーに攻撃したり、相手のフォロワーを消したり、いろいろ。

それと、出したフォロワーは基本的には出したターンは動けないんだけど、進化した場合、相手のフォロワーに攻撃を行うことが出来る。
これによって、ピンチをしのいだりすることが出来る。
もちろん、進化できる回数は限られているので、どのタイミングでこの進化を使うのかというのも悩ましい。

リーダーを直接攻撃できる

最後に、場に相手のフォロワーが出ていても、フォロワーではなく、リーダーを直接攻撃できるということ。
こういうゲームだと、フォロワー同士で戦うんで、普通はフォロワー同士で殴りあうもんだと思うんだけど、シャドバの場合、相手のフォロワーを無視して直接リーダーを攻撃できるw
ゲームの目的が相手のリーダーのライフを削り切ることだから、だったら相手のフォロワーは全無視で、ガンガン殴ればいいように思う。
実際のところ、基本的な考え方はそうだと今でも思ってるんだけど、必ずしもそれがいいとは限らないのが面白ところ。
というのも、スペルによって強化させたりすることが出来たりするから。

あるいは、有利な交換(フォロワー同士で殴りあうこと)が出来るのも、手番プレイヤーの特権。
これはちょっと分かりにくいんだけど。

例えば、自分の場に4/3(攻撃力4、体力3ということ)、3/2、2/1のフォロワー、相手の場にも、4/3、3/2、2/1のフォロワーがいるとする。
もし、ここで自分の手番なら、4/3で2/1を攻撃し、3/2で4/3を攻撃し、2/1で3/2を攻撃すると、相手のフォロワーを駆逐して、自分の場に4/1だけ残すことが出来る。
逆に、もし相手の手番なら、同様にして、自分の場にはフォロワーが残らず、相手の場にだけ4/1のフォロワーが残ることになる。
ということで、最初の段階で相手のリーダーを直接殴った場合、相手のリーダーに9ダメージ与えられるけど、そのあと、場のフォロワーを駆逐され、次のターンは(基本的には)カードを出すだけで攻撃が出来ず、4(もしくはそれ以上)のダメージを受けることになる。
逆に、最初の段階で相手のフォロワーを駆逐しておけば、相手の次のターンは(基本的には)カードを出すだけで攻撃は出来ず、自分の次のターンで4(もしくはそれ以上)のダメージを与えることが出来る。

また、このシステムに関連して、フォロワーが持つ能力として、「守護」「疾走」「潜伏」というのがある。
「守護」を持つフォロワーがいる場合、リーダーを直接殴ることは出来ず、必ず守護を持つフォロワーを優先して殴らないといけない。
そして、「疾走」を持つフォロワーは、カードを出したターンにすぐに攻撃することが出来る。(相手のリーダーにも攻撃できる)
最後、「潜伏」を持つフォロワーは、相手のフォロワーに攻撃対象として選択されることがない。

この「守護」という能力は、相手のリーダーを直接攻撃できるというルールがなければ、それほど意味を持たない能力だし、同様に、「疾走」という能力も、相手のリーダーを直接攻撃できないのであれば、価値はそれなりに下がる。
「潜伏」はあまり関係ないのだけど(というか、正直弱い能力だと思ってる)、相手のフォロワーに倒されることはないので、スペルなどで強化し続けて、最後に直接リーダーを攻撃して倒すというロマンがあるw
この多様性を生み出しているというのは、非常に興味深いシステムだと思う。

自分の使ってるデッキ

さて、ここからは自分の使ってるデッキの紹介。
まぁ、強いかといえば、正直そんな強くはないんだけど(^^;

自分が主に使ってるリーダーは、ルナちゃん。(CV. 小倉唯

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理由は可愛いからw

ルナちゃんのクラスはネクロマンサーというクラスで、自分の墓地を消費することで、ネクロマンスという能力を発動できるカードがある。
例えば、「カースドソルジャー」というフォロワーは、7コストで5/4と、フォロワー自体はそれほど強くないんだけど、カードを出すタイミングで墓地から4枚消費して、相手のリーダーに直接4ダメージ与えることが出来たりする。
あとは、そのネクロマンスに関連して、墓地に送られるときに特殊な能力を発動したり(シャドバではラストワードという)、墓地の数を増やす能力を持ったカードがあったりする。

ただ、正直、現在の環境だとネクロマンサーはかなり弱い。。。
というのも、ビショップというクラスがやたら強くて多くの人が使っていて、ネクロマンサーはビショップにめっぽう弱いから。
ビショップには、「漆黒の法典」(体力3以下のフォロワーを1体「消滅」させる)や「鉄槌の僧侶」(通称:ハゲ。進化すると、体力3以下のフォロワー1体を「消滅」させる)というカードがあり、この「消滅」させられたカードは墓地に送られるのではなく、ゲームから除外される。
なので、墓地の数は増えないし、ラストワードも発動しない・・・
他にも、スペル主体で戦ってくるウィッチというクラスについても、同様に墓地を増やせないのでツラい。
あるいは、安いフォロワーでうまくコンボを繋げてくるエルフというクラスは、冥府エルフと呼ばれるデッキの完成度がすごくて勝ちづらく、フォロワーを展開して強化してくるロイヤルというクラスには、速度と展開力で押し負け、後半から強力なフォロワーを出してくるドラゴンというクラスには蹂躙され、自傷して自分を強化してくるヴァンパイアというクラスに対しても、一発は入れやすいものの、ネクロマンサーは回復の手段をほとんど持たないので、押し切れないと逆転負けすることが多い。
不憫・・・

