いものやま。

雑多な知識の寄せ集め

シャドウバースで遊んでみた。

友人に誘われて、シャドウバース(通称シャドバ)というスマホゲームを最近よく遊んでる。

今日は、このシャドバの紹介と、自分が使ってるデッキを晒してみようと思う。

シャドウバースってどんなゲーム?

まず、シャドウバースってどんなゲームか、というところから。

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シャドウバースは、二人対戦のTCGトレーディングカードゲーム)。
最初、お互いにライフを20持っていて、カードをプレイしながらモンスター(シャドバではフォロワーという)を召喚したり、呪文(シャドバではスペルという)を唱えたり、アミュレットという永続効果のあるものを出したりして、お互いにライフを削りあい、相手のライフを先に0にした方が勝ち。

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プレイヤーは対戦に先立って、自分の持ってるカードから40枚を選んでデッキにして、このデッキを持ち寄って対戦をすることになる。
このとき、プレイヤーの分身ともいえるリーダーを選ぶ必要があって、リーダーにはエルフやネクロマンサーといったクラスがあり、クラスによって使えるカードが違ってくる。
なので、リーダーごとに(厳密にいうとクラスごとに)特色のあるデッキが出来ることになる。
その中でも、さらにどのカードを選ぶかで違いが出てくるので、出来上がるデッキは千差万別といえる。

ちなみに、スマホゲームではあるのだけど、実はPC(Macでも!)で遊ぶことも出来る。
iOSで遊んだ場合、メモリをかなり喰うらしく、古い機種で遊ぶとけっこう落ちやすいので、PCで遊んだ方がいいかもしれない。

シャドウバースで面白いと思ったシステム

シャドウバースのシステムで自分が面白いと思ったのは、次の3つ:

  • PP(おそらくプレイ・ポイント)を使ってカードを出す。
  • EP(おそらくエヴォリューション・ポイント)を使って、回数限定でフォロワーを強化(シャドバでは進化という)出来る。
  • 場に相手のフォロワーが出ていても、フォロワーではなく、リーダーを直接攻撃することも出来る。

PPを使ってカードを出す

まず、PPを使ってカードを出すというところ。
カードにはコストがあって、カードを出すときにコスト分のPPが使われる。
当然、強いカードの方がコストが高い。
そして、このゲームはターン制なんだけど、自分のターンの始めにPPがそのターンの最大値まで補充される。
その最大値が、1ターン目は1、2ターン目は2、・・・と、最大10まで増えていく。
なので、後半になればなるほど、出せるカードがより強力になっていく。
このあたりがよく出来てるなぁ、と。

ただ、コストが安いカードが弱いかというと、必ずしもそんなことはなくて、例えば、強いカードが出てくる前にガンガンと攻めきってしまって、そのまま勝ててしまうこともある。
こういった戦略は、アグロ戦略って言われたりしてる。
(アグロはおそらくアグレッシブの省略形)

また、手札は最初3枚(後手は実質4枚)で、ターンの開始に1枚ずつ補充されていくんだけど、つまり、デッキの全てのカードを使えるわけじゃない。
なので、確率をある程度考えてデッキを組んでおかないと、せっかく引いてきたカードもプレイできず、何もせずにターンを終了しないといけなくなったりする。
かといって、安いコストばかりで固めすぎると、今度は手札切れを起こしたりするので、なんとも難しい。

EPを使って進化できる

次にEPを使って進化が出来るということ。
この進化は、先手は2回、後手は3回することが出来て、先手なら5ターン目、後手なら4ターン目から、1ターンに1回ずつ行うことが出来る。
つまり、進化に関しては、後手の方がかなり優遇されている。
このあたりで先後のバランスをとってきてるのは面白い。
(基本的に先にカードを出せるので、この進化による優遇がないと、先手がかなり有利)

また、進化することによってさまざまな効果が発動するフォロワーがいるというのも興味深いところ。
追加のフォロワーを場に出したり、他のフォロワーに攻撃したり、相手のフォロワーを消したり、いろいろ。

それと、出したフォロワーは基本的には出したターンは動けないんだけど、進化した場合、相手のフォロワーに攻撃を行うことが出来る。
これによって、ピンチをしのいだりすることが出来る。
もちろん、進化できる回数は限られているので、どのタイミングでこの進化を使うのかというのも悩ましい。

リーダーを直接攻撃できる

最後に、場に相手のフォロワーが出ていても、フォロワーではなく、リーダーを直接攻撃できるということ。
こういうゲームだと、フォロワー同士で戦うんで、普通はフォロワー同士で殴りあうもんだと思うんだけど、シャドバの場合、相手のフォロワーを無視して直接リーダーを攻撃できるw
ゲームの目的が相手のリーダーのライフを削り切ることだから、だったら相手のフォロワーは全無視で、ガンガン殴ればいいように思う。
実際のところ、基本的な考え方はそうだと今でも思ってるんだけど、必ずしもそれがいいとは限らないのが面白ところ。
というのも、スペルによって強化させたりすることが出来たりするから。

あるいは、有利な交換(フォロワー同士で殴りあうこと)が出来るのも、手番プレイヤーの特権。
これはちょっと分かりにくいんだけど。

例えば、自分の場に4/3(攻撃力4、体力3ということ)、3/2、2/1のフォロワー、相手の場にも、4/3、3/2、2/1のフォロワーがいるとする。
もし、ここで自分の手番なら、4/3で2/1を攻撃し、3/2で4/3を攻撃し、2/1で3/2を攻撃すると、相手のフォロワーを駆逐して、自分の場に4/1だけ残すことが出来る。
逆に、もし相手の手番なら、同様にして、自分の場にはフォロワーが残らず、相手の場にだけ4/1のフォロワーが残ることになる。
ということで、最初の段階で相手のリーダーを直接殴った場合、相手のリーダーに9ダメージ与えられるけど、そのあと、場のフォロワーを駆逐され、次のターンは(基本的には)カードを出すだけで攻撃が出来ず、4(もしくはそれ以上)のダメージを受けることになる。
逆に、最初の段階で相手のフォロワーを駆逐しておけば、相手の次のターンは(基本的には)カードを出すだけで攻撃は出来ず、自分の次のターンで4(もしくはそれ以上)のダメージを与えることが出来る。

また、このシステムに関連して、フォロワーが持つ能力として、「守護」「疾走」「潜伏」というのがある。
「守護」を持つフォロワーがいる場合、リーダーを直接殴ることは出来ず、必ず守護を持つフォロワーを優先して殴らないといけない。
そして、「疾走」を持つフォロワーは、カードを出したターンにすぐに攻撃することが出来る。(相手のリーダーにも攻撃できる)
最後、「潜伏」を持つフォロワーは、相手のフォロワーに攻撃対象として選択されることがない。

この「守護」という能力は、相手のリーダーを直接攻撃できるというルールがなければ、それほど意味を持たない能力だし、同様に、「疾走」という能力も、相手のリーダーを直接攻撃できないのであれば、価値はそれなりに下がる。
「潜伏」はあまり関係ないのだけど(というか、正直弱い能力だと思ってる)、相手のフォロワーに倒されることはないので、スペルなどで強化し続けて、最後に直接リーダーを攻撃して倒すというロマンがあるw
この多様性を生み出しているというのは、非常に興味深いシステムだと思う。

自分の使ってるデッキ

さて、ここからは自分の使ってるデッキの紹介。
まぁ、強いかといえば、正直そんな強くはないんだけど(^^;

自分が主に使ってるリーダーは、ルナちゃん。(CV. 小倉唯

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理由は可愛いからw

ルナちゃんのクラスはネクロマンサーというクラスで、自分の墓地を消費することで、ネクロマンスという能力を発動できるカードがある。
例えば、「カースドソルジャー」というフォロワーは、7コストで5/4と、フォロワー自体はそれほど強くないんだけど、カードを出すタイミングで墓地から4枚消費して、相手のリーダーに直接4ダメージ与えることが出来たりする。
あとは、そのネクロマンスに関連して、墓地に送られるときに特殊な能力を発動したり(シャドバではラストワードという)、墓地の数を増やす能力を持ったカードがあったりする。

ただ、正直、現在の環境だとネクロマンサーはかなり弱い。。。
というのも、ビショップというクラスがやたら強くて多くの人が使っていて、ネクロマンサーはビショップにめっぽう弱いから。
ビショップには、「漆黒の法典」(体力3以下のフォロワーを1体「消滅」させる)や「鉄槌の僧侶」(通称:ハゲ。進化すると、体力3以下のフォロワー1体を「消滅」させる)というカードがあり、この「消滅」させられたカードは墓地に送られるのではなく、ゲームから除外される。
なので、墓地の数は増えないし、ラストワードも発動しない・・・
他にも、スペル主体で戦ってくるウィッチというクラスについても、同様に墓地を増やせないのでツラい。
あるいは、安いフォロワーでうまくコンボを繋げてくるエルフというクラスは、冥府エルフと呼ばれるデッキの完成度がすごくて勝ちづらく、フォロワーを展開して強化してくるロイヤルというクラスには、速度と展開力で押し負け、後半から強力なフォロワーを出してくるドラゴンというクラスには蹂躙され、自傷して自分を強化してくるヴァンパイアというクラスに対しても、一発は入れやすいものの、ネクロマンサーは回復の手段をほとんど持たないので、押し切れないと逆転負けすることが多い。
不憫・・・

死にたがりネクロ

そんな中、どうにかこうにかしてAランクまで上がったときに使ってたのが、この「死にたがりネクロ」デッキ。
ラストワードを主体として、なんなら自殺も厭わないように組んである。

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「ゴブリンマウントデーモン」を入れているのがちょっと変わってるかなと思ってて、「ゴブリンマウントデーモン」はコスト5で3/7の守護持ちと、コストの割にいい守備力を持っているんだけど、場に出すとき、自分の場のフォロワー全員に3ダメージを与えてしまうというマイナスの面もある。
なので、基本的には自分の場にフォロワーがいないときに出すのだけど、この「死にたがりネクロ」の場合、自分のフォロワーを自殺させるのに使ったりすることもあるw

ちなみに、5コストに、ネクロマンサーでは定番の「ケルベロス」(通称ケロちゃん)がいないのは、単に持っていないからw
ネクロマンサーをやるなら、ケロちゃんは必須とよく言われるけど、ケロちゃんがいなくてもけっこうなんとかなる。
いるに越したことはないんだろうけどw
あと、8コストに「デュエリスト・モルディカイ」(自分はモルさんと呼んでるw)もいないけど、これも単に持ってないからw
5コストに「デストロイヤーズコマンダー」、8コストに「ソウルグラインダー」がいるのは、その前に守備主体のデッキを組んでいた名残とも言える。

復讐ネクロ

けど、「死にたがりネクロ」でAランクにまで上がったものの、Aランクで勝てないこと勝てないこと・・・
正直なところ、ネクロマンサーつらすぎ・・・

そこで、今使ってるのが、次の「復讐ネクロ」と名付けたデッキ。

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このデッキのコンセプトは2つあって、一つは「ネクロマンサーであまり採用されていないカードを出来るだけ使おう」、もう一つは「体力4以上のフォロワーが主体になるようにしよう」というもの。
一つ目のコンセプトがあるので、ネクロマンサーの定番とも言える「ラビットネクロマンサー」(通称ぴょんぴょん)や「悪戯なネクロマンサー」(通称おばあちゃん)は入れてないw

実際のところ、ぴょんぴょんやおばあちゃんは強いんだけど、弱点(とくにビショップに対して)があるよな、というのが最近思っていること。
というのは、ぴょんぴょんは3/2でラストワードが強力(相手のリーダーに2ダメージ)なので消滅の対象にされやすく、おばあちゃんも、元が4/3で進化後は5/4ではあるものの、進化時に場のフォロワーを殴ることが多いので、やはり体力が3以下になっていて消滅の対象になりやすい。
また、おばあちゃんの場合、進化したときに疾走持ちのゴースト2体(それぞれ1/1)を出せるものの、ゴーストはそのターンには消滅してしまい、自身の強化は普通の進化での+2/+2ではなく+1/+1なので、ターンが終わった時点での強化は+1/+1にしかなっていない。
なので、次の自分の手番まで生き残れないことが多くて、長いターンを活躍することがほとんど出来ない。
せめて、ゴーストが消滅ではなく、墓地に行ってくれればいいんだけど・・・

ということで、ぴょんぴょんやおばあちゃんは入れず、代わりに入れているのが、3コストで3/2の「スパルトイ」と4コストで3/4の「ギルティクーリエ」。

「スパルトイ」は、自分のターンの終わりに墓地を1増やすという地味な能力を持ってる。
ただ、ラストワードが強力なぴょんぴょんに比べて、圧倒的に人気がなく、大量に墓地を増やして一撃必殺を狙うデッキ以外ではほとんど採用されていないと思う。
けど、確実に1は墓地を増やしてくれるということで、消滅させられたとしても、ぴょんぴょんよりは役に立つことになる。

もう一つの「ギルティクーリエ」は、このデッキの肝となるカードで、自分の他のフォロワーが破壊されると+1/+0されるという能力を持っている。
これと「汚れた再生」(3コスト。自分のフォロワー1体を破壊し、「リッチ」(4/4)を1体出す)や「地獄の解放者」(4コスト、1/1。ラストワードで、「リッチ」(4/4)を1体出す)を組み合わせることで、場に4/4のフォロワーが2つ並ぶことになる。
体力が4以上あるので、消滅の対象にはされない、というのがポイント。
また、攻撃力4あるフォロワーを無視することは出来ないのだけど、そうなると、先に「ギルティクーリエ」を倒す必要が出てくる。
ここで、「リッチ」を進化させておくと、進化した「リッチ」は6/6となり、「ギルティクーリエ」を先に片付けるか、6/6になった「リッチ」を先に片付けるかというジレンマを相手に突きつけることが出来る。
(「リッチ」を先に片付けた場合、「ギルティクーリエ」はさらに5/4に強化される)

同様の「自分の他のフォロワーが破壊されたら効果を発動する」能力を持つフォロワーとして、5コストの「ソウルイーター」(4/5)を入れてある。
このカードも、あまり採用されないカードw
ソウルイーター」は、自分の他のフォロワーが破壊されたら、自分のリーダーを2回復させるという能力を持つ。
この能力自体はそんなに働かないと思うけど、純粋に4/5(進化後は6/7)あるので、使えないことはない。

5コストの「カローン」も4/5で、「カローン」は進化すると墓地を6消費して「リッチ」1体を出す。
この場合、場に6/7、4/4のフォロワーが並ぶので、かなり迫力がある。
まぁ、普通は墓地を6消費するのがツラいので、あまり使われないけど。
けど、「スパルトイ」がちゃんと仕事をしてくれていれば墓地は増えるし、「汚れた再生」や「地獄の解放者」、それと後述の「再生の呪印」は墓地を実質2枚増やす(自分自身+リッチもしくはゾンビの分)ので、このデッキなら使えないこともない感じ。
(それと、CVの皆口裕子さんの声が最高)

あと、4コストの「再生の呪印」もあまり採用されないカード。
というのは、同じコストの「ファントムハウル」が強力だから。
けど、「再生の呪印」もけっこう優秀だと思っていて、フォロワー1体を+2/+0して、ラストワードでゾンビ(2/2)を1体出す能力を付与する。
これを例えば+1/+0で強化した「ギルティクーリエ」に使い、さらに進化をすると、8/6のフォロワーにw
しかも、倒してもゾンビが1匹残るとかいう、厄介な仕様w

そんな感じで、「ギルティクーリエ」を中心にして、「汚れた再生」「地獄の解放者」「再生の呪印」で周りを固めたのが、このデッキ。
フォロワーを破壊されても(あるいは、自分から積極的に破壊しにいっても)その分だけ攻撃力が上がったり、あるいはゾンビやリッチが残って、仕返しが出来るようにしている。
そして、最後は増やした墓地を使って、「カースドソルジャー」や「アンドラス」(9コストで5/9で、「必殺」(攻撃したフォロワーを常に破壊する)持ち。墓地を4使うと「疾走」も持つ)で倒しきる感じ。

使ってみた感じとしては、ぼちぼちといったところ。
守護持ちが少ないので、アグロロイヤルに対してはかなり勝てないんだけど、他のクラスに対しては、なんとか互角か、それに少し劣るくらいにまでは出来てるかな、と。
(それくらいネクロマンサーはツラい(^^;)
けど、どちらかというと一直線の攻め合いになりやすい「死にたがりネクロ」デッキに比べて、かなりマニアックな動きをして強いフォロワーを並べるというのが面白く、使ってて楽しい。

ヤンデレネクロ

もう一つ、ネクロマンサーで作ったデッキが、「ヤンデレネクロ」デッキ。
これは完全に遊びデッキw

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使ってるのは、全部女の子が描かれてるカードw
ネクロマンサーのカードなので、みんな病んでる感じが強いw
(「風神」「死の舞踏」「ダークエンジェル・オリヴィエ」は、全部のクラスが使えるニュートラルのカード。「死の舞踏」とか、ネクロマンサー専用でもいいと思うんだけどなぁ)

遊びで作ったデッキなので、強くはないんだけど(とくに、コスト2の定番である「スパルトイサージェント」や「レッサーマミー」、コスト3で守護持ちでさらにラストワードで墓地を増やしてくれる「スパルトイソルジャー」がいないのが大きい)、そこそこに戦える。

ネクロマンサー以外のデッキ

ネクロマンサー以外にもデッキは作っていて、その中でも使えると思ってるのが、ロイヤル、ビショップ、ウィッチのデッキ。

まずは、「展開ロイヤル」と名付けたロイヤルのデッキ。

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これは、ソロプレイのプラクティスで、超級のロイヤルの使うデッキがやたら強かったので、それを真似したデッキ。
もっとも、「海底都市王・乙姫」とか「ロイヤルセイバー・オーレリア」は持っていないので、それなりに違った構成になってるけど。
このデッキは、「わがままプリンセス」「フローラルフェンサー」「ノーブルナイト」など、ファンファーレや進化でフォロワーを増やすことが出来、展開力が強いのがポイント。
そして、展開したところで「王家の御旗」「風神」「セージコマンダー」で強化を行い、一気に畳み掛けることを目指す。
「王家の御旗」を使っているので、「御旗ロイヤル」と言われるデッキに近いけど、「騎士王の威光」も入れているので、どちらか一方だけを使う感じ。
「騎士王の威光」は、毎ターンの最初に1/1のナイトを生み出し、しかもコスト1のフォロワーを疾走持ちにするアミュレットで、粘り強く戦っていけるので、けっこう好き。
ネットでの評価はかなり微妙みたいだけど(^^;

次に、「守備ビショップ」と名付けたビショップのデッキ。

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今、場を荒らしまくっているのは、「エイラの祈祷」というぶっ壊れた性能のアミュレットを使った「エイラビショップ」なんだけど、「エイラの祈祷」は大嫌いなので、使ってない。
あと、「テミスの審判」とかいう、ゲームを台無しにするカードも使ってない。
代わりに、このデッキの肝となっているのが、「守護の陽光」。
「守護の陽光」は2コストのアミュレットで、自分の場に体力4以上のフォロワーが出ると、それは守護持ちになるという効果がある。
なので、それに合わせて、このデッキでは基本的に体力4以上になるようにアミュレットやフォロワーを選んでる。
(正直、この「守護の陽光」の能力も大概だよなぁとは思うけど、「エイラの祈祷」や「テミスの審判」ほどではないはず)
普通は、これに「サタン」を組み合わせるみたいなんだけど(「陽光サタンデッキ」)、「サタン」は持っていないし、このデッキでも十分にパワーがあって戦える。
とくに、「光輝ドラゴン」(9コストで8/6。相手のフォロワーが攻撃するとき、そのフォロワーを-2/0する)を出せると、相手を完全に詰ますことが出来たりもする。

最後、「土ウィッチ」と名付けたウィッチのデッキ。

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このデッキも守備主体のデッキで、「ガーディアンゴーレム」(3/3で守護持ち)を並べてひたすら守りを固め、「冥府への道」でフィニッシュを狙う。
「ノノの秘密研究室」というアミュレットがとにかく強烈で、「ガーディアンゴーレム」を最終的に4体生み出すことになり、もうガチガチでやばい。
「破砕の禁呪」というスペルもかなり凶悪で、そのまま使っても、体力2以下の相手のフォロワーをすべて消滅させるし、「土の印」のついたアミュレットが場に出てれば、それを破壊して、体力5以下の相手のフォロワーをすべて消滅させる。
また、ウィッチは「変成の魔術」というスペルを持っていて、これを使って「エイラの祈祷」や「冥府への道」といった強力なアミュレットを「クレイゴーレム」に変えてしまったり、あるいは消滅させたり出来るというのも強い。


とかやっていたら、ケロちゃんをゲットできたw

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さて、どうしようかなw

今日はここまで!