死にたがりネクロ

そんな中、どうにかこうにかしてAランクまで上がったときに使ってたのが、この「死にたがりネクロ」デッキ。
ラストワードを主体として、なんなら自殺も厭わないように組んである。

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「ゴブリンマウントデーモン」を入れているのがちょっと変わってるかなと思ってて、「ゴブリンマウントデーモン」はコスト5で3/7の守護持ちと、コストの割にいい守備力を持っているんだけど、場に出すとき、自分の場のフォロワー全員に3ダメージを与えてしまうというマイナスの面もある。
なので、基本的には自分の場にフォロワーがいないときに出すのだけど、この「死にたがりネクロ」の場合、自分のフォロワーを自殺させるのに使ったりすることもあるw

ちなみに、5コストに、ネクロマンサーでは定番の「ケルベロス」(通称ケロちゃん)がいないのは、単に持っていないからw
ネクロマンサーをやるなら、ケロちゃんは必須とよく言われるけど、ケロちゃんがいなくてもけっこうなんとかなる。
いるに越したことはないんだろうけどw
あと、8コストに「デュエリスト・モルディカイ」(自分はモルさんと呼んでるw)もいないけど、これも単に持ってないからw
5コストに「デストロイヤーズコマンダー」、8コストに「ソウルグラインダー」がいるのは、その前に守備主体のデッキを組んでいた名残とも言える。

復讐ネクロ

けど、「死にたがりネクロ」でAランクにまで上がったものの、Aランクで勝てないこと勝てないこと・・・
正直なところ、ネクロマンサーつらすぎ・・・

そこで、今使ってるのが、次の「復讐ネクロ」と名付けたデッキ。

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このデッキのコンセプトは2つあって、一つは「ネクロマンサーであまり採用されていないカードを出来るだけ使おう」、もう一つは「体力4以上のフォロワーが主体になるようにしよう」というもの。
一つ目のコンセプトがあるので、ネクロマンサーの定番とも言える「ラビットネクロマンサー」(通称ぴょんぴょん)や「悪戯なネクロマンサー」(通称おばあちゃん)は入れてないw

実際のところ、ぴょんぴょんやおばあちゃんは強いんだけど、弱点(とくにビショップに対して)があるよな、というのが最近思っていること。
というのは、ぴょんぴょんは3/2でラストワードが強力(相手のリーダーに2ダメージ)なので消滅の対象にされやすく、おばあちゃんも、元が4/3で進化後は5/4ではあるものの、進化時に場のフォロワーを殴ることが多いので、やはり体力が3以下になっていて消滅の対象になりやすい。
また、おばあちゃんの場合、進化したときに疾走持ちのゴースト2体(それぞれ1/1)を出せるものの、ゴーストはそのターンには消滅してしまい、自身の強化は普通の進化での+2/+2ではなく+1/+1なので、ターンが終わった時点での強化は+1/+1にしかなっていない。
なので、次の自分の手番まで生き残れないことが多くて、長いターンを活躍することがほとんど出来ない。
せめて、ゴーストが消滅ではなく、墓地に行ってくれればいいんだけど・・・

ということで、ぴょんぴょんやおばあちゃんは入れず、代わりに入れているのが、3コストで3/2の「スパルトイ」と4コストで3/4の「ギルティクーリエ」。

「スパルトイ」は、自分のターンの終わりに墓地を1増やすという地味な能力を持ってる。
ただ、ラストワードが強力なぴょんぴょんに比べて、圧倒的に人気がなく、大量に墓地を増やして一撃必殺を狙うデッキ以外ではほとんど採用されていないと思う。
けど、確実に1は墓地を増やしてくれるということで、消滅させられたとしても、ぴょんぴょんよりは役に立つことになる。

もう一つの「ギルティクーリエ」は、このデッキの肝となるカードで、自分の他のフォロワーが破壊されると+1/+0されるという能力を持っている。
これと「汚れた再生」(3コスト。自分のフォロワー1体を破壊し、「リッチ」(4/4)を1体出す)や「地獄の解放者」(4コスト、1/1。ラストワードで、「リッチ」(4/4)を1体出す)を組み合わせることで、場に4/4のフォロワーが2つ並ぶことになる。
体力が4以上あるので、消滅の対象にはされない、というのがポイント。
また、攻撃力4あるフォロワーを無視することは出来ないのだけど、そうなると、先に「ギルティクーリエ」を倒す必要が出てくる。
ここで、「リッチ」を進化させておくと、進化した「リッチ」は6/6となり、「ギルティクーリエ」を先に片付けるか、6/6になった「リッチ」を先に片付けるかというジレンマを相手に突きつけることが出来る。
(「リッチ」を先に片付けた場合、「ギルティクーリエ」はさらに5/4に強化される)

同様の「自分の他のフォロワーが破壊されたら効果を発動する」能力を持つフォロワーとして、5コストの「ソウルイーター」(4/5)を入れてある。
このカードも、あまり採用されないカードw
ソウルイーター」は、自分の他のフォロワーが破壊されたら、自分のリーダーを2回復させるという能力を持つ。
この能力自体はそんなに働かないと思うけど、純粋に4/5(進化後は6/7)あるので、使えないことはない。