シャドウバース (Shadowverse)

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トリテの専門用語について考えてみた。

トリックテイキングゲーム。
通称、トリテ。

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このジャンルは、熱烈な愛好家がいる一方で、苦手もしくは嫌いと言っている人も少なくないと思う。

かくいう自分も、実は最初はトリテが大嫌いだった。

このトリテ嫌いを生み出す大きな要因の一つに、トリテ独特の専門用語があると思う。
そもそも「トリック」ってなんだよ、とか。

ということで、今日はトリテの専門用語について考えてみたい。

(これはTrick-taking games Advent Calendar 2016 - Adventarの18日目の記事です。)

自分とトリテとの最悪の出会い

まず、自分がトリテのルールを初めて読んだときのことを少し。

自分が初めてトリテに出会ったのは、『同人ゲームリンク1』の付録だった。
当時、仲間内でカタンを回しまくっていたんだけど、実はカタン以外にもいろいろボドゲがあるということを知って、そんなときにボドゲの同人誌なんてものもあるんだ、と手に取ったのが、『同人ゲームリンク1』。
その付録としてついていたゲームが、「T-16」というトリテだった。

どんなゲームなんだろう、とワクワクしながらルールを読み出すと、最初から以下のような感じ:

概要
最大16トリック行う、マストフォロー、トリック数宣言型のトリックテイキングゲームです。
(以下略)

・・・
ちょっと待って。
何言ってるのか、全く分からないんだけど。

いや、もちろん、今なら分かるんだけど、ちょっと想像してほしい。
将棋とカタン以外のボドゲはほとんど知らず、初めてトリテに触れる人間が、いきなりこの概要を読んだときの気持ちを。

トリック?
マストフォロー?
トリックテイキングゲーム?
なんじゃそりゃ!!!

まさか、概要の最初から分からない言葉のオンパレードだとは、誰が想像するだろうか。
でも、とりあえず概要だし、きっとこのゲーム特有の言葉か専門用語なんだろうなぁと思いながら、これらの言葉の説明が出てくるのを待ってみる。

・・・
出てこねーし。

しかたないので、なんとか文脈で判断しようとするんだけど、トリテのことを全く知らない人が、そんなこと出来るはずもなく。
結局、ルール読みを断念。
(ちなみに、サークル高天原のたなやんさんをTwitterでフォローしたきっかけは、このルールがまったく意味不明だったので、質問しようと思ったから。結局、質問しなかったけど)

これが自分とトリテとの最悪の出会い。

余談だけど、次に出会ったのは、長谷川登鯉さんがイラストを手掛けてる、さとーふぁみりあさんの「トンネルズ&トリックス」。
完全にジャケ買いw
こちらはまだルールは読めたんだけど、当時は面白さがまったく分からずに、お蔵入り。
ここから完全にトリテ嫌いになって、トリテ好きに戻るには、「パリティ」との出会いを待つことになる。

トリテの専門用語はなぜ難しいのか

さて、ここからが本題。
じゃあ、なんでトリテの専門用語は難しいんだろう、という話。

これには2つ原因があると思っている。
一つは言語的な問題、もう一つはゲームの構造による問題。

言語的な問題

まず、言語的な問題。
英語だと、ディール(deal)、プレイ(play)、リード(lead)、フォロー(follow)といった言葉は、割と自然に感じられる。

例えば、コントラクトブリッジの祖先に当たるホイスト(Whist)のルールを見てみると、次のような感じ:

Play
The player to the dealer's left leads to the first trick.
Any card may be led.
The other players, in clockwise order, each play a card to the trick.
Players must follow suit by playing a card of the same suit as the card led if they can; a player with no card of the suit led may play any card.
The trick is won by the highest trump in it - or if it contains no trump, by the highest card of the suit led.
The winner of a trick leads to the next.
Rules of Card Games: Whist より引用)

これを、トリテの言葉をそのまま使って訳すと、次のような感じ:

プレイ
ディーラーの左のプレイヤーが最初のトリックをリードする。
どのカードをリードしてもよい。
他のプレイヤーは、時計回りで、トリックにカードを1枚プレイする。
プレイヤーは可能であればリードされたカードと同じスートのカードをプレイすることでスートをフォローしなければならない。リードされたスートと同じカードがないプレイヤーは任意のカードをプレイしてよい。
トリックはもっとも高い切り札が勝つ、もしくは、切り札がなければ、リードされたスートで最も高いカードが勝つ。
トリックの勝者が次のリードをする。

ただ、英語を母国語としている人には、おそらく次のように感じられているはず:

カードの出し方
配った人の左のプレイヤーが最初のミニゲームを開始してカードを出す。
どのカードでミニゲームを開始してもよい。
他のプレイヤーは、時計回りで、ミニゲームにカードを1枚出す。
プレイヤーは可能であればミニゲームを開始したカードのマークに従わなければならない。ミニゲームを開始したカードのマークと同じカードがないプレイヤーは任意のカードを出してよい。
ミニゲームはもっとも強い切り札が勝つ、もしくは、切り札がなければ、ミニゲームを開始したカードのマークで最も強いカードが勝つ。
ミニゲームの勝者が次のミニゲームを開始してカードを出す。

割と自然に意味が通じると思う。

leadというのは、みんなに先立って何かを行う(この場合、先にカードを出してトリックを開始する)ということだし、それと対になって、followというのはleadの後について従う(この場合、後からカードを出して、同じスートを出す)と、自然と意味が伝わる。
must followというのも、日本語だとそれで一つの専門用語を成しているように感じられるけど、英語だと普通に助動詞+動詞にしかなっていない。
suitという言葉も日本語だと馴染みがないけど、英語だと普通にトランプのマークのことを指す。

言語には恣意性があり、文化に結びついている部分があるので、ある言語だと簡単に表現できる言葉も、別の言語だと表現がすごく難しい場合がある。
例えば、日本だとゲームで「親」という概念があったりするけど、逆に英語だとどうなんだろう、とか。
(普通に受け入れてしまっているけど、「なんで『親』と『子』という対比なんだろう?」と冷静に考えてみると、不思議)

ちなみに、気になったので調べてみたら、アメリカ麻雀だと「親」と「子」という区別がないんだとか。
アメリカ麻雀 - Wikipedia
三元牌(白・發・中)は"dragons"だし、なぜにドラゴンw
そして、最初に牌を切る人のことはdealerと呼ぶっぽい。
麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTER
牌を配るわけではないので、dealerというのも変な話だけど、ポーカーの言葉が流用されている部分があるようなので、おそらくボタン(ディーラーボタン)のポジションの優位性にちなんでdealer (button)と呼ばれているのかも。
(麻雀の場合、ポーカーとは逆で、最初にプレイするポジションの方が有利)

閑話休題

ということで、文化による違いを吸収するためには、単語をそのまま訳すだけでは不十分で、文化にあった言葉に変換をしてやらないといけない。
例えば、日本の文化に合わせるなら、「リーダー(リードプレイヤー)」と「フォロワー」という対比よりも、「親」と「子」という対比の方が分かりやすい。
(実際、リードプレイヤーはスートを決められるので、フォロワーに対して優位性がある)
「フォロー」という概念も、よく遊ばれているトランプゲームである大富豪(大貧民)の概念である「縛り」に変換した方が分かりやすいように思う。

ゲームの構造による問題

けど、そんなふうに変換していっても困ってしまうのが、「ディール」「トリック」という言葉。

「ディール」「トリック」という言葉の翻訳の難しさに関しては、もう一つの原因、すなわち、ゲームの構造による問題が関わってくる。

ゲームのルールを読んでいると、同じようなことが数回繰り返される場合、「ラウンド」という言葉がよく使われる。
この言葉は普通に通じる概念だと思う。
同様の、ゲームの構造を表すために使われる言葉としては、「フェーズ」や「ターン」といった言葉がある。
この入れ子関係については、ゲームによって異なってくるのだけど、一般に以下のような意味で捉えられると思う:

  • ラウンド
    同じような内容を繰り返す。
    第1ラウンド、第2ラウンド、・・・と進んでいく。
  • フェーズ
    異なる内容が順次進んでいく。
    xxフェーズ、yyフェーズ、・・・と進んでいく。
  • ターン
    各プレイヤーの手番。
    Aさんのターン、Bさんのターン、・・・と進んでいく。

例えば、「モダンアート」だと「ラウンド  \supset フェーズ  \supset ターン」という構造で、ゲームは4ラウンド行なわれ、各ラウンドには手札補充フェーズ、競りフェーズ、換金フェーズがあり、競りフェーズではオークショナーが絵画を売りに出すというターンが時計回りに行われる。
あるいは、「ドミニオン」だと「ターン  \supset フェーズ」という構造で、各プレイヤーが時計回りで自分のターンを行い、各ターンでは、アクションフェーズ、購入フェーズ、クリーンアップフェーズが行なわれる。

さて、じゃあトリテはどうかというと、一般には「ディール  \supset トリック  \supset プレイ」という構造。
(ビッドを行う場合、ディールの下にビッドフェーズとプレイフェーズがあり、プレイフェーズの中に各トリックが含まれてくる)
ここで問題なのが、各ディールも各トリックも、それぞれ同じような内容を繰り返すということ。
なので、本来ならば「ディール」や「トリック」ではなく「ラウンド」という言葉を使いたいのだけど、どちらに対して「ラウンド」という言葉を使うべきなのかが難しく、また、一方に「ラウンド」という言葉を使った場合、他方に何という言葉を使えばいいのかが難しいという問題がある。