5コストの「カローン」も4/5で、「カローン」は進化すると墓地を6消費して「リッチ」1体を出す。
この場合、場に6/7、4/4のフォロワーが並ぶので、かなり迫力がある。
まぁ、普通は墓地を6消費するのがツラいので、あまり使われないけど。
けど、「スパルトイ」がちゃんと仕事をしてくれていれば墓地は増えるし、「汚れた再生」や「地獄の解放者」、それと後述の「再生の呪印」は墓地を実質2枚増やす(自分自身+リッチもしくはゾンビの分)ので、このデッキなら使えないこともない感じ。
(それと、CVの皆口裕子さんの声が最高)

あと、4コストの「再生の呪印」もあまり採用されないカード。
というのは、同じコストの「ファントムハウル」が強力だから。
けど、「再生の呪印」もけっこう優秀だと思っていて、フォロワー1体を+2/+0して、ラストワードでゾンビ(2/2)を1体出す能力を付与する。
これを例えば+1/+0で強化した「ギルティクーリエ」に使い、さらに進化をすると、8/6のフォロワーにw
しかも、倒してもゾンビが1匹残るとかいう、厄介な仕様w

そんな感じで、「ギルティクーリエ」を中心にして、「汚れた再生」「地獄の解放者」「再生の呪印」で周りを固めたのが、このデッキ。
フォロワーを破壊されても(あるいは、自分から積極的に破壊しにいっても)その分だけ攻撃力が上がったり、あるいはゾンビやリッチが残って、仕返しが出来るようにしている。
そして、最後は増やした墓地を使って、「カースドソルジャー」や「アンドラス」(9コストで5/9で、「必殺」(攻撃したフォロワーを常に破壊する)持ち。墓地を4使うと「疾走」も持つ)で倒しきる感じ。

使ってみた感じとしては、ぼちぼちといったところ。
守護持ちが少ないので、アグロロイヤルに対してはかなり勝てないんだけど、他のクラスに対しては、なんとか互角か、それに少し劣るくらいにまでは出来てるかな、と。
(それくらいネクロマンサーはツラい(^^;)
けど、どちらかというと一直線の攻め合いになりやすい「死にたがりネクロ」デッキに比べて、かなりマニアックな動きをして強いフォロワーを並べるというのが面白く、使ってて楽しい。

ヤンデレネクロ

もう一つ、ネクロマンサーで作ったデッキが、「ヤンデレネクロ」デッキ。
これは完全に遊びデッキw

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使ってるのは、全部女の子が描かれてるカードw
ネクロマンサーのカードなので、みんな病んでる感じが強いw
(「風神」「死の舞踏」「ダークエンジェル・オリヴィエ」は、全部のクラスが使えるニュートラルのカード。「死の舞踏」とか、ネクロマンサー専用でもいいと思うんだけどなぁ)

遊びで作ったデッキなので、強くはないんだけど(とくに、コスト2の定番である「スパルトイサージェント」や「レッサーマミー」、コスト3で守護持ちでさらにラストワードで墓地を増やしてくれる「スパルトイソルジャー」がいないのが大きい)、そこそこに戦える。

ネクロマンサー以外のデッキ

ネクロマンサー以外にもデッキは作っていて、その中でも使えると思ってるのが、ロイヤル、ビショップ、ウィッチのデッキ。

まずは、「展開ロイヤル」と名付けたロイヤルのデッキ。

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これは、ソロプレイのプラクティスで、超級のロイヤルの使うデッキがやたら強かったので、それを真似したデッキ。
もっとも、「海底都市王・乙姫」とか「ロイヤルセイバー・オーレリア」は持っていないので、それなりに違った構成になってるけど。
このデッキは、「わがままプリンセス」「フローラルフェンサー」「ノーブルナイト」など、ファンファーレや進化でフォロワーを増やすことが出来、展開力が強いのがポイント。
そして、展開したところで「王家の御旗」「風神」「セージコマンダー」で強化を行い、一気に畳み掛けることを目指す。
「王家の御旗」を使っているので、「御旗ロイヤル」と言われるデッキに近いけど、「騎士王の威光」も入れているので、どちらか一方だけを使う感じ。
「騎士王の威光」は、毎ターンの最初に1/1のナイトを生み出し、しかもコスト1のフォロワーを疾走持ちにするアミュレットで、粘り強く戦っていけるので、けっこう好き。
ネットでの評価はかなり微妙みたいだけど(^^;

次に、「守備ビショップ」と名付けたビショップのデッキ。

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今、場を荒らしまくっているのは、「エイラの祈祷」というぶっ壊れた性能のアミュレットを使った「エイラビショップ」なんだけど、「エイラの祈祷」は大嫌いなので、使ってない。
あと、「テミスの審判」とかいう、ゲームを台無しにするカードも使ってない。
代わりに、このデッキの肝となっているのが、「守護の陽光」。
「守護の陽光」は2コストのアミュレットで、自分の場に体力4以上のフォロワーが出ると、それは守護持ちになるという効果がある。
なので、それに合わせて、このデッキでは基本的に体力4以上になるようにアミュレットやフォロワーを選んでる。
(正直、この「守護の陽光」の能力も大概だよなぁとは思うけど、「エイラの祈祷」や「テミスの審判」ほどではないはず)
普通は、これに「サタン」を組み合わせるみたいなんだけど(「陽光サタンデッキ」)、「サタン」は持っていないし、このデッキでも十分にパワーがあって戦える。
とくに、「光輝ドラゴン」(9コストで8/6。相手のフォロワーが攻撃するとき、そのフォロワーを-2/0する)を出せると、相手を完全に詰ますことが出来たりもする。

最後、「土ウィッチ」と名付けたウィッチのデッキ。

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このデッキも守備主体のデッキで、「ガーディアンゴーレム」(3/3で守護持ち)を並べてひたすら守りを固め、「冥府への道」でフィニッシュを狙う。
「ノノの秘密研究室」というアミュレットがとにかく強烈で、「ガーディアンゴーレム」を最終的に4体生み出すことになり、もうガチガチでやばい。
「破砕の禁呪」というスペルもかなり凶悪で、そのまま使っても、体力2以下の相手のフォロワーをすべて消滅させるし、「土の印」のついたアミュレットが場に出てれば、それを破壊して、体力5以下の相手のフォロワーをすべて消滅させる。
また、ウィッチは「変成の魔術」というスペルを持っていて、これを使って「エイラの祈祷」や「冥府への道」といった強力なアミュレットを「クレイゴーレム」に変えてしまったり、あるいは消滅させたり出来るというのも強い。


とかやっていたら、ケロちゃんをゲットできたw

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さて、どうしようかなw

今日はここまで!

シャドウバース (Shadowverse)

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トリテの専門用語について考えてみた。

トリックテイキングゲーム。
通称、トリテ。

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このジャンルは、熱烈な愛好家がいる一方で、苦手もしくは嫌いと言っている人も少なくないと思う。

かくいう自分も、実は最初はトリテが大嫌いだった。

このトリテ嫌いを生み出す大きな要因の一つに、トリテ独特の専門用語があると思う。
そもそも「トリック」ってなんだよ、とか。

ということで、今日はトリテの専門用語について考えてみたい。

(これはTrick-taking games Advent Calendar 2016 - Adventarの18日目の記事です。)

自分とトリテとの最悪の出会い

まず、自分がトリテのルールを初めて読んだときのことを少し。

自分が初めてトリテに出会ったのは、『同人ゲームリンク1』の付録だった。
当時、仲間内でカタンを回しまくっていたんだけど、実はカタン以外にもいろいろボドゲがあるということを知って、そんなときにボドゲの同人誌なんてものもあるんだ、と手に取ったのが、『同人ゲームリンク1』。
その付録としてついていたゲームが、「T-16」というトリテだった。

どんなゲームなんだろう、とワクワクしながらルールを読み出すと、最初から以下のような感じ:

概要
最大16トリック行う、マストフォロー、トリック数宣言型のトリックテイキングゲームです。
(以下略)

・・・
ちょっと待って。
何言ってるのか、全く分からないんだけど。

いや、もちろん、今なら分かるんだけど、ちょっと想像してほしい。
将棋とカタン以外のボドゲはほとんど知らず、初めてトリテに触れる人間が、いきなりこの概要を読んだときの気持ちを。

トリック?
マストフォロー?
トリックテイキングゲーム?
なんじゃそりゃ!!!

まさか、概要の最初から分からない言葉のオンパレードだとは、誰が想像するだろうか。
でも、とりあえず概要だし、きっとこのゲーム特有の言葉か専門用語なんだろうなぁと思いながら、これらの言葉の説明が出てくるのを待ってみる。

・・・
出てこねーし。

しかたないので、なんとか文脈で判断しようとするんだけど、トリテのことを全く知らない人が、そんなこと出来るはずもなく。
結局、ルール読みを断念。
(ちなみに、サークル高天原のたなやんさんをTwitterでフォローしたきっかけは、このルールがまったく意味不明だったので、質問しようと思ったから。結局、質問しなかったけど)

これが自分とトリテとの最悪の出会い。

余談だけど、次に出会ったのは、長谷川登鯉さんがイラストを手掛けてる、さとーふぁみりあさんの「トンネルズ&トリックス」。
完全にジャケ買いw
こちらはまだルールは読めたんだけど、当時は面白さがまったく分からずに、お蔵入り。
ここから完全にトリテ嫌いになって、トリテ好きに戻るには、「パリティ」との出会いを待つことになる。

トリテの専門用語はなぜ難しいのか

さて、ここからが本題。
じゃあ、なんでトリテの専門用語は難しいんだろう、という話。

これには2つ原因があると思っている。
一つは言語的な問題、もう一つはゲームの構造による問題。

言語的な問題

まず、言語的な問題。
英語だと、ディール(deal)、プレイ(play)、リード(lead)、フォロー(follow)といった言葉は、割と自然に感じられる。

例えば、コントラクトブリッジの祖先に当たるホイスト(Whist)のルールを見てみると、次のような感じ:

Play
The player to the dealer's left leads to the first trick.
Any card may be led.
The other players, in clockwise order, each play a card to the trick.
Players must follow suit by playing a card of the same suit as the card led if they can; a player with no card of the suit led may play any card.
The trick is won by the highest trump in it - or if it contains no trump, by the highest card of the suit led.
The winner of a trick leads to the next.
Rules of Card Games: Whist より引用)

これを、トリテの言葉をそのまま使って訳すと、次のような感じ:

プレイ
ディーラーの左のプレイヤーが最初のトリックをリードする。
どのカードをリードしてもよい。
他のプレイヤーは、時計回りで、トリックにカードを1枚プレイする。
プレイヤーは可能であればリードされたカードと同じスートのカードをプレイすることでスートをフォローしなければならない。リードされたスートと同じカードがないプレイヤーは任意のカードをプレイしてよい。
トリックはもっとも高い切り札が勝つ、もしくは、切り札がなければ、リードされたスートで最も高いカードが勝つ。
トリックの勝者が次のリードをする。