ちなみに、他のトランプゲームを考えてみると、例えば大富豪(大貧民)やババ抜き(ジジ抜き)、ジンラミーなどには「トリック」の概念はないので、「ディール」を「ラウンド」と呼べばいい。
あるいは、ポーカー(テキサスホールデム)だと、各ディール(ハンド)でプリフロップ、フロップ、ターン、リバーといった「フェーズ」はあるけど、やはり「トリック」はないので、こちらも「ディール(ハンド)」を「ラウンド」と呼べばいい。

そういう意味で、この二重のラウンド構造を持ったトリテというのは、意外と珍しい構造なのかもしれない。
そして、それが「ディール」「トリック」という言葉を訳すのを難しくしている。

これをどうにか出来ないかと一つ考えたのが、スポーツでの数え方。

例えば、一つ思いついたのは、「シーズン」という単位。
各シーズン(普通は1年単位)は同じような内容を繰り返し、しかも「ラウンド」よりも大きな単位を想像させるので、「ディール」を「シーズン」、「トリック」を「ラウンド」と呼ぶのは一つの手かな、と。

あるいは、これは円卓Pのツイートだけど、テニスにちなんで「セット」という単位を使うのもよさそう。
テニスの場合、1つのゲームは「セット  \supset ゲーム  \supset ポイント」という構造になっているので、「ディール」を「セット」、「トリック」を(「ゲーム」だとややこしいので)「ラウンド」と呼ぶ。
まぁ、「セット」と「ラウンド」で、どちらの方が大きな単位なのかは、難しいところだけど。

ちなみに、「ラウンド」にあたる言葉を日本の文化で考えてみると、「番」や「本」、あるいは「局」となりそう。
3番勝負とか、3本勝負とか。
より大きな繰り返しの単位だと、相撲で「場所」という単位も。
(3場所連続優勝、とか)
まぁ、「このゲームは3場所行います」とかは、ちょっと意味不明だけど。

あと、一つの方法として、英語と日本語を混在させてしまって、「ディール」を「ラウンド」と呼んでしまい、「トリック」は「番勝負」を使って表現するというのもアリかも。
例えば、「このゲームは4ラウンド構成で、各ラウンドでは13番勝負を行います」とすると、すごく自然に読める。
ちょっとズルいけど。

ルール記述の例(パリティ

ここまでのことを踏まえて、「パリティ」のルール(4人の場合)を書いてみると、以下のような感じ:

パリティ
普通のトランプ1組(ジョーカーは除く)を使う。
カードの強さはA > K > Q > J > 10 > ... > 2。
このゲームは4ラウンド構成で、各ラウンドでは13番勝負を行う。
最初の配り役を適当に決める。
配り役はトランプをよくシャッフルし、各プレイヤーに手札として13枚ずつ配る。
そして、配り役の左隣がそのラウンドの最初の親になる。
各勝負は、親から順に時計回りでカードを1枚ずつ出す。
親はどのカードを出してもいい。
親が出したカードには縛りが発生し、子は親と同じマークのカードを出さないといけない。
同じマークのカードが出せない場合、他のマークのカードを1枚出す。
全員がカードを1枚ずつ出したら、強さ比べを行う。
親が出したマークのカードで、一番強いカードを出していたプレイヤーがその勝負をとったことになる。
その勝負をとったプレイヤーが次の親になり、これを手札がなくなるまで繰り返す。
手札がなくなったら、得点計算。

  • 偶数回、勝負をとっていたら、とった回数だけ得点
  • 奇数回、勝負をとっていたら、とった回数だけ失点

これで1ラウンド終了で、配り役が左隣へ移る。
そして、4ラウンド行ったらゲーム終了。
点数が一番高いプレイヤーがこのゲームの勝者となる。

けっこう自然に読めるんじゃないかな?

今日はここまで!

ゲムマ2016秋新作ゲーム体験会に行ってきた。

ゲムマもいよいよ今週末。
それに先立って、11月27日(日)に、池袋のサイコロブクロでゲムマ新作体験会が開かれた。

当日は時間を区切っての3部制で、12:30〜15:30の第1部、15:45〜18:45の第2部、19:00〜22:00の第3部という構成だった。
自分は夕方からは地元のゲーム会に参加する予定だったので、第1部だけ参加してきた。

だいぶ遅くなってしまったけど、そのレポート。

遊んだゲーム

遊んだゲームは、以下の4つ:

  • 聖女ちゃんと魔女ちゃん(サークル:AHC / 居眠りの街さん)
  • The Servant of Number(サークル:Dachsさん)
  • 痛風スゴロク(サークル:モテゲー男子更衣室さん)
  • ダブルピックス(サークル:有限浪漫さん)

3時間と短かったので、あまり多くは遊べてない(^^;

聖女ちゃんと魔女ちゃん

まず最初に遊んだのは、AHC / 居眠りの街さんの『聖女ちゃんと魔女ちゃん』。

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テーマは、村にやってきた姉妹を村人たち(=プレイヤー)がおもてなしするというゲーム。
プレイヤーはおもてなしとしてカードを出すので、一番数字が大きな人のところに姉が、一番数字が小さい人のところに妹がやってくる。
けど、その姉妹は実は聖女だったり悪女だったりして、聖女が来てくれれば勝利点チップを貰えるんだけど、悪女が来てしまうと逆に勝利点チップを支払わないといけない。
なので、うまいこと立ち振る舞って、聖女を招き入れ、悪女が来ないようにする、という感じ。

ポイントは、聖女と悪女は紙一重ということで、姉は最初は聖女、妹は最初は悪女なんだけど、途中で聖女にも悪女にも変わる。
今どちらなのかは見えるようになっているので、その状態を見て、うまく勝ちを狙ったり、負けを狙ったり、どちらにもならないことを狙ったりする感じ。

カードのプレイの仕方がちょっと変わっていて、手札からそのまま出して自分のカードとするか、他の人にカードの交換要求をして、他人の手札からランダムに選んだカードを自分のカードとしてプレイする。
このとき、ランダムに選んだカードによっては特殊能力が発動したりする。

と、ここまで聞くと、なかなか戦略性がありそうな面白そうなゲームに思えるかもしれないんだけど、自分が実際にプレイした感覚としては、「まったく分からない」・・・
ネガティブな感想になってしまって申し訳ないのだけど、プレイの方針の立て方が自分には全然見えなくて、ゲームを遊んでいる感じがまったくしなかった。
それこそ、何やら煩雑な処理を繰り返しているだけのような。

自分が感じたマイナス点を挙げておくと、以下のような感じ:

  • とにかく処理が煩雑。
    例外処理が多すぎて、ゲームを作った人じゃないと処理しきれないケースがあってもおかしくなさそうに感じた。
    この例外処理の多さをちゃんとルールでカバーしきれているのか、かなり心配。
  • カードの効果がカードに書かれているけど、その効果は自分が意図して発動できない場合がほとんど。
    どういうことかというと、他の人からカードの交換要求をされて、他の人に(ババ抜きのようにランダムに)カードを引かれたときに効果が発動するカードが多い。
    けど、他人にドローされないと効果が発動しないんだから、読むだけ無駄というか。
    自分で意図してそのカード効果を使えるならともかく、発動するかどうかも分からず、発動しても自分に得がないカードテキストを読まないといけないとか、ただでさえカードテキストでゲームの展開幅を作るようなゲームがあまり好きでない自分にとっては、苦行にも近い。。。
  • プレイの選択によってどうなるかが全く分からない。
    手札が3枚、プレイの仕方が2通り(そのままプレイか、交換要求を出してプレイ)なので、6通りしかないんだけど、どうしたらいいのかさっぱり分からない。
    強いカードをプレイしても一番弱いカードでひっくり返される場合もあるし、交換要求をしてもランダムにドローなので得なのか損なのかもまったく謎。
    交換されたときに効果を発揮するカードは手元にとっておけばいっぱい食わせられるかもしれないけど、そもそも引かれるかどうかも不明。
    そもそも、そのままプレイする場合、裏向きでプレイするので、他人がどんなカードをプレイしたのかも分からない。
    これでどうやって選択すればいいのか・・・
  • 交換を要求されたときの謎の発声。
    交換を要求され、ドローするカードを選ばれた場合、そのカードに書かれている掛け声?をドローされる側が言うというルールが入ってる。
    小さめの数字の場合と、大きめの数字の場合、あと、いくつか特殊な場合があるとのこと。
    けど、これがまったく意味がない。
    というのも、ドローする側は、この発声を聞いたからといって選択するカードを変えられるわけではないから。
    他の人に、どれくらいの大きさのカードが引かれたのかを知らせるのなら、カードを引いた人が発声すればいいのに。

まぁ、いろいろ書いたけど、これはあくまで自分がプレイしての感想なので。
いわゆる一つのノットフォーミー。
カードテキストがたくさん書かれてるゲームが大好きな人もいるし、好みは人それぞれだからね。
「そこまでダメ出ししてるなら、オレが面白さを見出してやんよ!」という気概のある人は、ぜひ遊んでみてほしい。
たぶん、自分には面白さが分からなかっただけで、面白さの分かる人には分かるゲームなんだとは思うので。

なお、コンポーネントはそのままでも、次のようなルールにすれば、(自分にとっては)もう少し遊びやすいゲームになるかな、と思った:

  • 手札は1枚で、選択はそのままプレイするか、誰かと交換するか。
    (すでにプレイされているカードと交換してもいい)
  • 手札を交換して誰かからもらってきた場合は、そのカードを表向きにし、数字とカード効果が見えるようにして、カード効果を発動。
    (交換であげたカードは裏向きのままで効果は発動しない)

運要素はかなり大きいけど、ククが少し複雑になったようなゲームになって、パーティーゲームとしてはそこそこ楽しめると思う。

The Servant of Number

次に遊んだのは、Dachsさんの『The Servant of Number』。

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対戦型カードゲーム(マジックザギャザリングとか)のシステムを使ったスゴロクといった感じで、円状に並んだタイルをプレイヤー駒が進んでいき、タイルの効果が発動したり、モンスターを召喚して配置したり、モンスターと遭遇したらバトルになったり、というゲーム。