ただ、英語を母国語としている人には、おそらく次のように感じられているはず:

カードの出し方
配った人の左のプレイヤーが最初のミニゲームを開始してカードを出す。
どのカードでミニゲームを開始してもよい。
他のプレイヤーは、時計回りで、ミニゲームにカードを1枚出す。
プレイヤーは可能であればミニゲームを開始したカードのマークに従わなければならない。ミニゲームを開始したカードのマークと同じカードがないプレイヤーは任意のカードを出してよい。
ミニゲームはもっとも強い切り札が勝つ、もしくは、切り札がなければ、ミニゲームを開始したカードのマークで最も強いカードが勝つ。
ミニゲームの勝者が次のミニゲームを開始してカードを出す。

割と自然に意味が通じると思う。

leadというのは、みんなに先立って何かを行う(この場合、先にカードを出してトリックを開始する)ということだし、それと対になって、followというのはleadの後について従う(この場合、後からカードを出して、同じスートを出す)と、自然と意味が伝わる。
must followというのも、日本語だとそれで一つの専門用語を成しているように感じられるけど、英語だと普通に助動詞+動詞にしかなっていない。
suitという言葉も日本語だと馴染みがないけど、英語だと普通にトランプのマークのことを指す。

言語には恣意性があり、文化に結びついている部分があるので、ある言語だと簡単に表現できる言葉も、別の言語だと表現がすごく難しい場合がある。
例えば、日本だとゲームで「親」という概念があったりするけど、逆に英語だとどうなんだろう、とか。
(普通に受け入れてしまっているけど、「なんで『親』と『子』という対比なんだろう?」と冷静に考えてみると、不思議)

ちなみに、気になったので調べてみたら、アメリカ麻雀だと「親」と「子」という区別がないんだとか。
アメリカ麻雀 - Wikipedia
三元牌(白・發・中)は"dragons"だし、なぜにドラゴンw
そして、最初に牌を切る人のことはdealerと呼ぶっぽい。
麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTER
牌を配るわけではないので、dealerというのも変な話だけど、ポーカーの言葉が流用されている部分があるようなので、おそらくボタン(ディーラーボタン)のポジションの優位性にちなんでdealer (button)と呼ばれているのかも。
(麻雀の場合、ポーカーとは逆で、最初にプレイするポジションの方が有利)

閑話休題

ということで、文化による違いを吸収するためには、単語をそのまま訳すだけでは不十分で、文化にあった言葉に変換をしてやらないといけない。
例えば、日本の文化に合わせるなら、「リーダー(リードプレイヤー)」と「フォロワー」という対比よりも、「親」と「子」という対比の方が分かりやすい。
(実際、リードプレイヤーはスートを決められるので、フォロワーに対して優位性がある)
「フォロー」という概念も、よく遊ばれているトランプゲームである大富豪(大貧民)の概念である「縛り」に変換した方が分かりやすいように思う。

ゲームの構造による問題

けど、そんなふうに変換していっても困ってしまうのが、「ディール」「トリック」という言葉。

「ディール」「トリック」という言葉の翻訳の難しさに関しては、もう一つの原因、すなわち、ゲームの構造による問題が関わってくる。

ゲームのルールを読んでいると、同じようなことが数回繰り返される場合、「ラウンド」という言葉がよく使われる。
この言葉は普通に通じる概念だと思う。
同様の、ゲームの構造を表すために使われる言葉としては、「フェーズ」や「ターン」といった言葉がある。
この入れ子関係については、ゲームによって異なってくるのだけど、一般に以下のような意味で捉えられると思う:

  • ラウンド
    同じような内容を繰り返す。
    第1ラウンド、第2ラウンド、・・・と進んでいく。
  • フェーズ
    異なる内容が順次進んでいく。
    xxフェーズ、yyフェーズ、・・・と進んでいく。
  • ターン
    各プレイヤーの手番。
    Aさんのターン、Bさんのターン、・・・と進んでいく。

例えば、「モダンアート」だと「ラウンド  \supset フェーズ  \supset ターン」という構造で、ゲームは4ラウンド行なわれ、各ラウンドには手札補充フェーズ、競りフェーズ、換金フェーズがあり、競りフェーズではオークショナーが絵画を売りに出すというターンが時計回りに行われる。
あるいは、「ドミニオン」だと「ターン  \supset フェーズ」という構造で、各プレイヤーが時計回りで自分のターンを行い、各ターンでは、アクションフェーズ、購入フェーズ、クリーンアップフェーズが行なわれる。

さて、じゃあトリテはどうかというと、一般には「ディール  \supset トリック  \supset プレイ」という構造。
(ビッドを行う場合、ディールの下にビッドフェーズとプレイフェーズがあり、プレイフェーズの中に各トリックが含まれてくる)
ここで問題なのが、各ディールも各トリックも、それぞれ同じような内容を繰り返すということ。
なので、本来ならば「ディール」や「トリック」ではなく「ラウンド」という言葉を使いたいのだけど、どちらに対して「ラウンド」という言葉を使うべきなのかが難しく、また、一方に「ラウンド」という言葉を使った場合、他方に何という言葉を使えばいいのかが難しいという問題がある。