自分がプレイしたときに感じたのは、ダイスを振るかわりに手札をプレイしてプレイヤー駒を進めていくモノポリー(あるいは「いたスト」)という感じで、悪い効果のタイルや他の人のモンスターを避けながら、自分のモンスターを配置していって(これがモノポリーでいう家の建設にあたる)、他人のHPを削りきる(そして、自分は生き残る)ことを目指す。
自分はプレイしたことないけど、「カルドセプト」みたいな感じとも。

面白いのは、自分の手番が終わる最後に、手札からカードを一枚「除去」しないといけないというルール。
特殊能力のあるカードも、効果を発揮すると「除去」されてしまう。
そしてなんと、手番の最初で手札の補充をするとき、決められた枚数まで補充できなかった場合には、ゲームから脱落になる。
カードはマスを進めるのにもバトルを行うときにも使うので、バトルのときに有利な大きな数字のカードは残しておきたいけど、大きな数字ばかりになってしまうと、マスを進むときの自由度が下がってしまい、悪い効果のマスを踏んでしまう可能性が高まる。
なので、どのカードを除去するのかは、なかなか悩ましい。
同様に、カード効果はなかなか便利なんだけど、使うと除去されてしまうので、手札補充が出来なくなって脱落してしまう可能性も。
なので、使うタイミングが重要になってくる。

序盤はカードも潤沢にあるので、悪い効果のマスやモンスターのいるマスに飛び込むということもほとんどなく、平穏そのもの。
ただ、ゲームが進んでいくと、悪い効果のマスやモンスターも増え、そして山札は枯渇していくので選択肢が狭くなっていき、どんどん緊張感が高まっていく。
最後はついに戦いが避けられなくなり、勝つか負けるかのバトルに至り、勝負が決する、という感じで、終盤に向けて盛り上がっていくのが非常に面白かった。

対戦型カードゲームのシステムとモノポリー的なスゴロクの要素がうまい具合に組み合わさっていて、とてもよかった。

一応、少し不満に思った点も書いておくと、コンセプトのあるプレイングをするのは難しそうだなぁ、ということ。
対戦型カードゲームの場合、デッキを組む段階が一番面白く、プレイングはその答え合わせにすぎない、なんて言われることがあるくらいに、「どういうコンセプトでデッキを作るのか」というのが重要になってくる。
速度重視で細かくダメージを与えていくデッキだったり、爆発力重視で常に逆転の一発が狙えるデッキだったり、妨害重視で相手を封殺したところで勝ちにいくデッキだったり、トリッキーな効果でコンボをつないでいくデッキだったり、特殊勝利を目指すデッキだったり、いろいろ。
でも、このゲームの場合、基本のカードセットだと、コンセプトを持ってプレイするには、ちょっと幅が狭すぎるかな、と。

ただ、ここで「基本のカードセットだと」と書いたとおり、拡張のカードセットというのも作っている感じっぽい。
拡張は拡張で難しいものがあるけど(組み合わせが一気に増えるんで、バランス調整が大変)、それでプレイングに幅が出るなら、期待したいところ。

痛風スゴロク

続いて遊んだのは、『痛風スゴロク』。
サークルはポッドキャストでおなじみのモテゲー男子更衣室さん。

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もう名前の段階で面白いからズルいw
そして、実際のプレイもバランスゲーだったりして、面白いw

テーマとしては、痛風一歩手前のプレイヤーたちが食べ放題にやってきて、痛風が発症しないように注意しながら、元が取れるくらいに料理を食べることを目指すというゲーム。
全員で元が取れればプレイヤー側の勝利なので、協力ゲームになっている。

プレイヤーたちは、ダイスを振ってマスを進んでいき、止まった先で料理をトレイに載せるか載せないかを選択する。
このとき、その料理にどれくらいプリン体が含まれているのかは、謎。
プレイヤーたちで話し合って、どうするか決めていい。
一周したら、スタート地点に戻って、トレイに載せた料理を実際に食べていく。
このとき、プリン体がその料理にどれくらい入っているのかが明らかになって、その数の分だけ、キューブを積んでいくw
キューブが崩れたら、その人は痛風が発症したということで、アウトw
そんな感じで3周行い、元が取れたらプレイヤーの勝ち、そうでなければ負け。

なんともバカバカしい内容だけど、これが非常に面白いw
そして、勉強になる。
卵とかイクラとか、ダメそうなのに大丈夫なのね。
(細胞の数が重要らしく、なので卵は大きな細胞1個なので、プリン体はほとんどないんだとか。ただ、精巣や卵巣とかになってくると、また話は別)
あと、ビールに限らず、アルコールはアカンらしい。

このときは、誰も痛風を発症することなく、無事クリア!

ダブルピックス

最後は有限浪漫さんの『ダブルピックス』。

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ルールはすごく簡単で、手番順にカードを1枚ずつめくって、すでに場に出ているカードと同じ数字が出てしまったら、場にあるカードをすべて引き取る、という感じ。
それが嫌なら、場に出ている一番最後のカード1枚を引き取れば、パスできる。
引き取ったカードはマイナス点になるので、確率とかを考えながら、カードをめくるのか、それとも1枚引き取って済ますのかを選択することになる。

これはホントにシンプルなゲームなんだけど、盛り上がるw
ぴっぐテンのように、勢いが重要w

一応、特殊なカードが1種類だけあって、それが「ダブル」のカード。
このカードがめくられた場合は、次の人は「2枚とも赤」か「1枚以上青を含む」かを選び、カードを2枚めくることになる。
ちなみに、赤のカードの方が圧倒的に多い。
宣言通りにめくれれば、ダブルのカードを引いた人が場のカードをすべて引き取り、逆に宣言通りにめくれなければ、宣言した人が場のカードをすべて引き取ることになる。
いずれにしても、どちらかは場にあるカードをすべて引き取ることになるので、一気に盛り上がるw

これはぜひともお酒を飲みながらワイワイとプレイしたいなw


ということで、今回遊べたのはこの4つ。
他にも新作を出すサークルさんはたくさんいるので、どれを買おうか悩ましいねぇ。

今日はここまで!

コーダーブルームの宮ヶ瀬湖ライドに行ってきた。

前回の三浦半島ライドに引き続き、またまたコーダーブルームのオーナーズライドに参加してきた。
今度は宮ヶ瀬湖ライド。

今回のルート

今回のルートは、次のような感じ:

橋本駅から出発して、相模川沿いを走りながらグルっと回って宮ヶ瀬湖に行き、また橋本駅へと戻っていくルート。
距離は50km弱とそこまで大変じゃないけど、前回とは打って変わって、アップダウンがなかなかキツい感じ。

橋本駅

まずは、橋本駅まで輪行
自宅からだと2時間弱かかるので、集合時間の9時半に間に合うように、7時半くらいに家を出た。

電車を乗り継いで、予定通り、9時半くらいに集合場所に到着。
集合場所には、おなじみのコーダーブルームの車と、もうすでに到着していた他の参加者の方々が。

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今回は、前回のようにツイッターのDMでこっそりと募集が行われたわけではなくて、HPで大々的に告知された。
なので、参加者も9人と、前回の2倍以上!
自転車もズラッと並び、壮観w

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トイレに行ったり、少し遅れてきた参加者を待ったりして、全員揃ってから軽くブリーフィング。
参加者9人に、スタッフ4人(今回は偉い人も一緒に走った)の総勢13人と、大所帯w
なので、この人数で走るのは危険なので、街中は2組に分かれて走ることに。

意気揚々と、スタート!

橋本駅〜小倉橋〜高田橋

集合場所の駐車場を出発して、まずは市街地を走っていく。
それなりに車通りがあるので、安全に気をつけながら。

平和なサイクリングだなぁ、とのほほんとしてるのも束の間、山王神社前のところをスッと小道に入ると、いきなりジェットコースターのような下り坂にw
ガンガン下りながら、「これだけ下ってるってことは、あとで上るんだよね・・・」と、みんな序盤から戦々恐々w

一気に下り切ると、相模川に出て、小倉橋。
小倉橋から相模川を眺めると、完全に秋の風景。

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ここからは相模川に沿って高田橋に至るまで南下。

市街地も抜け、平坦基調で気持ちよく走れる道ということで、ここから高田橋までは、各自が好きなペースで走っていいよ、ということになった。
とりあえず、先導のスタッフさんは30km/hくらいで走るつもりと宣言して、みんな散り散りに走り出し。

と、みんなガンガン進んでいくw
もちろん、公道なんで、40km/hを超えたりとかはしてなかったと思うんだけど、30km/h超えは当たり前みたいなスピードw

途中、若干のアップダウンはあったものの、確かにここは気持ちよく走れた。
まぁ、自分はたまに頑張って回したけど、基本的にはいつもの30km/h弱の巡行だったはず。

そんなこんなで、あっという間に高田橋に到着。

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全員が合流するのを待って、再出発。

最初の上り〜半原日向交差点

ここからはこの日最初の上り。
平均斜度8%くらいの坂を上っていく。

坂はやっぱり得意不得意がはっきり分かれるエリア。
自分は体重が重いから、坂はとにかくツラい(^^;
が、そこまで長くなかったこともあって、無事上りきれた。

他の参加者も、ペースはそれぞれだけど、みなクリア!
そして、上りきったところにあるセブンイレブンで一休み。

ここからは、ほぼ平坦の道を進んでいく。
途中、一箇所だけ、ジェットコースターのような下り坂はあったけどw

そんな中、信号待ちをしていたときに撮った一枚がコレ。

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遠くに紅葉した山が見える。

ここから、細い道に入ったりして中津川のそばを走って行ったけど、のどかな風景で、走っていて気持ち良かった。

紅葉もキレイ。

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途中、桜っぽい花をつけた木があって、「不断桜!?」とちょっと驚いたり。
ただ、そのとき最後尾を走っていたので、止まると道に迷う可能性があって止まれなかった・・・
これはちょっと残念。
不断桜だったのかなぁ・・・?