ちなみに、他のトランプゲームを考えてみると、例えば大富豪(大貧民)やババ抜き(ジジ抜き)、ジンラミーなどには「トリック」の概念はないので、「ディール」を「ラウンド」と呼べばいい。
あるいは、ポーカー(テキサスホールデム)だと、各ディール(ハンド)でプリフロップ、フロップ、ターン、リバーといった「フェーズ」はあるけど、やはり「トリック」はないので、こちらも「ディール(ハンド)」を「ラウンド」と呼べばいい。

そういう意味で、この二重のラウンド構造を持ったトリテというのは、意外と珍しい構造なのかもしれない。
そして、それが「ディール」「トリック」という言葉を訳すのを難しくしている。

これをどうにか出来ないかと一つ考えたのが、スポーツでの数え方。

例えば、一つ思いついたのは、「シーズン」という単位。
各シーズン(普通は1年単位)は同じような内容を繰り返し、しかも「ラウンド」よりも大きな単位を想像させるので、「ディール」を「シーズン」、「トリック」を「ラウンド」と呼ぶのは一つの手かな、と。

あるいは、これは円卓Pのツイートだけど、テニスにちなんで「セット」という単位を使うのもよさそう。
テニスの場合、1つのゲームは「セット  \supset ゲーム  \supset ポイント」という構造になっているので、「ディール」を「セット」、「トリック」を(「ゲーム」だとややこしいので)「ラウンド」と呼ぶ。
まぁ、「セット」と「ラウンド」で、どちらの方が大きな単位なのかは、難しいところだけど。

ちなみに、「ラウンド」にあたる言葉を日本の文化で考えてみると、「番」や「本」、あるいは「局」となりそう。
3番勝負とか、3本勝負とか。
より大きな繰り返しの単位だと、相撲で「場所」という単位も。
(3場所連続優勝、とか)
まぁ、「このゲームは3場所行います」とかは、ちょっと意味不明だけど。

あと、一つの方法として、英語と日本語を混在させてしまって、「ディール」を「ラウンド」と呼んでしまい、「トリック」は「番勝負」を使って表現するというのもアリかも。
例えば、「このゲームは4ラウンド構成で、各ラウンドでは13番勝負を行います」とすると、すごく自然に読める。
ちょっとズルいけど。

ルール記述の例(パリティ

ここまでのことを踏まえて、「パリティ」のルール(4人の場合)を書いてみると、以下のような感じ:

パリティ
普通のトランプ1組(ジョーカーは除く)を使う。
カードの強さはA > K > Q > J > 10 > ... > 2。
このゲームは4ラウンド構成で、各ラウンドでは13番勝負を行う。
最初の配り役を適当に決める。
配り役はトランプをよくシャッフルし、各プレイヤーに手札として13枚ずつ配る。
そして、配り役の左隣がそのラウンドの最初の親になる。
各勝負は、親から順に時計回りでカードを1枚ずつ出す。
親はどのカードを出してもいい。
親が出したカードには縛りが発生し、子は親と同じマークのカードを出さないといけない。
同じマークのカードが出せない場合、他のマークのカードを1枚出す。
全員がカードを1枚ずつ出したら、強さ比べを行う。
親が出したマークのカードで、一番強いカードを出していたプレイヤーがその勝負をとったことになる。
その勝負をとったプレイヤーが次の親になり、これを手札がなくなるまで繰り返す。
手札がなくなったら、得点計算。

  • 偶数回、勝負をとっていたら、とった回数だけ得点
  • 奇数回、勝負をとっていたら、とった回数だけ失点

これで1ラウンド終了で、配り役が左隣へ移る。
そして、4ラウンド行ったらゲーム終了。
点数が一番高いプレイヤーがこのゲームの勝者となる。

けっこう自然に読めるんじゃないかな?

今日はここまで!

ゲムマ2016秋新作ゲーム体験会に行ってきた。

ゲムマもいよいよ今週末。
それに先立って、11月27日(日)に、池袋のサイコロブクロでゲムマ新作体験会が開かれた。

当日は時間を区切っての3部制で、12:30〜15:30の第1部、15:45〜18:45の第2部、19:00〜22:00の第3部という構成だった。
自分は夕方からは地元のゲーム会に参加する予定だったので、第1部だけ参加してきた。

だいぶ遅くなってしまったけど、そのレポート。

遊んだゲーム

遊んだゲームは、以下の4つ:

  • 聖女ちゃんと魔女ちゃん(サークル:AHC / 居眠りの街さん)
  • The Servant of Number(サークル:Dachsさん)
  • 痛風スゴロク(サークル:モテゲー男子更衣室さん)
  • ダブルピックス(サークル:有限浪漫さん)

3時間と短かったので、あまり多くは遊べてない(^^;

聖女ちゃんと魔女ちゃん

まず最初に遊んだのは、AHC / 居眠りの街さんの『聖女ちゃんと魔女ちゃん』。

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テーマは、村にやってきた姉妹を村人たち(=プレイヤー)がおもてなしするというゲーム。
プレイヤーはおもてなしとしてカードを出すので、一番数字が大きな人のところに姉が、一番数字が小さい人のところに妹がやってくる。
けど、その姉妹は実は聖女だったり悪女だったりして、聖女が来てくれれば勝利点チップを貰えるんだけど、悪女が来てしまうと逆に勝利点チップを支払わないといけない。
なので、うまいこと立ち振る舞って、聖女を招き入れ、悪女が来ないようにする、という感じ。