そんなこんなで、半原日向の交差点に到着。

半原日向交差点〜あいかわ公園〜宮ヶ瀬ダム

さて、ここからがこの日のメインディッシュ(?)。

半原日向交差点を右に折れて国道412号に入ると、地獄のような上り坂w
まずは平均8%くらいの坂で、そこから服部牧場に向かうように左折すると、10%〜12%くらいもある上り坂がw

ここはホントに厳しかった。
ギヤを一番軽くして、休むダンシングとかも入れながら上っていったけど、脚が全然もたない(^^;
途中、一回自転車を降りて休憩し、それでなんとか上りきった。

上りきると少し平坦な道に出て、鉄柵のある突き当たりに。
ここを左手に向かうと、あいかわ公園に行くっぽい。

それにしても、坂が得意な人はやっぱり凄い。
楽しそうに上っていくからなぁw
自分もちょっとは上れるようになりたいものだけど。

閑話休題
突き当たりの鉄柵に行ったはいいものの、ここからどう進むのかなぁと思っていたら、なんと、鉄柵の横には自転車や人が通り抜けられる通り道がw
なので、そこを通り抜けて、宮ヶ瀬ダムに向かって進んでいく。

鉄柵を過ぎたら平坦で、なんならちょっと下ったりもしたので、もうあとは楽チンに宮ヶ瀬ダムに行けるのかなぁ、と思ったら、大間違いw
ここからまたかなり急な上り坂が(^^;
ここも10%くらいあったみたいで、ヒーコラ言いながら上っていった。
上りはもういいよw

死にそうになりながら上っていくと、やっとのことで宮ヶ瀬ダムに到着。

でも、頑張った甲斐あった!
宮ヶ瀬ダムからの風景に絶句!

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いや〜、この景色はホントに素晴らしかった。
すごい色の水に、紅葉した山が映える。

ダムも立派。

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奥にはダム湖雄大に広がってて、これも凄い。

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宮ヶ瀬ダム〜丸太小屋レストランびんずる

みんなですごい景色にはしゃいだ後は、ダムの上を通り、お昼ご飯を目指してさらに進んでいく。

途中、橋を渡るときに、現在の気温が表示されていたんだけど、その表示はなんと8度!
それなりの高さまで上ってきたので、寒い寒い。

そして、今回お昼を食べることになっていた丸太小屋レストランびんずるに到着!

メニューには、いろいろな肉料理のコースが書かれていて、どれも美味しそう。
すごく悩んだんだけど、みんながコースを注文する中で、自分は一人だけドンブリを注文w
注文したのは、さくら丼。
ローストされたさくら肉(馬肉)というのがすごく気になったのでw

ちなみに、こんな感じ:

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とても美味しかったw

でも、みんなの食べてた他の料理もすごく美味しそうだったので、今度は他の料理も食べてみたいなぁ。
そのためには、またあの坂を上らないとだけどw

丸太小屋レストランびんずる宮ヶ瀬ダム橋本駅

ここからは帰り道。

丸太小屋レストランを出発して、再び宮ヶ瀬ダムに戻ってきた。

ここでは、ちょうどダムの観光放水をやっていた。
ただ、自分は少し遅れて着いたので、見逃し・・・
ぐぬぬ

ダムの上でみんなで記念撮影をしたら、鉄柵のところまで戻ってきて、ここからは行きと少し違うルートで橋本駅へ。

このとき、とにかくトイレに行きたくて大変だった(^^;
気温がすごく下がっていたので(レストランの近くでは少し雨も降ってた)、そのせいもあってか、トイレに行きたくてもう必死w
ローソンに寄ってもらって、なんとか事なきを得たけどw

そのあとはまた市街地に入っていくので、2組に分かれて進んでいき、無事、最初の駐車場に到着!

すごく寒くて(次の日、雪が降った!)、アップダウンもかなりあって大変だったけど、かなり走りごたえがあり、景色も素晴らしかったので、とてもいいライドだった。
今年のオーナーズライドはこれでおしまいという事だけど、来年以降もやっていく予定という事なので(とりあえず次は3月頃らしい)、今後も参加していきたいなw
(とりあえず、少しは痩せて上れるようにしないとね)

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今日はここまで!

輪行するなら知っておきたいテクニック。

自転車で遠出するなら、覚えておきたいのが輪行

輪行が出来れば、電車で遠くまで移動してから自転車に乗ることも出来るし、あるいは逆に、遠くまで自転車で走っていって、そこから電車で帰ってくるといったことも出来る。
あまり起きて欲しくないけど、もしトラブルが起きてしまった場合にも、輪行の準備をしてあれば、なんとかなるし。

ブログに書いたのだと、宝川温泉に行ったときや三浦半島に行ったときなんかは、近くの駅まで輪行したパターン。

あと、この前大洗に行ったときは、大洗までは自走して、そのあと輪行で帰ってくるパターンだった。

ちなみに、ブログには書いてないけど、2014年の秋頃に大洗に行こうとしたときは、奥谷を過ぎたあたりで後輪のスポークが折れてしまって、まったく動けない状態になってしまったなんてことがあったり。
でも、輪行セットを持っていたので、とりあえず輪行状態にして、タクシーで大洗まで移動し、帰ってくることが出来た。
タクシー代はめっちゃかかったけど・・・

輪行でちょっと困ること

さて、輪行のやり方について説明している記事やサイト、動画は巷に溢れかえってるんで、ここではパス。

じゃあ、ここでは何を書くのかというと、輪行をするなら知っておきたい、ちょっとしたテクニック。

輪行をするとき、ちょっと困るのが、次のようなこと:

  • フロントフォークが輪行袋に突き刺さる
  • バンドの巻き方が分からない
  • 巻いたバンドが緩んで自転車が安定しない
  • 電車で自転車を安定しない

輪行のやり方について説明している記事とかだと、意外とこういう細かい部分についての説明がなかったり。
まぁ、自転車のバラし方、組立て方がメインになるのは、仕方ないけど。

ということで、ここではそういった細かい部分について、書いてみたいと思う。

フロントフォークから輪行袋を守る

まず、フロントフォークから輪行袋を守る方法。

輪行するためにフロントフォークからホイールを外すと、フロントフォークの先端は、思った以上に尖ってる。

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輪行袋は軽くするために生地が薄く出来ているので、この尖りは下手すれば輪行袋を破いてしまいそうで怖い。
特に、フレームのサイズが大きいと輪行袋のサイズもギリギリだったりするので、かなり危険。

仮に輪行袋にダメージがなかったとしても、作業している途中、この尖りがそのままになっているのも危ないので、なんとかしたいところ。

そこで、自分が使っているのが、コレ。

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コレを、こうする。

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これで輪行袋を傷つけることもなくなるし、作業中も安全。
簡単でしょ?w

これは何かというと、毛糸で編まれたイスの脚カバー。
100均で購入。
デザインが可愛すぎるのはご愛嬌w
このときはこういうデザインしかなかったw

何はともあれ、100均で簡単に手に入って、軽くてかさばらず、スッとフロントフォークに被せればいいだけなので、お手軽で凄くいい。
あと、デザインによっては、猫が靴下履いたみたいにフロントフォークが可愛くなるw
オススメw

バンドの巻き方〜太いバンド編〜

次に、バンドの巻き方。
まずは肩にかけるときに使う太いバンドから。

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これは簡単で、まず輪っかを作って、留め具の一方の穴を通す。
(実際にはこの輪っかの中に自転車のヘッドチューブやチェーンステーを通すことになる)

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そしたら、そのままもう一方の穴へ抜けさせる。

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これでバッチリ。
緩むことはない。

ちなみに、いろんな記事に書かれている通り、この太いバンドは短めにした方が担ぎやすい。
肩にぶら下げるというよりか、背負い投げをするかのように、体の後ろ側に輪行状態にした自転車を担ぐイメージ。

バンドの巻き方〜細いバンド編〜

問題は、フレームとホイールを固定させるための細いバンド。

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こっちの巻き方は、意外とよく分からない。
というか、自分も最近まで間違えてたw

間違った方法

まずは間違ったやり方から:

まず、留め具の一つの穴からバンドを通す。

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そして、そのままもう一つの穴へバンドを通す。

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つまり、太いバンドのときと同じように巻いてやる。

これでキュッと締めれば、一見ちゃんと巻けたように思える。
けど、試してみると分かるんだけど、この状態で左右に力を加えてみると、バンドは簡単に解けてしまう。
ちゃんと留まっているようで、全然留まってない・・・

この巻き方だと、少しの力でバンドが緩んでしまうので、自転車が全然安定してくれない。
なんか安定しないなぁと思うことが多かったんだけど、この巻き方をしていたせいで、フレームとホイールがちゃんと固定されていないのが原因だった。

正しい方法

じゃあ、正しい巻き方はどうすればいいのかというと、次のようにする:

まず、留め具の真ん中の穴にバンドを通す。

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ここまではさっきの間違ったやり方と同じ。
違うのはここから。
ここから、折り返してもう一つの穴へバンドを通す。

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そして、そのままキュッと締める。

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こうしてあげると、左右に力を加えてもバンドは全然緩まない。
むしろ、力を入れれば入れるほど結びが硬くなる感じ。

この方法でしっかりと結んでやれば、ちょっとやそっとじゃバンドは緩まらないので、フレームとホイールがちゃんと固定されるようになる。
結果、ちゃんと自立するようになってくれた。
しっかり覚えておきたいところ。

輪行状態の自転車を電車に固定する

最後に、輪行状態の自転車を電車に固定する方法について。

自転車を輪行状態にして電車に乗り込むときは、先頭か最後尾に移動するのが鉄則。
なぜなら、運転席の後ろには座席がなく、大きなスペースが空いているので、そこに自転車を置けば他の乗客の邪魔になりにくいから。

このとき、輪行状態の自転車を電車に固定できないと、揺れたときに倒れたりしてしまわないように、ずっと押さえておかないといけないことになる。
これはちょっと大変。
空いてて席が空いていたとしても、自転車を押さえていないといけないので、座ることも出来ない。

こんなとき、普通は輪行袋の口を閉じるための紐をうまいことして電車に固定するんだと思う。
あるいは、カラビナを使って固定したり。

けど、もっといい方法をこの前発見したw

どうするのかというと、こうする。

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これは何かというと、フリーサイズのベルトw
ぶっちゃけ、自分が普段使ってるやつだったりするw

細いバンドと留め方はほとんど同じで、これが思った以上にしっかりと自転車と電車を固定してくれる。
しかも、フリーサイズなんで、固定するためのバーと自転車との距離が近かろうが遠かろうが、ちょうどいい感じに固定してくれる。
カラビナだとサイズが決まっているんで、ここまで臨機応変にはいかない。

なお、実際には、ベルトだとちょっと長すぎる感はあるw
これはこの前、三浦半島輪行するときに、たまたま目に入って「使えるんじゃね?」と思い立ってそのまま持って行ったんだけど、ホントはもうちょっと短めのものをちゃんと用意した方がいいかも。
けど、このフリーサイズのベルトで留める方法はかなり良かったので、試してみて欲しい。

一つ、気をつけることを挙げておくと、ベルトを外すのにそれなりに時間がかかるということ。
慣れてないと特に。
間違っても、ベルトを外せなくて電車を降りれなかったなんてことにはならないようにw
(自分は到着の2, 3分前になったらベルトを外して自分で押さえるようにしてた)

今日はここまで!

OSTRICH(オーストリッチ) エンド金具 [リア用] エンド幅130mm ロード向け

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OSTRICH(オーストリッチ) 輪行アクセサリー [フリーカバー] 小サイズ ロード用

OSTRICH(オーストリッチ) 輪行アクセサリー [フリーカバー] 小サイズ ロード用

コーダーブルームの三浦半島ライドに行ってきた。

ツイッターでお誘いがあり、10月30日にコーダーブルームの三浦半島ライドに行ってきた。

今回のルート

今回走ったのは、以下のようなルート:

久里浜駅からスタートして、三浦半島の東〜南側を巡って、城ヶ島へ。
そこでお昼を食べて、再び久里浜駅へと戻っていくルート。
距離にして40kmちょっと。

久里浜駅

事の起こりは数日前。
コーダーブルームのTwitterアカウントから突然のDMがあり、「コーダーブルームの自転車に乗っている人たちで集まってシークレットライドをやりますが、参加しませんか」と。
これにはちょっと驚き。

数年前は、ホダカ(※コーダーブルームをはじめ、モーメンタムマルキンブランドを展開してる会社)の直営店でたまにサイクリングのイベントがあり、ちょくちょく参加してたんだけど、かなり忙しくて人手が足りていないらしく、最近はご無沙汰になってた。
そんな中でこのサイクリングのお誘いがあったので、これは是非と参加してきた。

久里浜駅までは輪行
ちょっと調べると自宅から100kmあったので、さすがに自走はね(^^;
輪行でも2時間強かかる感じだったので、朝9時半の集合時間に間に合うように、朝の7時に家を出発した。

さて、京急久里浜駅に予定通り9時半ちょっと前に到着し、集合場所のJR久里浜駅のロータリーへ。
行ってみると、コーダーブルームのスタッフさん数人と、他の参加者の方が集まっていた。

今回の参加者は、自分を含めて4人。
それに、コーダーブルームからは同行するスタッフさん3人に、偉い人1人。

そして、なんと!
コーダーブルームの車がサポートカーとして参加!

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この車、かっこいいよねw

駅前の一角には、この車から運び出されたFARNAの2017年モデル+αがズラッと!

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いや〜、いいねぇw

ちなみに、自分の自転車に乗って走ってもいいし、この新しいモデルに乗って走ってもいいし、途中で乗り換えてもいいし(そのためのサポートカー!)と、大盤振る舞い!
すごい!

とりあえず最初は自分の自転車で走ることにしたけど、他の参加者は最初から試乗車に乗ってる人もいた感じ。

久里浜駅久里浜港野比海岸〜亜美ちゃん坂

久里浜駅で軽くブリーフィングを行い、10時少しすぎに出発。

久里浜駅からは少し街中を走って久里浜港へ。
東京湾フェリーってここから出るのね。
東京湾フェリーのターミナルを左手に見ながらそのまま少し進むと、眼前に海が!
そのまま左手に海を眺めながら、ゆるゆると走っていった。

やっぱり海沿いを走るのは気持ちいいね。
ときどき立ち止まって写真を撮ったり。

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そのままずーっと海沿いを進んでいって、三浦海岸の交差点も左側の道に進み、ひたすら海沿いを進んでいく。

そして、やってきました・・・
ろんぐらいだぁす!』でおなじみの、通称「亜美ちゃん坂」。

三浦半島の東端で海岸から離れるタイミングで登りがやってきて、平均斜度が約8%と、なかなかの坂。
これはけっこう大変だった。
距離はそこまでなかったのでなんとか登れたけど、これを小径の(しかも多分重たい)折りたたみ自転車で登るのは、かなりしんどそう(^^;
三宅先生、豪脚であるw

登りきったところにはコンビニがあるので、ここで一休み出来る。
ここからの景色、いいね!
登ってきた達成感が確かにあるわ。

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間口漁港と剱埼灯台

亜美ちゃん坂を登りきったところで、そのまま県道215号を進んで行くルートもあるんだけど、今回はいろいろ見て回ろうということで、コンビニ裏の農道へと進んで行った。

農道を進んで行くと、どんどん坂を下っていって、小さな漁港へ。
なんとも味わい深い景観w

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ちなみに、坂を下ったらその分登るのは当然で、ここからまた登りw
この登りがこの日で一番キツかったw

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見ての通り、滑り止めで溝が入ってる坂w
最大斜度で14%くらいあったみたいw

ここからさらに農道を進んで、剱埼(つるぎさき)灯台へ

灯台に向かう途中で、さらっといい景色が飛び込んできたりするのがニクいw

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思わず脚を止めてパシャり。

さて、細い農道をうねうねと進み、右手に唐突に現れる岩畳の道に入っていくと、灯台が見えてくる。
ガイドがないと迷う人もいると言っていたけど、確かにこれは初見では無理だねw

せっかくなので、記念に一枚。

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灯台の奥からの景色も気持ちいい。

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ちなみに、灯台の近くからはさらに下に降りて行くことも出来たりする。
せっかくなので、みんなで降りてきた。

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さらに奥、海の近くまで行けるとのことだったんだけど、この日は朝方に小雨が降って地面がぬかるんでいたので、今回はパス。

宮川公園〜城ヶ島

ここからは再び県道215号に戻って、城ヶ島を目指す。
それにしても、平らなところがないw
上ったり下ったりw

途中、宮川公園という場所があり、ここには風車が。

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そのまま県道215号を進み、城ヶ島大橋を渡れば、城ヶ島
海鮮のお店がたくさん並んでて、これは期待大。

今回入ったのは、磯料理いけださん。

メニューをみると、様々な海鮮料理が。
あと、城ヶ島ラーメンなんてものも。
どの料理も美味しそうで、どれを食べるかなんとも悩ましいw

今回頼んだのは、いろいろな海鮮がのった海鮮丼。

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いや〜、これが美味しかったw

他の人が食べてた生しらす丼やまぐろ丼、しらすかき揚げ丼とかもすごく美味しそうで、すごくよかった。
また食べにいきたいw

再び久里浜駅

ここからは再び久里浜駅に戻っていくんだけど、せっかくなので、自転車チェンジ!
2017年新作のフラグシップモデルであるFARNA ULTIMATEに乗らせてもらうことにした。

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一応、前日のサイクルフェスタの試乗でも乗ってはいたんだけど、やっぱり長い距離走ってみないと、分からないからねw

乗ってみると、やっぱり軽くて気持ち良い。
このスィっと進む感じはいいよねぇ。
まぁ、よく記事に載ってるような硬いとか柔らかいとかいったのはよく分からないんだけど(^^;
あと、今回はサイクリングということでほとんどスピードは出さなかったんで(ほとんど18km/h〜23km/hくらい、出しても30km/hくらい)、普段の巡行や(大体27km/h〜32km/h)、ガッと回したとき(35km/h〜)にどんな感じなのかは、ちょっと分からなかったので気になるところ。

城ヶ島を出てからは、予定では三崎口駅の西側を回って県道214号経由で再び海岸線に出る予定だったんだけど、ここで小雨が・・・
なので、急遽予定を変更して、国道134号を右に入っていき、ショートカット。
早々に再び海岸線に出るルートに戻っていった。

そんなこんなで、再び久里浜駅に到着!

最後はみんなで集合写真w

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距離こそ40kmちょっとと短めだったけど、いろんなところを回れてすごく楽しかった。
こういう機会がまたあったら、ぜひ参加したいなw

今日はここまで!

選択と責任の話。

つい最近、『ニーチェが京都にやってきて17歳の私に哲学のことを教えてくれた。』(以下、『ニー哲』)を読んだ。

面白かったので、感想とか思ったことはまた別に書こうと思うのだけど、キルケゴールサルトルの言葉を読んでいて、昔書いた文章のことを思い出したので、紹介。
ちなみに、書いたのは2005年8月12日。
そのときのタイトルは、「選挙に思うこと。」。
この文章自体、昔書いた文章の紹介を含んでて、その紹介してる文章を書いたのは、なんと2002年の頃w


昔書いた、選挙に対して自分が思ったこと。

自分は当時図書委員会に入っていて、そこで出していた広報誌に寄稿した原稿より。

〜〜〜

生徒会長はいつから「使える人」になったのか?

最近の選挙における公約を見ていて思ったのだが、生徒会長はいつから『使える人』になってしまったのだろうか?

最近の公約は、「学校をきれいにします」だとか、「長屋(※文化部部室棟のこと)の美化に取り組みます」だとか、あるいは今日出たものであれば、「学校の備品を修理したりします」というようなものが多かったような気がする。

でも、よくよく考えれば、そういった事は生徒会長にならなければ出来ないことなんだろうか?
学校の備品を修理します、というのならぜひともやって欲しい。
ただ、そんなのはわざわざ生徒会長にならなくたって出来るはずだ。

わざわざ生徒会長にならなくては出来ないことといえば、全校生徒を動かすこと――もっと言ってしまえば、学校としての政策を取り決める事のはずだ。

例えば、学校をきれいにしたいと思っているのだが、みんながなかなか動いてくれないのを嘆いている人がいたとしよう。
そこで、生徒会長になることで訴え、学校をきれいにしていくために「掃除を週3回に増やす(※男子校だったので、掃除は週2回、しかも軽くしか行われなかった)」というのを公約に挙げたとする。
そうすれば、みんなそれに対して賛成、反対の意を示すべく投票し、(恐らくはこんな公約では信任されそうもないが)もし信任されたらそれは多くがこの「掃除を週3回に増やす」という事に賛同してくれたということになるのだから、生徒会長としては公約通り掃除を週3回に増やし、また生徒には週3回掃除をやるという義務が生まれる。
選挙とは本来、このように、立候補者としては自分の実現したい事を掲げ、投票者の意向を調べるためにあるべきものなのではないだろうか?