ポイントは、聖女と悪女は紙一重ということで、姉は最初は聖女、妹は最初は悪女なんだけど、途中で聖女にも悪女にも変わる。
今どちらなのかは見えるようになっているので、その状態を見て、うまく勝ちを狙ったり、負けを狙ったり、どちらにもならないことを狙ったりする感じ。

カードのプレイの仕方がちょっと変わっていて、手札からそのまま出して自分のカードとするか、他の人にカードの交換要求をして、他人の手札からランダムに選んだカードを自分のカードとしてプレイする。
このとき、ランダムに選んだカードによっては特殊能力が発動したりする。

と、ここまで聞くと、なかなか戦略性がありそうな面白そうなゲームに思えるかもしれないんだけど、自分が実際にプレイした感覚としては、「まったく分からない」・・・
ネガティブな感想になってしまって申し訳ないのだけど、プレイの方針の立て方が自分には全然見えなくて、ゲームを遊んでいる感じがまったくしなかった。
それこそ、何やら煩雑な処理を繰り返しているだけのような。

自分が感じたマイナス点を挙げておくと、以下のような感じ:

  • とにかく処理が煩雑。
    例外処理が多すぎて、ゲームを作った人じゃないと処理しきれないケースがあってもおかしくなさそうに感じた。
    この例外処理の多さをちゃんとルールでカバーしきれているのか、かなり心配。
  • カードの効果がカードに書かれているけど、その効果は自分が意図して発動できない場合がほとんど。
    どういうことかというと、他の人からカードの交換要求をされて、他の人に(ババ抜きのようにランダムに)カードを引かれたときに効果が発動するカードが多い。
    けど、他人にドローされないと効果が発動しないんだから、読むだけ無駄というか。
    自分で意図してそのカード効果を使えるならともかく、発動するかどうかも分からず、発動しても自分に得がないカードテキストを読まないといけないとか、ただでさえカードテキストでゲームの展開幅を作るようなゲームがあまり好きでない自分にとっては、苦行にも近い。。。
  • プレイの選択によってどうなるかが全く分からない。
    手札が3枚、プレイの仕方が2通り(そのままプレイか、交換要求を出してプレイ)なので、6通りしかないんだけど、どうしたらいいのかさっぱり分からない。
    強いカードをプレイしても一番弱いカードでひっくり返される場合もあるし、交換要求をしてもランダムにドローなので得なのか損なのかもまったく謎。
    交換されたときに効果を発揮するカードは手元にとっておけばいっぱい食わせられるかもしれないけど、そもそも引かれるかどうかも不明。
    そもそも、そのままプレイする場合、裏向きでプレイするので、他人がどんなカードをプレイしたのかも分からない。
    これでどうやって選択すればいいのか・・・
  • 交換を要求されたときの謎の発声。
    交換を要求され、ドローするカードを選ばれた場合、そのカードに書かれている掛け声?をドローされる側が言うというルールが入ってる。
    小さめの数字の場合と、大きめの数字の場合、あと、いくつか特殊な場合があるとのこと。
    けど、これがまったく意味がない。
    というのも、ドローする側は、この発声を聞いたからといって選択するカードを変えられるわけではないから。
    他の人に、どれくらいの大きさのカードが引かれたのかを知らせるのなら、カードを引いた人が発声すればいいのに。

まぁ、いろいろ書いたけど、これはあくまで自分がプレイしての感想なので。
いわゆる一つのノットフォーミー。
カードテキストがたくさん書かれてるゲームが大好きな人もいるし、好みは人それぞれだからね。
「そこまでダメ出ししてるなら、オレが面白さを見出してやんよ!」という気概のある人は、ぜひ遊んでみてほしい。
たぶん、自分には面白さが分からなかっただけで、面白さの分かる人には分かるゲームなんだとは思うので。

なお、コンポーネントはそのままでも、次のようなルールにすれば、(自分にとっては)もう少し遊びやすいゲームになるかな、と思った:

  • 手札は1枚で、選択はそのままプレイするか、誰かと交換するか。
    (すでにプレイされているカードと交換してもいい)
  • 手札を交換して誰かからもらってきた場合は、そのカードを表向きにし、数字とカード効果が見えるようにして、カード効果を発動。
    (交換であげたカードは裏向きのままで効果は発動しない)

運要素はかなり大きいけど、ククが少し複雑になったようなゲームになって、パーティーゲームとしてはそこそこ楽しめると思う。

The Servant of Number

次に遊んだのは、Dachsさんの『The Servant of Number』。

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対戦型カードゲーム(マジックザギャザリングとか)のシステムを使ったスゴロクといった感じで、円状に並んだタイルをプレイヤー駒が進んでいき、タイルの効果が発動したり、モンスターを召喚して配置したり、モンスターと遭遇したらバトルになったり、というゲーム。

自分がプレイしたときに感じたのは、ダイスを振るかわりに手札をプレイしてプレイヤー駒を進めていくモノポリー(あるいは「いたスト」)という感じで、悪い効果のタイルや他の人のモンスターを避けながら、自分のモンスターを配置していって(これがモノポリーでいう家の建設にあたる)、他人のHPを削りきる(そして、自分は生き残る)ことを目指す。
自分はプレイしたことないけど、「カルドセプト」みたいな感じとも。