しかし、現にある姿は「自分はこれこれのことを『してあげます』、だから信任して下さい」というような、こびへつらうような姿ではないのか?
まるで公約を実現するために生徒会長に立候補するのでなく、生徒会長になるために、とってつけたような公約を掲げているだけではないのか?
また、そうした事を『してくれる』のなら、会長にさせてやるよ、というような、投票者の姿はどうなのだろうか?

生徒会長はみんなのためにひたすら奉仕する『使える人』ではないはずだし、みんなだって生徒会長の行動による利益を享受するだけの人ではないはずだ。
むしろ生徒会長はみんなを引っ張り、またみんなは投票によって生まれた義務によって、生徒会長についていかなければならないはずだ。
(もちろん、盲目的についていかなければならないわけではなく、これはおかしいだろうということには反対する権利と義務を持つが)

もちろん、こんなのは理想論だといってしまえばそれまでだが、どの状態が理想なのかも分からないまま選挙が行われているのが現状なのではないかと思い、この文章を書いた。
ぜひとも考えてみて欲しい。

(※一部校正し、注釈を加えてあるけど、内容や文体は基本的に掲載時のもの)

〜〜〜

発行日を見ると'02.11.28とかなっていて、もう3年も前のことなのかと驚いたり。(※この文章を書いた2005年から見て3年前、ということ)
思えば、当時は自分も政治的な展開をしてたわけで、かなり熱く、また限りなく理想論を述べている(^^;
よく載せてもらえたものだ・・・

まぁとどのつまり、トップ丸投げ型の発想を批判したわけだけど、これは一高校の政治に留まることなく、日本全体における問題でもあるような気がする。
日本は歴史的に下からの改革(というか革命)がなかったものだから(あったとしても一揆とかで、政治的意志による革命――政治を自分たちの手のものへ、というもの――というよりは、反乱に近い)、政治はお上がやるもの、という意識が、民衆ーーというよりは大衆かなーーから抜けきっていないと思う。
政治というものが民衆の手に降りてきていない。

社会問題というのは政治家がスパスパっと解決してくれて、自分たちは何もしなくてもいいものだ、というのがさも当然であるかのように思われている。
本来的には、政治家というのはあくまで民衆の声の代弁者に過ぎないわけで、民衆がまずは政治的な主張や社会問題解決のための提案を行っていかなければならない。
で、そうした主張をしたからには、主張に対して責任と義務を負うことになる。

逆に、政治家の方にしてみても、社会問題というのは自分たちが解決してかなければならないという気負いがあるのか、自分たちが政治家である前に一国民であることを忘れて、その責任を一手に引き受けようとしている感がある。
ただ、裏返せばそれは、自らはその一人でないとする国民の政治参加を拒否する動きに他ならず(というのも、責任を共用しようとはしないわけだから)、度を越せば自分は愚かな大衆を導いているんだ、という発想が生まれてきたり、民衆への説明の不足(これは、民衆は問題について考える必要はなく、むしろ情報を与えることで下手に口を出されて困るんで、だったら最初から問題自体を民衆から隠してしまえ、という発想)が生まれてくる。

なお、このような意識は政治に関わる問題に収まることなく、いろいろな社会問題を引き起こしてもいる。
本質的なことを言えば、物事や行動に対する主体的意識の欠如と、それに伴う責任の欠如、となる。

例えば、よく何もしないくせに権利だけは主張してくる人がいたり。
これもやはり歴史によるところが大きいのだろうけど、権利というものは勝ち取るといったものではなく、お上からぽんと天下り的に与えられたり、あるいはそもそも自然に存在するものだという考えの人が多いんだと思う。
そこには主体的な意識(つまり、権利というものは自然にあるものではなく、自分自身によって獲得・維持しなければならないものである、という意識)というものはない。
となれば、権利というものはあって当然だという考え方なのだから、権利によって義務や責任が生じるだなんて思うはずもなく、先に挙げたような人が生まれてきてしまうというわけ。

ただ、勘違いして欲しくないのは、なんでもかんでも主体的意識を持って行動すべき、と言っているのではないということ。
もちろん各人には各人に出来る範囲のことがあるわけで、各人に受け持てる責任を超えて主体的意識を持とうとすると、今度はそれはそれで責任の欠如が生じ、本末転倒になってしまう。

ようは、何らかの行動をするのなら、その行動に対して責任を持ち、また自分が責任をとれないのならその行動をするな、ということ。
さらにいえば、自分が責任が取れないからということで行動をしないのであれば、その行動をしなかったことによって自分が不利益をこうむったとしても、それは「行動しなかった」という行動に対する責任であるのだから、文句を言うな、ということ。


当時から、「行動しなかった」という行動に対しても責任がある、ということを指摘していて、これは『ニー哲』でキルケゴールが言及していた「選択しない」という選択や、サルトルが言及していた自由の闇の部分に通じるものがあるなぁ、と。
ちなみに、キルケゴールサルトルは読んだことないw

以下、『ニー哲』から引用。

まずはキルケゴールと主人公アリサとの対話。

「自分の行動によって、自分の人生が変えられることに対する不安です」
「うーんそれって、素晴らしいことじゃないの?」
(中略)
「僕たちはつねに自由なんです。自由だからこそ自分で何かすることが出来る。そして逆をかえせば、自由だからこそ、何もせずにいることも出来るんです」
「自由だからこそ、何もせずにいる?」
「はい、例えば“何かを選択する”というと、何かを選んで行動することだと思いがちですが“何かを選択する”というのは、何かを選んで選択するだけではなく、何もしないという行動も選択できるということです」
「何もしないという選択、ですか」
「そうです。例えば“仕事を辞められない”と嘆いている男性がいるとしますね。彼は、辞められないのではなくて“辞めない”という選択をしているだけです」
「どうしてですか? だって、実際に辞められないかもしれないじゃん」
「どうして“辞められない”のですか?」
「例えば、上司からのプレッシャーとか、経済的な問題とか……」
「それは“辞められない”のではなく、上司からのプレッシャーや経済的な問題を無視してまで“辞めたくない”という選択をしているのです」
(中略)
「そうです。人は自分で気づいてないかもしれませんが、つねに選択しながら生きているのです。そして何かを選択するということは、選択しなかった可能性もしくは、選択肢として思いつかなかった選択の可能性が生まれます」
(中略)
「そうです。何かを選択するということは、“選択しなかった先の可能性”を生むことになるのです」
「そうすると、選択しなかった可能性に後悔することもある、ということだよね」
「はい。私たちは自由です。自由に生きているということは、何を選択してもいいという状況下にありますし、また“何も選択しないという選択”をとることも出来るのです」

次にサルトルとアリサとの対話。

「(省略)人が本質……つまり生きている理由、存在している理由を持たないということは、人は何ものでもなく、自由な存在であると言える」
「自由な存在であると言える、というのは、どういうことですか?」
「どのようにも生きていける、つまり人は自分をつくっていけるというわけだ」
(中略)
「つまり、現状の自分に固定されることなく、未来に向かって変貌をとげていけるのが人であり、どのように変貌をとげるかは、自分でつくっていけるというわけだ。しかし、ここでひとつ、注意して欲しい。自由には闇の部分がある。いいことばかりではない」
「闇の部分がある?」
(中略)
「そうだ。つまり自分で何ごとも選択して、変貌をとげていける分、それがどのような結果になろうともすべて自己責任ということだ。(省略)自由とは、自分が望んだものなんにでもなれる!という楽観的な意味ではない。すべて自己責任であり、たとえ望まない結果になろうとも、その結果ごと引き受けなくてはならないのだ」

この二つを足すと、自分の言説にだいぶ近いものになることが分かると思う。
もっとも、自分の言説はCLAMPに影響されている部分が大きいのだけどw

ちなみに、この議論の根っこには、「人には自由意志が存在する」という前提があったり。
これは刑法の基本的な考え方にも含まれていて、それゆえ、責任能力の有無が問題になったりする。

けど、じゃあ自由意志が存在しないとした場合も、責任をとらなければならないのか、という問題があったりする。
これに関して力強く「YES!」と答えているのがニーチェであり(そのために「永劫回帰」という概念が出てきてる)、自由意志とは無関係のレベルで「構造」が社会に存在し、自分たちの行動には、自由意志ではなく構造によるものもあるということを指摘したのが構造主義だったりする。

それが自分の意志による選択の場合はもちろん、自分の意志によらない選択であったとしても、その結果(これは良い場合も悪い場合もある)を受け取るのは、生きている「この自分」ーーもっと言えば、「この身体」ーー以外の何ものでもないので、その行動の責任(賞罰)は(場合によって大小はあれど)常に「この自分」で受け止め、そして「肯定」していかないといけないんだろうなぁ、というのが自分の考え。

無為に過ごして一日を無駄にしてしまったと思うことはよくあるけど、それすらも、それは自分が(自分の身体が)選んだ一つの道であり、何も悪いことではない。
『ニー哲』読むと、そうやって意識低く生きるのはダメなような気がしてくるけど、そんなことはない。
それも一つの「選択」なんだから。

自分の同人誌『哲学散歩道III』から引用。

さらに言えば、「この身体」からすると「正しさ」を求めることすら選択肢の一つにすぎません。
哲学散歩道Iの「正しくなくてもいいじゃない!?」を覚えているでしょうか?

一方では出来る限り正しくなりたいと思いながら、他方では程々の正しさでいいと思っているーー
結局、「正しさ」というのは誰のためにあるものなのでしょうか?
誰が何のために「正しさ」を求めるのでしょうか?
(『哲学散歩道I』より)

この答えも、今なら分かるかと思います。
「この身体」が「正しさ」を求めているのです。
そして、「正しさ」から得られる利益とそれに支払うコストには、当然トレードオフの関係があります。
それゆえ、このようなことが生じるわけです。
そして、「正しさ」をどれくらい求めるのかを決めるのは、あなたなのです。

今日はここまで!