面白いのは、自分の手番が終わる最後に、手札からカードを一枚「除去」しないといけないというルール。
特殊能力のあるカードも、効果を発揮すると「除去」されてしまう。
そしてなんと、手番の最初で手札の補充をするとき、決められた枚数まで補充できなかった場合には、ゲームから脱落になる。
カードはマスを進めるのにもバトルを行うときにも使うので、バトルのときに有利な大きな数字のカードは残しておきたいけど、大きな数字ばかりになってしまうと、マスを進むときの自由度が下がってしまい、悪い効果のマスを踏んでしまう可能性が高まる。
なので、どのカードを除去するのかは、なかなか悩ましい。
同様に、カード効果はなかなか便利なんだけど、使うと除去されてしまうので、手札補充が出来なくなって脱落してしまう可能性も。
なので、使うタイミングが重要になってくる。

序盤はカードも潤沢にあるので、悪い効果のマスやモンスターのいるマスに飛び込むということもほとんどなく、平穏そのもの。
ただ、ゲームが進んでいくと、悪い効果のマスやモンスターも増え、そして山札は枯渇していくので選択肢が狭くなっていき、どんどん緊張感が高まっていく。
最後はついに戦いが避けられなくなり、勝つか負けるかのバトルに至り、勝負が決する、という感じで、終盤に向けて盛り上がっていくのが非常に面白かった。

対戦型カードゲームのシステムとモノポリー的なスゴロクの要素がうまい具合に組み合わさっていて、とてもよかった。

一応、少し不満に思った点も書いておくと、コンセプトのあるプレイングをするのは難しそうだなぁ、ということ。
対戦型カードゲームの場合、デッキを組む段階が一番面白く、プレイングはその答え合わせにすぎない、なんて言われることがあるくらいに、「どういうコンセプトでデッキを作るのか」というのが重要になってくる。
速度重視で細かくダメージを与えていくデッキだったり、爆発力重視で常に逆転の一発が狙えるデッキだったり、妨害重視で相手を封殺したところで勝ちにいくデッキだったり、トリッキーな効果でコンボをつないでいくデッキだったり、特殊勝利を目指すデッキだったり、いろいろ。
でも、このゲームの場合、基本のカードセットだと、コンセプトを持ってプレイするには、ちょっと幅が狭すぎるかな、と。

ただ、ここで「基本のカードセットだと」と書いたとおり、拡張のカードセットというのも作っている感じっぽい。
拡張は拡張で難しいものがあるけど(組み合わせが一気に増えるんで、バランス調整が大変)、それでプレイングに幅が出るなら、期待したいところ。

痛風スゴロク

続いて遊んだのは、『痛風スゴロク』。
サークルはポッドキャストでおなじみのモテゲー男子更衣室さん。

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もう名前の段階で面白いからズルいw
そして、実際のプレイもバランスゲーだったりして、面白いw

テーマとしては、痛風一歩手前のプレイヤーたちが食べ放題にやってきて、痛風が発症しないように注意しながら、元が取れるくらいに料理を食べることを目指すというゲーム。
全員で元が取れればプレイヤー側の勝利なので、協力ゲームになっている。

プレイヤーたちは、ダイスを振ってマスを進んでいき、止まった先で料理をトレイに載せるか載せないかを選択する。
このとき、その料理にどれくらいプリン体が含まれているのかは、謎。
プレイヤーたちで話し合って、どうするか決めていい。
一周したら、スタート地点に戻って、トレイに載せた料理を実際に食べていく。
このとき、プリン体がその料理にどれくらい入っているのかが明らかになって、その数の分だけ、キューブを積んでいくw
キューブが崩れたら、その人は痛風が発症したということで、アウトw
そんな感じで3周行い、元が取れたらプレイヤーの勝ち、そうでなければ負け。

なんともバカバカしい内容だけど、これが非常に面白いw
そして、勉強になる。
卵とかイクラとか、ダメそうなのに大丈夫なのね。
(細胞の数が重要らしく、なので卵は大きな細胞1個なので、プリン体はほとんどないんだとか。ただ、精巣や卵巣とかになってくると、また話は別)
あと、ビールに限らず、アルコールはアカンらしい。

このときは、誰も痛風を発症することなく、無事クリア!

ダブルピックス

最後は有限浪漫さんの『ダブルピックス』。

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ルールはすごく簡単で、手番順にカードを1枚ずつめくって、すでに場に出ているカードと同じ数字が出てしまったら、場にあるカードをすべて引き取る、という感じ。
それが嫌なら、場に出ている一番最後のカード1枚を引き取れば、パスできる。
引き取ったカードはマイナス点になるので、確率とかを考えながら、カードをめくるのか、それとも1枚引き取って済ますのかを選択することになる。

これはホントにシンプルなゲームなんだけど、盛り上がるw
ぴっぐテンのように、勢いが重要w

一応、特殊なカードが1種類だけあって、それが「ダブル」のカード。
このカードがめくられた場合は、次の人は「2枚とも赤」か「1枚以上青を含む」かを選び、カードを2枚めくることになる。
ちなみに、赤のカードの方が圧倒的に多い。
宣言通りにめくれれば、ダブルのカードを引いた人が場のカードをすべて引き取り、逆に宣言通りにめくれなければ、宣言した人が場のカードをすべて引き取ることになる。
いずれにしても、どちらかは場にあるカードをすべて引き取ることになるので、一気に盛り上がるw

これはぜひともお酒を飲みながらワイワイとプレイしたいなw


ということで、今回遊べたのはこの4つ。
他にも新作を出すサークルさんはたくさんいるので、どれを買おうか悩ましいねぇ。

今日はここまで!